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[ステラリス]サシレリアン至幸国 プレイレポート


サシレリアン至幸国の紹介

志向は狂信的平和主義+排他主義。種族が水棲種族で海洋型惑星との相性がよい。

また釣り師というユニークな国是があり海洋型惑星で農業区画の制限がなくなり農場で埋め尽くすことができる。そして農場から食料だけでなく交易と消費財を生み出すことができる。

以上の特色を活かすためには如何にたくさんの海洋型惑星に入植しこの第一種族の人口を増やすか(排他主義なので完全市民権が第1種族のみ)、そしてこの海洋型惑星から如何にたくさんの出力(農業、鉱業、電力、消費財、交易)を生み出すかがポイント。

なお、この考えに基づいて開発が完成した農耕惑星がこちら。
大量の食糧(水棲生物からくる10%バフ)以外にも釣り師から由来する交易と消費財が約300産出している。

勝つための戦略

この帝国の一番の弱点は狂信的平和主義であり防衛戦争しかできないこと。忠誠戦争すら起こせないので戦争による領土拡大がとても難しい。一方でこの主義ではpop由来の帝国規模を30%低減することが可能である点は強みである。帝国規模は研究や伝統取得のコストを肥大化させる要因になり、かつpopが帝国規模の約7割を占めるためこの低減効果はとても大きい。
なので戦略としては他国より低めに抑えることのできる帝国規模を最大限活かすため、内政で他国を突き放すという方針になる。具体的には研究力を高めることで研究ポイントを稼ぎかつ繰り返し研究の回数を増やす、繰り返し研究を増やせれば戦艦1つ当たりの戦力が増大し、結果艦隊許容量あたりの艦隊戦力も向上できる。

参考までに前プレイのザニド宗主国(https://note.com/miyamo12/n/ncfe8633eec1b)と比較する

人口と艦隊許容量はすくないものの研究と艦隊戦力はむしろ上回っている。これは帝国規模の小ささからくる繰り返し研究1回あたりのコストの軽さが効いてる。

また合金生産力も勝利スコアの重要な要素であるため力をいれる(参照: https://wikiwiki.jp/stellaris/%E5%B8%9D%E5%9B%BD?word=%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2#pe9a0a04 )
簡単にいえば戦争せずとも軍拡を極めればよいということなる。

釣り師の特性により農業から交易価値も出せることを活かして交易にも力をいれる。(交易から電力や消費財が算出され、それも勝利スコアの要素になる)

序盤

首都惑星は行政+各種資源算出、保証惑星1は産業(消費財+合金)、保証惑星2は学術。首都惑星はもちろん海洋型なので農業から消費財を生み出せるので首都で農業も少々拡張し消費財の不足分を補う。序盤だからといって合金生産をしなさすぎると前哨基地建設すらままならなくなるので産業惑星で消費財と一緒に生産する。その後念願の海洋惑星2号が見つかったので最優先で入植し農耕惑星として開発。首都とこの2号で消費財が余り出したところで産業惑星を合金惑星に変更し合金の貯蓄に励む。
また外交について、隣接国は合計4つ。2つが受容でもう2つが軍国(平和主義と相性悪い)と良くも悪くもなくといった感じ。まあ浄化系がでないだけ幸せな方。いずれも貢物をすることでケンカを売られる事態は回避。貢物は海洋惑星から豊富に生産される食料と消費財をメインとした。またこれら余剰生産物は他国貿易でも活用でき帝国の電力や鉱石収支の安定化に貢献してくれた。(市場売却はレートが悪いうえ沢山売ると暴落するため他国貿易のほうがお得)なお貢物だけでは友好値上昇が限られるため積極的に不可侵(もしくは連邦準加盟)や関係改善使節をおくり外交関係の安定化につとめる。元帥では特に序盤はふつうプレイでは絶対勝てないので。

アセンションパス

排他主義で第1種族以外完全市民権を持てないためそれを活かして遺伝子ルートを選択。これで第1種族以外にはリーダー系と寿命系のデバフをつけてポイントをタダ取りできる。またデフォルト種族設定は市民権にしていたが手ごろな種族を1つ選んで遺伝子改変で神経ステープラーを付与したうえで戦闘奴隷に設定。神経ステープラーは幸福度の悪影響をうけないのでどんなに無体にあつかっても影響がなくなる。これを活用して居住適正無視でいろいろな惑星に労働力として強制移住させた。戦闘奴隷は兵役につかせることのできる奴隷。軍拡が重要テーマだったので艦隊許容量の源となる要塞にガンガン送り込んだ。

奴隷の遺伝子例
多産(出生+30%)
とても強靭(労働+5%,地上軍ダメージ+40%)
不退転(防衛軍ダメージ+50%)
愚鈍(リーダ経験値-10%) <--奴隷はリーダーにならないのでデメリット無

サシレリアンの遺伝子改変での注意点

遺伝子改変により居住適正も変更できるがサシレリアンには1つ罠があった。結論からいえば通常では好海洋性を取り除くことができない。遺伝子カスタムは可能だがそれを適応するときに下図のようなエラーがでて適応できない。

ただし裏技チックなものがあり通常出産ではなくカプセル生産からであれば好海洋性である必要はない模様。

右から2番目の"カプセル育ち"をつけることで居住適正も切り替え可能

通商連合

今回は交易にも力をいれるので交易にバフがかけられる通商連合を2299年に結成。相手は他連邦から浮いていたウチと同じ平和主義(狂信的ではない)国。いわゆるぽっち仲間。
通商連合のウリは交易バフの他に、新たな交易政策"通商連合"を使えることにある。というかこの交易政策が目的で連邦作ったといっても過言ではない。通商連合は交易1を電力0.5, 消費財0.2, 統合力0.2に変換してくれる。伝統の商業で含まれる交易政策に電力0.5, 消費財0.2にできるものもあるがそれの完全上位互換。増やしずらい統合力が交易から生み出されるのがおいしすぎる。

ただし連邦を結成すると自動的に交易政策も切り替わるため、デフォルトの交易政策(交易1⇒電力1)を使ってた場合は交易由来の電力が一気に半減する。そのため連邦結成前に収支が赤字にならないよう準備が必要。(ちなみに自分は忘れて慌てて電力区画を増設した)

唯一?の対外戦争

狂信的平和主義での戦争哲学は防衛戦争のみであり防衛戦争では宣戦布告がこちらからできない。なのでこちら側の理想形は「勝てる相手が向こうから宣戦布告してくれる」というかなり無茶なものである。一見こんなことできるわけがないとおもうが例外がありそれがかの没落帝国である。没落帝国は序盤こそ絶対王者であるが、こちら側に有利な特性が2つあり1つが戦力の増強はもちろん補給もしないこと、2つ目が先方からの戦争理由が”懲罰”でありもし負けても従属化されたり星系を奪われることはないということで最終的には絶好のカモになってしまう可哀そうな国である。
今回の銀河では精神没落Aと受容没落Bがいたが没落Aが彼らが聖地と定めた惑星に入植したということでウチと違う他連邦と戦争をはじめた。そして勝利したのものの艦隊戦力を40万から17万ほどに減らしていた。
そこでチャンスとばかりに自分ももう1つの聖地惑星に入植を開始し案の定お叱りをうけそして無視。一気に友好度が地に落ち緊張状態となる。さら侮辱するなど煽り散らして3年ほど経ちようやく先方から宣戦布告をいただいた。早速全領土ウキウキで請求してから征服を目的に応戦開始。こちらの戦力は自国30万、連邦パートナーが15万ほどで楽勝状態。

もう1つの没落Bは受容なので宣戦布告無理かもしれないと思いつつも侮辱したところしばらくしてなぜか宣戦布告(以前は同じようなケースでダメだった)、理由はなぞの「残虐行為の停止」。まあ心当たりはあるがw初見の理由でちょっとびっくり。没落Bは総戦力50万ほど。こちらは没落Aの戦中も軍拡を続けていたのと中立傭兵団から傭兵も雇ったので自国だけで50万ほどそろっていたのでパートナーの分と混ぜれば楽勝だった。

この2つの戦争で300popほどと多数の惑星+ダークマター兵装をゲットでき単独国力ではトップになったが多数の従属国を持つスコア1位の国はまだ15000ptほど足りない状態。
つくづく連邦は作っておいて良かったと思う。そうでなければ他のどの連邦にも入れず連邦pt分でさらにトップが遠のく状態だった。

スコアトップへの道

没落帝国を2つとも併呑したことでこれ以上は安全な方法では戦争による拡張はできなくなったため当初方針にもあった内政によるスコア上昇にいそしむ。
・リンクワールドを建造して研究力増大
・合金エキュメノポリスと行政エキュメノポリスの建造ラッシュ
・養殖惑星(pop増やすためだけの未開発惑星)から要塞惑星への切り替え

これらの施策により自国経済および連邦ptがふえて2380年ごろには1位をとることができた。

ちなみにリングワールドについては最終的には惑星アセンションと研究者による研究支援もつけてここだけで22Kの研究力を生み出すまでになった。やはり特化は正義。

離れ小島の観測ターミナル

ふと銀河のはずれに謎の1星系があった。どこにも領有されておらずどのハイパーレーンにもつながっていないのでジャンプでいくしかないところである。ジャンプしてはいると200kほどの敵がいるため倒したのち領有するとそこにある惑星で考古学発掘ができるようになる。この発掘がおわると最終的に80popのロボットをもらうか巨大建造物であるセントリーアレイをもらうかを選ぶことができるようになる。どちらもおいしいが今回はまだつくってないセントリーアレイをいただくことにした。

星系の内部はコンティンジェンシーの本部みたいな雰囲気で禍々しい

対危機戦

エンドゲームに入り間もなくしてついに危機(設定は10倍)が到来。今回はアンビデン。コンティンジェンシーではなく少しホッとしたが前回プレイ(https://note.com/miyamo12/n/ncfe8633eec1b) に引き続き連続で自領直撃。4.8M+1.8M+1.8Mが到来。対してこちらは連邦のすべてを合わせてせいぜい3.6Mほど。自領直撃のため兵装を対危機に特化する時間もなし。
・銀河の番人(危機ダメージ +50%)
・傭兵中立機構からのアドバイス (危機ダメージ +15%)
・攻撃系布告
・古代出土品のバフ ( シールドダメージ +10%)
以上4つのバフをたよりに戦闘開始。いくつかの星系はあきらめて敵が散らばるのを待つ。まずは1.8M2つを個別に撃破。これだけでも消耗が激しい。特に連邦艦隊はコルベットがおおく、またAIが勝手に古代兵器をつけていたため補充であっというまに古代出土品の在庫も払底する。(途中から艦隊設計を変えて古代兵器の使用を止めた)
そして問題の4.8Mであるが別の軍国系連邦が頑張ってくれて3Mほどにしてくれた。そのためこちらの艦隊の回復(巨大造船所もあるので補充は早い)をまって3Mに対して3.6Mをぶつけて無事勝利。頑張ってくれた軍国系連邦は少し離れた星系で立ちんぼだった。1.8M削ったせいでボロボロになったからだとおもう。よくがんばった!

ゲーム終了

危機の後は何の見どころもなくひたすらスコアを積み上げるだけの内政をつづけそのまま1位フィニッシュ。狂信的平和主義での勝利は初めて成功でかつ元帥なのでそれなりに達成感はあった。

総評 - 帝国規模とリーダの大切さ

狂信的平和主義でも内政を突き詰めれば1位をとれることがわかった。ただし恐ろしく退屈なプレイになりがちなのでもう1回やれと言われても微妙な感じ。また前述したが今回は帝国規模を抑えることの重要さを認識できた。
狂信的平和主義でpopの規模-30%はもちろん大きかったが今回はリーダー特性による規模抑制がより大きかったと思われる。

"優れた官僚"4枚重ねで全体から-40%とがっつり帝国規模を減らせた。"優れた官僚"はどの職種でもLv8になれば選べる属性で今回は評議員6名のうち4名につけさせた。他の2つは"外交のスペシャリスト"でこれはこれで他国との戦争回避には貢献できたかもしれないが結果的にはもう1つくらい優れた官僚にしてもよかったかもしれない。

"外交のスペシャリスト"2枚重ねで敵のいない(緑)優しい銀河

ということでリーダー特に評議員の運命特性を何にするかは非常に重要であること、帝国規模抑制はめちゃめちゃ大事ってことを思い知った回であった。

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