エターナルリターン パッチ1.32 Plat帯ランクマッチ数十戦ほどやった所感
2024/10/15 実験体への印象更新
2024/10/16 ヒョヌ、シウカイ、シャーロット、ジャッキー、彰一、Eleven、ヴァーニャ、ティア追加
2024/10/17 スア追加 他の項目を追記
■はじめに
本記事はニンブル・ニューロンが開発しているETERNAL RETURN(以下エタリタ) のパッチ1.32でのランクマッチ(Plat帯)に籠り続けた末に得た覚え書き(悟り)です。
LOL勢のため、かなりそちら寄りの思想が強く、また個人の主観であるために必ずしも正しいとは言えません。語気もかなりキツめですので、それらを念頭に置いて今回の記事を読んでいただけたらと思います。
■明確にシビアになった初動
パッチ1.32で野生動物の配置が全体的に変更されました。具体的には、クマや群れが減らされて位置が変更された影響で、一日目夜のファームが非常にし辛くなっています。
そのせいで現環境においては、序盤のファイトが強くかつルート的にアイテムが早く揃いやすい実験体が有利に、そうでない実験体はそれだけでピックを憚られる程度に不利と言っても差し支えありません。特に序盤のスノーボールに関わる二日目の夜の戦場およびアルファの攻防において重要な伝説等級のアイテム(主にフォースコアを使用する)が完成するかどうかが初動のクマや群れの占有率に掛かっているため、一日目夜と二日目朝にどう動くかが試合の大半を決めていると言っても過言ではなくなってきています。
■二日目朝の生命の木/隕石争奪戦に参加すべきか
パッチ1.32以前は筆者も二日目朝のオブジェクトを前提とした一日目夜のファームを組み立てられていましたが、今は取り合いが高確率で発生しているせいで困難ですし、取り合いのファイトをしていたら一日目夜が終わっていたという状況も頻発しています(私は警告ピンを鳴らして退きたいのですが、野良マッチの場合は必ずしもそうはいきません)。
そんな状況で二日目朝のオブジェクト争奪戦に無理に参加しようとすれば、結果は火を見るよりも明らかでしょう。最悪そこで全滅してRP-40、その後ファームできずに伝説等級のアイテムが作れないままで戦場へみたいなケースは珍しくありません。
ランクマッチ(Plat帯)において、今のところの私の見解は以下です。
①タンクやファイターが多い序盤ファイトが強い構成なら絶対に行って、さっさと敵チームを倒しに行く
②逆にマークスマンをキャリーさせる構成やタンク+後衛2枚のような構成は「努力目標」として考えるのが無難(近場に湧いてて敵チームが居なさそうなら取る程度)
③オブジェクト前に3チーム以上居て、自分達が有利な位置取りが出来ていないなら、上記二つともさっさと退いてファーム優先(洋弓場と工場にそれぞれ野生動物が確定で出てくるため、それを確保しに向かう)
■自動翻訳とかいう毒にも薬にもなる機能
パッチ1.32にて、チャットが自動的に設定されている言語に翻訳される機能が追加されました。これは他の対戦ゲームに無かった画期的な機能であり、精度はそこそこでもある程度のニュアンスが伝わるだけでランクマッチが劇的に面白くなりました。
この機能が追加されたことによるメリットとデメリットを挙げてみたいと思います。
・メリット
意思疎通が取れるようになったことで、ゲームで勝つために重要なチーム内での意識共有が図れるようになった
キャリーにアイテムを渡すなどのコミュニケーション必須の行動が取りやすくなった
・デメリット
今まで見えなかった暴言がダイレクトに伝わるようになった
敗因となっているトロールとはそもそもコミュニケーションが取れない二人事前構成チームの訳の分からない会話が目に入ってきてシンプルに邪魔
■アイテム総評
血色のマントと宇宙飛行士のヘルメットの共通効果である腐敗は、明らかにパワーが落ちた感が否めません。相性が良い実験体なら良いのですが、脳死で最初に積んでも構わないみたいなアイテムではない気がします。きちんとフォースコアで聖法衣かペルソナを作りましょう。
マークスマン系の攻撃アイテム(致命打確率アップ系)は相変わらず本当に強いです。壊れだったレーダーはナーフされてもまだ強く、運命のサイコロとかいうLOLで言うところの「AS増加があるインフィニティエッジ」が追加されたせいで更に猛威を振るっています。レガトゥスも高性能にまとまっているので、是が非でもフォースコアはマークスマンに回しましょう。
あと、これはアイテム評価というより文句に近いのですが、赤箱から出る神話等級のアイテムが本当に弱すぎて使い物になりません。特に頭装備が深刻で、臉譜は低くもなく高くもないスキル増幅とダメージ吸血、血色の王冠は攻撃/スキル増幅の値は優秀なのにもう一つのステータスが謎の攻撃速度+40%という意味不明さです。「エンジェルヘイロー」「ペルソナ」「バニーハット」などの挙げきれない優秀な装備が頭に偏っている現状で、赤箱を開く際にそこが埋まってないことはまず無いですし、変えたら逆に弱くなるケースもあるので箱を開けたらガッカリアイテム筆頭です。もうフォースコア単体で降ってくれたほうがまだ嬉しいまであります。HP上昇とクールダウン減少の代償に色んなものを失うタップルートもよくマップの隅で廃棄されています。
■各実験体の印象(味方/敵含めて)
※ランクマッチ(Plat帯)での偏見が多く含まれます。また、私の実験体に対する理解度の差で文章量に大きな差があるのはご了承ください。運用法とか書いてるのは「持ちキャラ」で、対策とか色々書いてるのは「ボコられたから対策した」と理解してくだされば……
・アドリアナ
1.31ホットフィックスでナーフを受けた実験体です。
私はこの実験体への評価が高く、ポーク能力はさることながら、メレーに対する盤面制圧力や自衛能力の高さがほかのメイジと比較して抜きん出ている印象を受けます。確定CCこそ持っていないものの、DPSメイジに必要なものを全て持っている優等生といった印象です。ポーク構成はアドリアナを入れると安定感がぐっと増します。
ただ、血色のマントのナーフで少しパワーが落ちました。目に見えてダメージが減っています。それでも機動力の低いメレーを封殺できるというだけでかなりの価値があると思います。
・アイソル
ハイパーレイトキャリー。スネアをつける爆弾と地雷による先に場所を取った盤面制圧力が非常に高く、最終日に育ったアイソルが居た時の絶望感は半端ないですが、とにかく装備が揃わないと弱いです。
ファームが早めではあるので、きちんと装備を整えてから勝負を仕掛けたほうが良いと思うのですが、なぜか特攻を仕掛けてアサシンに狩られているのをよく見ます。最終日にアイソルが残っていることが減ったのも環境のせいかもしれません。
・アイザック
上納おじさん。
殴り合いが強く、逃げる相手に近づける三種のブリンクで序盤からかなりの圧があり、レンジ視点だと厄介な相手です。追い性能に特化したブルーザーと表現したほうがリーグオブレジェンドプレイヤーからすれば分かりやすいかもしれません。
ただ、殴れなければHPは回復せず、硬さをその回復に依存しているため、殴り合わなければそこまでの硬さはありません。なので、突出していたりすると、あっさりと落ちます。味方に居る場合はアイザックに合わせる立ち回りをしないといけませんし、敵側の場合は甘えた立ち位置のアイザックを咎める必要があります。その点も含めて「難しいキャラクター」という印象です。
・アビゲイル
なんだこのドスケベバニーは。たまげたなぁ……
持ちキャラなので解説が長いです。リーグオブレジェンドには中々居ない類の実験体で、追撃に特化したダイバーであるにも関わらず強力なAoEスキルを持つ特殊な性能を持ちます。基本的にはアサシンなのですが、敵に張り付いてCDの短いAoEスキルでダメージを出し続けるブルーザーの側面もあり、操作がシンプルな割に立ち回りが難しいです。また、Eが敵にしか飛べない関係上、逃げ性能が皆無なのも立ち回りの難しさを加速させています。
兎にも角にもレヴェナントを積まないと話にならないほど弱く、序盤の弱さは深刻なレベルです。二日目夜までに意地でもフォースコアを手に入れる必要があり、それ前提の立ち回りが必須と言えます。レヴェナントさえあれば強く、APレートも優秀でアイテムでのスケールも良いので終盤まで安定して活躍できます。
パッチ1.32にて大幅なバフが入っており、宇宙飛行士のヘルメットの弱体化が入ったものの、真実の刃の仕様変更も相まって凄まじいダメージが出ます。レヴェナントの次に宇宙飛行士のヘルメットというビルドが安定していましたが、アフリマンの手がステータス的に優秀でこちらを先に作ってしまうのが私的には好みです。頭はそのまま隕石が手に入れば宇宙飛行士のヘルメット、フォースコアが手に入りそうならペルソナを作ってしまいます。斧はビームアックスのままでも強いので、血液武器は努力目標です。
・アヤ
自衛力に重きを置いた高性能マークスマンで、アサシンで相手をしているときは一番困る相手です。詰めるために吐かせなければならないリソース(パッシブ、E、R、赤嵐ブリンク)がとにかく多い上に、射程も長いので見合ってばかりいるとポークされ続けます。
アヤを囮にして待ちを続ける体勢が非常に強く、上手い相手だと殆ど攻め手がありませんでしたが、強烈なナーフがされてからは明らかに数が減りました。それでも強いことには変わりないと思いますが、他のマークスマンのほうに軍配があがるシーンが明確にあるのかもしれません。
拳銃と狙撃銃は何が強いのかよく分かりません。
・アルダ
遺物の力ってすげー!
少し前のパッチでは文句なしで最強の実験体でしたが、ナーフされて落ち着きました。
ですが、依然としてしっかりと運用すれば強力で、アドリアナと同じく設置型のAoEスキルのせいでメレーに対する盤面制圧力が高くて厄介です。ただ、自衛力に難があり、スキルを避けて寄られてしまった場合は為す術もなく滅びます。味方の場合は敵に自ら入っていくのではなく、アルダに近寄らせずにじわじわと削っていくムーブが上手くいきます。
チームを移動させるスキルや回復させるスキルがあるのも特徴であり、「総合力のアドリアナ」「チーム戦重視のアルダ」というのが私の勝手な認識になっています。前者はソロキュー向けで、後者は事前構成チーム向けといった形ですね。
・アロンソ
頼れる兄貴です。ナーフされましたが、依然として二日目は最強格であり、以降は確定CCが強力で終盤まで活躍できますし、ダメージが出るオフタンクビルドでもパワーを感じました。アルティメットスキルを駆使したウォンボコンボも派手で見ごたえがあって楽しいです。
ただ、ダイブタンクである性質上、他のタンクと違って構成を選んでいる感があり、今メタの最上位に君臨しているマークスマンとは少し合わせづらい印象です。敵視点でもマークスマンが後ろにいるより、合わせて突っ込んでくるラウラ、エマ、ケネス、ヒョヌみたいなダイブ構成のほうが厄介極まりないです。後衛二人を護る構成なら他のタンクのほうが明らかに優れています。
・エマ
個人的に現環境最強アサシンメイジ。
リーグオブレジェンドのルブランがルルのポリモーフを持っていると表現すればどれだけイカれた性能か理解できるはずです。とにかくやっていることがインチキで、「なぜそれが許されるのか」と文句を言いたくなるようなスキルのオンパレードです。やはり可愛いから許されているのか。
特に乾坤圈という所謂メイジ向けシーンアイテム(リッチベイン)を積み終えた時のバーストが高く、防御系のアイテムを積んでいなければ一瞬で息絶えます。
序盤の弱さが若干気になりますが、装備でのスケールが非常に良く、私は終盤まで残ったエマの対処方法がいまだに分かりません。
・エステル
敵に張り付くことに特化したリーグオブレジェンドのレオナのようなタンクです。レオナと比較して自発的なイニシエート能力は劣りますが、アルティメットは味方を護ったり、孤立した状況から合流できたりと様々な用途に使用できます。
腐敗と相性が良く、炎のドレスと宇宙飛行士のヘルメットを持つだけで意外と火力が出たりします。アフリマンの手や青獅子を持つビルドもあり、きちんと装備を確認してから挑まないといつの間にか後衛がエステルに絡まれて死んでるというのも珍しい光景ではありません。隕石やミスリルといった余りやすい素材できちんと強くなれるのもエステルの魅力だと考えています。
ただ、宇宙飛行士のヘルメットのナーフが少し効いているのか、前パッチより数を減らした印象です。それでもピック率が上位なのがこの実験体の総合力の高さを表しています。
・エレナ
華やかな見た目に沿わず、高い機動力とCCが魅力の純タンクです。
さほど火力は出ませんが生存能力がタンクでも随一で、危なくなる前に上手く後方にスイッチできれば結果的に他のタンクよりも長い間生存できる点が強いと言えます。優秀な武器スキルを使用した不壊で妨害耐性を簡単に上げられるところも評価点で、エレナの足を止めるのは至難の業です。MOBAにおいて「高機動タンク」というワードだけで強さを感じます。
装備依存度が低く、炎のドレスとクエイク用の戦術強化モジュールさえあれば仕事が出来るのでキャリーに装備を渡せる点も優秀です。
・エヴァ
美少女ヴェル・コズです。なんで?
ヴェル・コズを違う点はきちんとAAを挟まないといけないことですが、もちろんヴェル・コズと同じく自衛力に欠陥を抱えています。その代わりに火力の出方は桁違いで、タンクだろうが一瞬で溶かしきる馬鹿みたいなアルティメットスキルを持ちます。この辺りもヴェル・コズっぽいですね。
懐に入られると詰むので、何かあった場合にすぐに後ろに下がれるハードCC持ちのタンクと組ませるのが無難です。個人的にはエステル、エレナ、シウカイが候補です。
・カティア
典型的なマークスマンで、スキルはジンとケイトリンに似通った部分があります。しかし、この実験体の運用はリーグオブレジェンドで少し前に流行った「脅威ケイトリン」と似通ったものであり、序中盤から射程の長さを活かして積極的に敵を倒し、パッシブで入るクレジットでスノーボールするというのがこの実験体のウィンプランとなります。実はレイトゲームはそこまで強力ではなく、他のマークスマンと違ってDPS自体は高くないからです。
射程を活かすというムーブが初心者には難しく、プラチナ帯未満では地雷カティアが多く存在していました。逆にプラチナ帯になってから一気に地雷は減って本来の強さを発揮している気がします。
・カミロ
この実験体はヨネです。つまり、使い手が上手ければゲームを破壊するぶっ壊れで、下手であればただの侍もどきです。マークスマンアイテムの追加で追い風が来ているところが実にヨネ。
三人からフォーカスを受ければ耐えきれないものの、圧倒的な機動力と火力で一対二の状況でもいなせるインチキみたいな性能を持っています。後衛にとってはダニエルの次に嫌いな存在である可能性大。
カミロを相手にする際は「カミロがスキル(特にWとR)を吐いたか」「Qは今何スタックか」を意識してください。最大スタックのQが複数人に当たると戦線が崩壊するので絶対に避ける、移動スキルを吐ききったカミロはCCを掛けてフォーカスすることを徹底しましょう。
・ガーネット
エロデスグラインダーとしてXで名を馳せた合法ロリ。
実装当時は二日目で一対三を平然とやってのけたり、一戦闘中に受けたダメージが12000を超えていたりと中々ヤバかった実験体ですが、ナーフを受けてかなりマイルドになりました。
とにかく操作難易度が低く、Wのタイミングさえミスらなければ長時間相手の攻撃を受けられる初心者にオススメの実験体です。ただ、機動力が皆無で捕まりやすく逃げられない二重苦を抱えており、常に立ち位置に気をつけなければいけません。
・キアラ
少し前のリーグオブレジェンドのスウェインみたいな性能のシスター。
能動的に張れるシールドにQとアルティメットスキルの回復のお陰で、メイジとは思えない異様な耐久性能を誇ります。もちろん、シールドを問答無用で破壊するアイザックとは相性が悪いです。
この実験体の弱点はやはり射程の短さです。無視して味方を攻撃されたり、ディスエンゲージされてアルティメットを解除されるムーブに非常に弱く、分かってる相手ならきちんと処理されます。
また、明確な装備差があると回復とシールドで耐える前に押し切られてしまうことも多く、活躍するためにはペルソナとティンダロスの大君主をしっかり積んでおく必要があります。特に二日目の夜にペルソナがあるかないかでパワーが明確に変わってくる印象です。
・ケネス
私がこのゲームで最初にキレた実験体です。
パッシブがフルスタックまで溜まっているときの回復能力は異常の一言に尽き、バンコ斧とかいうぶっ壊れ武器のせいでミスリル一個で鬼神の如き強さを誇ります。
絶対に二日目夜までにkioskでミスリルを取り、バンコ斧を作成させましょう。ケネスという実験体はこのアイテムを積んだ瞬間が明確なパワースパイクであり、そこからスノーボールして終盤までに装備差を作るムーブが非常に強いです。
逆に言えば、キャリーにアイテムが揃ってきて火力が十分にある状態ならば、ケネスはそこまで強い実験体ではありません。その理由は敵に触れる前に耐久性能が活かせずに落とされるというシーンが頻発するからです。敵として対処する場合も徹底してスタックを溜めさせないムーブが肝要であり、アルティメットスキルはきちんと避けましょう。フォーカスする際も半端に見るのではなく最後まで落としきらないと、ひたすら無限に回復して耐えられます。
・ヘイズ
武器商人のお姉さんです。如何にもマークスマンのような見た目ですが、射程の長いスキルによるポークと高い自衛能力が魅力のメイジで、ピック率が非常に高い実験体です。ファームのスピードもトップクラスに早く、今最も追い風が来ているかもしれません。
ですが、この実験体をただのポークメイジとして扱っている人があまりにも多い印象です。ヘイズはエターナルリターン界のエズリアルであり、自衛能力とDPSを武器に前に出て相手を釣り、陣形を乱すのが主な役目です。理由は単純明快で、射程が長いと言ってもパッシブAAを発動させないと火力がイマイチであり、主なポークスキルであるQとアルティメットにCCがついていないからです。ただ後ろから撃つだけなら、アドリアナとアルダのほうがCCで盤面制圧ができる分で優れています。
現環境ではファームスピードを活かして初動を走り切り、二日目夜までに安定してペルソナを揃えるムーブが強いです。この際、ヘイズはチームで走る必要はなく、分散ファームで敵の野生動物を奪い取るのもオススメです。
・デビー&マーリン
双子を切り替えながら戦うテクニカルなファイターで、チームのフロントとしての要件を全て満たしている器用万能な実験体です。
ただし、この紹介は操作するプレイヤーが上手ければという話で、スキルを適切なタイミングで使用しなければ別に硬くもなければダメージも出ないという器用貧乏どころか無のキャラクターに成り下がります。操作が簡単なガーネットを初見で触っても80%のパフォーマンスが出せると仮定すれば、このデビー&マーリンは30%ぐらいしか出ません。代わりにどれだけ上手くてもガーネットは100%止まりですが、デビー&マーリンは120%ぐらいのパフォーマンスが期待できます。
具体的にはタンク性能を引き出すにはパッシブで防御力が上がって射撃無効があるデビー、ダメージソースとして優秀なパッシブのスタック付与をメレーの射程外から簡単に出来るマーリンといった具合で使い分けていかなければいけません。逆に相手をする場合もデビーのときに攻めすぎず、マーリン形態の隙をつくなどの立ち回りがよく刺さります。
・レノア
先に伝えておくと、私はレノアアンチです。野良のレノアに少なくとも250RP以上は溶かされており、ヘイトしかありません。
ただ、個人的な感情を抜きにしても、レノアは野良の構成に弱点を生み出してしまっている点がRPが溶けた要因となっており、それを論じる必要があると思います(三人事前構成チームでは強力なピックです)。
まず、この実験体は優秀なポーク性能を持ったメイジです。強化Qがフルヒットした際は尋常でない火力を出し、見合っている際は非常に優れた武器となります。ただし、多段ヒットのスキルであるためにダメージが安定せず、高いバーストを叩き込むためには敵の足を止めなければいけません。そこでAoEノックアップのEを当てたりしないといけないわけですが、効果が強力であるが故に発生の遅さから生当ては殆ど狙えないほど難しいスキルとなっています。敵にブリンクがあれば殆ど当たりません。更に自衛力に難があり、即時CCが使いにくいWのスネアしかないため、アサシンおよびダイバーの恰好の標的にされます。
ここまで読んでくださった方はお気づきかもしれませんが、ただポークをしてメレーを制圧するならばアドリアナとかアルダでよく、一人で色々とこなしたいならばヘイズで良いわけです。この実験体の強みは「味方に合わせたときに真価を発揮する」ことであり、よくありがちな前衛二人+レノアみたいな構成ははっきり言ってゴミと言わざるを得ません。リーグオブレジェンドで例えるならば、ADCの横にいるサポートラックスやブランドの類であり、ミッドに単独で出てくるメイジではないのです。それを勘違いしてピックをしている人があまりにも多すぎます。結果、ポークをしようとして集団戦で真っ先に捕まって倒されたり、前衛と息が合わずにまるでダメージを出せないといった状況が頻発します。
レノアで最も良い構成は、前にタンクを置いてレノアの他に射程の長い後衛を置くことであり、お互いにカバーし合うことによって難攻不落の城塞が完成します。レノアが強いのは待ちの態勢です。決してルク、アビゲイル、ラウラなどのダイバーがいる構成で出してはいけません。
アルティメットスキルについては敢えて語りませんでしたが、あれについて語る必要はありません。対策されきっていますし、アルティメットスキルが有効活用できるような閉所でレノアと戦うような人はいません。今すぐにセラフィーンのアルティメットと取り替えてください。
・ダイリン
グローブは見なくなってしまったので、双節棍の話だけします。
この実験体は一見してリーグオブレジェンドのリヴェンのようであり、それと似たキャラクターではないかという感想を覚えます。ですが、それは全く見当外れであり、3回撃てるQの使用感は全く違うもので、リヴェンのようにシールドやCCで耐久面を誤魔化すといったムーブは取れません。
では、この実験体はリーグオブレジェンドの何に似ているか。
自信を持って、"レンガー"や"カジックス"といったバーストアサシンであると私は言い切ります。
圧倒的な機動力からのAAで相手をワンパンすることに特化していることや、Wでの咄嗟のダメージ軽減とスタック管理などとにかく操作以外に考えることが多いのが似通った部分です。また、どうやってリソースを吐かずに(吐かせて)近づくかが重要であるため、分かっている相手ならば確実にマークされます。相手にする際は絶対に目を離してはいけません。
ビルドの話は長くなるので割愛しますが、最序盤だけが強くてそこからアイテムが揃うと最強の存在となるが、そこまでにこけると弱いという点も古き良きバーストアサシンらしい部分です。最終エリアで後衛をワンパンすると気分が良いのでぜひプレイしてみてください(催促文のようになってしまった)。
・ヒョヌ
皆が嫌いな厄介壁ドン少年です。始めたては赤髪のポッピー扱いをしていました。とにかくエンゲージからのワンピックを取る能力が高く、後衛にとっては厄介な存在で、ダイバーとして優秀です。なぜ付いているのか理解できない移動妨害無効も強い。マーカスやアロンソなどのエンゲージが強力な相方と組んでいることが多く、対面する際はしっかりと対策をしなければいけません。
特にグローブは序盤に重きを置いた構成で、現環境はかなり追い風だと思われます。
・シウカイ
皆大好き冷蔵庫。装備が必要ないタンクとして優秀というだけでなく、料理を強化するパッシブと味方を回復するWの存在で味方の耐久面までサポートしてくれるエターナルリターン界の縁の下の力持ちです。
ミニチュアソーラーシステムと戦術強化モジュールさえあれば終盤まで行けるので、現在環境トップのマークスマンに装備を回すことができるのでメタと合致しています。味方に来て嬉しいタンクNo.1と言えるでしょう。
上手いシウカイはスロウの使い方がとにかく上手い印象で、リプレイを見返したら重要なシーンでは必ずスロウで味方のエンゲージを確実なものとしています。
ヘイズをダイリンのアルティメットで捕まえたシーンは、シウカイが絶対に止めてくれるという確信を持って撃っています。終盤の戦闘も上手でした。
・シャーロット
リーグオブレジェンドで嬉々としてサポートをしていた変態の皆さんは、今すぐにこの実験体を使ってください。
この実験体はリーグオブレジェンドのユーミであり、オーバーウォッチのマーシーです。キャリーと付かず離れずの立場を取りつつ、余裕があればフロントを助けたりする立ち回りが基本戦術となっており、自我を出さずにキャリーの部品として働くことでチームを勝利に導くことができます。特に序盤はシャーロットと護っているキャリーを溶かすことは至難の業で、理不尽とも言える性能を誇ります。序盤からガンガン圧を掛けてオブジェクトとファームを独占する動きが大事です。
本来はダイバーで突っ込んだら死ぬしかないアビゲイルを下がらせることができ、戦闘中にここまで早く戦線復帰させることができるのはシャーロットだけです。
アイテムは戦術強化モジュール以外必要ありません。とにかく三日目からフォースコアをキャリーに渡し続けて最強にしましょう。キャリーの装備を最強にしてから、余ったクレジットで生命の木を買ってエルフドレスを作ります。アサシンが育っていて怖い場合はパラディンの兜。それ以外のクレジットは全てカメラに回してください。カメラを持っていないシャーロットはリコールしてコントロールワードを買わないサポート、つまりトロールです。
何ならファームに直接参加せず、とにかく視界を取って保安コンソールを触るのがシャーロットがすべきことです。何なら後方支援を積んでも構いません。
スキルについては1.5秒間無敵になるアルティメットに目が行きがちですが、「発動したら対象指定不可」「味方の所まで移動してシールド付与」というリーグオブレジェンドであれば絶対に許されないであろうEスキルが一番ぶっ壊れています。発動タイミング次第では相手の重要なスキルを避けることが可能であり、序盤のシャーロットを溶かすのが困難と言っている理由の殆どがこのスキルのせいです。
Eでスキルをことごとく避けられ、Qで遅延させられるマーカスが可哀想でなりません。でも、治癒阻害を積んでいない甘えた装備をしている方が悪いと言えるのがシャーロットの良いところです。
・ジャッキー
紛うことなきマスターイーです。本当にありがとうございました。
超強力な自己強化アルティメットスキルを使用して突っ込み、優秀なブリンクと移動速度アップによる追い性能、回復による圧倒的なタイマン性能を持ちます。敵をキルすると基本スキルのクールダウンがリセットされるところもきちんとマスターイーであり、暴れ出すと止まりません。
ただ、アイザック以上に耐久性能を殴り合いでの回復に依存している上に、基本的にはアサシンなので複数人からフォーカスされれば即死します。ジャッキー側は孤立した相手をしっかりと狩り取り、逆にジャッキーを相手にする場合は孤立しないように立ち位置に気を配りましょう。
パッチ1.32にて強力なマークスマンアイテムが追加されたことから装備が完成したときのパワーが飛躍的に伸び、環境的には追い風です。既存のゴーストや賢者のローブもパワーがあり、アイテムの選択肢も広いです。
・彰一
こちらもどう見てもカタリナなのですが、スキルはカタリナで立ち回りはゼドやタロンです。アサシンとして後入りするだけでなく、高性能なブリンクや消えられる武器スキルを活かして自分から戦場を掻きまわし、敵の陣形をぐちゃぐちゃにできます。
アルティメットスキルを使用したときの火力は実験体の中でもトップクラスで、後衛はともかく柔らかめな前衛も即死させられます。カミロと同じく、腕次第でどんな盤面でもひっくり返せるパワーを持っていると言えるでしょう。
ですが、とにかく装備依存度が高く、少なくとも相手よりもレベルや装備が先行できている状況を作らなければいけません。装備が出来上がっているチームとぶつかっても彰一の強みは発揮できず、圧を掛けることはできません。この点もゼドやタロンに近い部分で、ゲームのペースを握りに行くムーブが大切です。その為にはしっかりとファームを行った上で、自分達より装備が遅れているチームを餌にして育つ必要があり、三日目以降のオブジェクトには基本的に全て参加する心持ちでいきましょう。
・Eleven結婚式と称して人をルミア島に連れこもうとするやべー女です。ザックやガリオを思わせる優秀なスキルを持つ高性能タンク。ついこの間のパッチでやけくそみたいなバフを貰ってタンクにしては火力が出る方であり、シウカイなどと同じく装備依存度も低いところも強みです。戦術強化モジュールと幽霊花嫁のドレスを積めばフルビルド。
他のタンクと明確に異なっている点は操作難易度の高さです。Elevenには対象指定のスキルが無く、チャージが必要なスキルが二つもあるせいで相手にスキルを避けられやすい側面があります。Eで安易に突っ込んでしまいやすいという点も含めても、無視されやすいというタンクの悩みをどうしても感じてしまう実験体となっています。
上手いと感じるElevenはスキル精度もそうですが立ち位置や戦場の押し引きが上手である印象を受けます。常に味方と敵の位置を把握して、突っ込んで敵を邪魔しにいくか、それとも味方を守りに行くかを的確に判断することが大事です。
・ヴァーニャ
行動妨害を跳ね除ける意味不明な機動力と優秀なシールドが強みのバトルメイジです。特にシールドの回転率が法外であり、育ったヴァーニャはタンク並みの硬さとメイジのバーストを併せ持った最強の実験体です。アルティメットスキルの眠りも強力で、キャリーに当てればゲームをひっくり返せるパワーを持ちます。
ただし、その代償に序盤が致命的に弱く、現環境では育った状態に持っていくのが厳しいといった印象です。初期のルートもガソリンスタンドや学校が激戦区だった少し前は平和なものでしたが、主流のルートが今混雑している墓場や病院を経由するせいで襲われやすく、紫装備を揃えるのにも一苦労です。私がヴァーニャを使用する際は少し妥協して教会や浜辺を通るルートにしています。
ファームが早いわけでもなく、序盤のファイトもスキルのレベルが上がってもいないのでかなり厳しいです。とにかく優秀なAPレートを支える聖法衣、スキルの回転率を上げるティンダロスの大君主を積まないことには始まりません。特に序盤に手に入ったミスリルはヴァーニャに渡してあげるのが良いです。装備が出来上がったときのパワーは計り知れないので、その価値は十分あるでしょう。
・ティア
可愛い見た目や絵筆というコミカルな武器に沿わず、超火力をワンコンボで叩き出す高性能バーストメイジです。
スキルがパッと見ややこしいですが、要約するとWで切り替えられる「黄、赤、青」という時間経過で回復するリソースを使う手段がQとEの二種類あり、それとは別で武器スキルとアルティメットスキルが存在しているだけでスキルの数が他の実験体よりとてつもなく多いというわけではありません。色の使用用途も基本的にコンボ用であり、「青Q→黄Q」など使う組み合わせもある程度決まっているのでそこまで覚える量も多いわけではないです。
ティアの操作を難しくしているのは、各色のQの射程が全く異なっており、エイトロックスのQのようなスイートスポットに当てないとコンボとして成立しない(主ダメージ源であるパッシブが起動しない)という部分です。野生動物に当てるならばさほど難しくはないですが、移動スキルが当たり前のルミア島でこれらを的確に当てることの難しさはもはや語るまでもないでしょう。その代わりにパッシブまで起動させたときのバーストは計り知れず、束縛からアルティメットスキルまで決めればキャリーはほぼ即死します。長めのサイレンス、武器スキルでのノックバック、壁抜けはできないものの距離が優秀な移動スキルも持っていることから、操作が完璧であれば自衛力も高いです。
ティアは強引にエンゲージすることもできなくもないのですが、一番強い動きは青Qを構えて圧を掛けることだと思います。甘えた動きをしていればそのままキャッチしてもいいですし、味方にくっついて色をぶつけているだけで相手としては非常にやり辛いです。装備が揃っていればワンミスから崩壊することも十分あり得るので。
取り合えず何も考えずに黄Qを投げるというのが一番駄目で、常に敵との距離感を意識しながら色をどうやって使うかを考えてください。組む相方もポークメイジやマークスマンなどのティアの超火力をチラつかせてじわじわと有利を取っていける実験体の方が望ましいでしょう。立ち回りやスケールの仕方もリーグオブレジェンドのシンドラをイメージしてください。
ここまで褒めておいて今更なのですが、ティアは序盤がめちゃくちゃ弱いです。紫装備の作成ルートやファームは悪くないのですが、パッシブ起動時の法外なAPレートによってダメージが支えられているため、ワンコンボで出せる出力が低いうちは活躍があまり見込めません。装備とスキルレベル(特に実質的に2回使用するQ)が揃ってからが本番なので、序盤のうちはあまり無理はしないほうが良いでしょう。特に色のクールダウンがWのレベルによってスケールする関係で、レベル7になっていないティアを無理やり戦闘に参加させるのはもはや利敵行為です。絶対に止めましょう。
・スア
何もかもがBIGな女です。
初見で戦った際は打たれ強いイメージを持つ方が多いとは思いますが、実は身体の柔らかさ自体は一般的なメレータイプの実験体相応です。防御系アイテムも積んで行動妨害耐性のある靴程度でしょう。
それでもこの実験体がフロントに立てている理由は、パッシブによる回復とWのシールドおよび盲目、Eの行動妨害耐性と減少割合回復にあります。つまるところ、スキルで耐久面を誤魔化している典型的なバトルメイジであり、その仕組みさえ理解すれば自身が使っている実験体によってはそこまで落とすのに苦労はしません。とにかくパッシブの強化AAなどの起点となるQ、槍で突進してくるEを如何にして躱すかがこの実験体への対策となっており、モーション自体はかなり遅いのでしっかりと見切る必要があります。
しかし、「自身が使っている実験体によっては」と言いました。スアのWで付与される盲目はCDが長いとはいえ対象指定であり、AAを主体とするメレーは詰みレベルで相性が悪いです。マークスマンもWを使っていないスアに無理に近づいてしまうと、アルティメットスキルで再使用しなくても1.4秒間無力化されてしまうので注意が必要です。
モルガナのブラックシールドに似た行動妨害耐性付与の効果があるシールドをつけることもでき、CC主体の実験体もスアの相手をするのはかなり面倒です。幸いにもCDはクールダウン減少を加味しても12~14秒程度とかなり長く、戦闘時は必ずスアがWを何に使ったかを確認しましょう。Wを有効に使用できていなかったり、WのCD中に甘えた立ち位置に居る場合はしっかりと咎めるべきです。
構成についてですが、スキルのモーションが遅く避けられやすいことから、味方のCCに合わせた動きの方が得意です。また、有利な相手に対しては圧倒的なタイマン性能を誇っており、多人数で見合っているよりは疑似的な1on1は作り出したほうが相手の戦力を確実に削ぐことができるので、私はマークスマンやポークメイジがいる構成より、ファイター多めのラッシュorダイブ構成のほうがスアは強いと考えています。ただ、器用な万能寄りの実験体なので、他の立ち回りでも全然ダメというわけではないと思います。
※他の実験体は気が向いたら追加します