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MTGプレイヤーが2週間で学んだ『ロルカナで後手が先手に勝つためのセオリー』
はじめに
お久しぶりです。MTGプレイヤーのMiyaです。
※MTG=マジックザギャザリング
今回の記事はロルカナを2週間プレイして学んだ思考垂れ流し記事です。
攻略記事ではありません。ご注意ください。
ちなみに使ってたデッキはサファイアスティールのため、例えに出てくるカードはほとんどサファイアスティールのカードです。
今回の記事テーマ
今回の記事テーマは『ロルカナのセオリー』です。
Theory 「理論、定石」「ある物事における最善の方法、手段」
どんなゲームにも必ずシステムがあるため、必ずセオリーがあります。
ゲーム攻略に必要なことは、そのゲームのセオリーを理解することです。
セオリーの種類
セオリーには大きく分けて2種類あります。
変動的なセオリー
普遍的なセオリー
変動的なセオリー
個別に発生した事象により変化するセオリーです。
ロルカナで例えるなら、
『アンバーにはラプンツェルが必ず採用されているから、不用意にキャラをエグザードしてはいけない』
これは『アンバー』『ラプンツェル』という個別に発生した事象によって生まれたセオリーのため、ゲーム環境が進むことで変化していきます。
普遍的なセオリー
ゲームシステム上発生する変化しないセオリーです。
『キャラクターはチャレンジで退場させる』
これはロルカナのゲームシステム上発生しているセオリーのため、どんなに環境が進んでも変わることはありません。
MTGを上手いとされるプレイヤーが、カード理解度の低い違うカードゲームで結果を残せる理由は、この普遍的なセオリーを理解する能力に優れているからです。
ロルカナのセオリー
ここからが本題ですが、再度言っておきます。
これは私個人の見解であり、あくまで自分の思考整理のメモ記事です。
『こんな考え方あるだー』ぐらいで読んでください。
まずロルカナというゲームの大前提は、
『先手が6割ぐらい有利』
順番に同じカードをプレイして、お互いにクエストのみを続けると必ず先手が勝ちます。
そのため『ロルカナの後手が勝つためのゲームシステム』をまず把握しなければいけません。
後手が勝つためのゲームシステムは4つです。
後手は1ドローしてからゲームスタート
キャラクターによるチャレンジ
キャラクターでプレイできる歌カード
コストを踏み倒せる変身
この4つから発生した普遍的なセオリーを理解し、実践することで後手は先手に勝つことができます。
ロルカナの普遍的なセオリーは大きく分けて3つです。
キャラクターはチャレンジする
ロルカナはキャラクターでロアを集めることが勝利条件なため、一見クエストすることが基本に思えるかもしれん。しかし、キャラクターでチャレンジすることがこのゲームの基本であり、最も重要なポイントになります。
歌カードはキャラクターで歌う
キャラクターで歌うことで、インクフルオープン状態で歌カードがプレイできます。つまり、本来は1アクションしかできないはずなのに2アクションすることができます。これは後手が先手を捲る時に必要となるプレイです。
ドローカードを使う
ロルカナはカードをインクに埋めてカードをプレイしていくため、1ターン最低でも2枚カードが減ります。先手は順当にそれをやっていくと6ターン目に手札が0枚になります。
場を維持できていればそれでも問題ないのかもしれませんが、実際にそんなことはできません。手札も場もリソースが枯渇するため、ドローカードは使わなければいけません。
キャラクターはチャレンジする
ロルカナの先手が有利な理由は、カードを先にプレイできるという理由に加え『MTGとは異なり、相手のターンにカードをプレイできない』という理由があります。
MTGをやったことない方には少しわかりずらいと思うので、もしロルカナが相手のターンにカードをプレイできたらどうなるか説明します。
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後手が先手2ターン目に1コストアクションをプレイ。
後手が2ターン目に2コストキャラクターをプレイ。
相手のターンにカードがプレイできると、先にキャラクターをプレイした先手を追い抜いて、後手が先にクエストできるようになります。
つまり先手後手が入れ替わっています。
残念ながらロルカナはそれができないため、先手後手をひっくり返すタイミングが限られます。
その限られたタイミングの1つが、キャラクターのチャレンジです。
チャレンジでひっくり返す
キャラクターはキャラクターでチャレンジすることで退場させることができるため、先手にずっとクエストされて負けることはありません。
相手にチャレンジしつつ盤面を作っていくことがゲームのポイントです。
『チャレンジの上手さ=ロルカナの上手さ』と言っても過言ではないです。
チャレンジでアドバンテージを取る
チャレンジの上手さは、アドバンテージを取るチャレンジができるかどうかに現れます。
チャレンジしてお互いのキャラクターが退場する、つまり1対1交換をしているだけではまだ先手が有利です。
できることなら1対2交換、いや1対1.5交換ぐらいはしたいところです。
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《エリック王子》がいい例です。
《剣をふるえ!》にも耐えるパワフルボディ。
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ちなみにチャレンジ最強キャラクターは《ケルベロス》です。
一見何の能力もなくロア値の低い弱そうなキャラクターですが、チャレンジでアドバンテージを取れる優秀なキャラクターです。
採用候補になる理由は2つ。
5コストなので《A WHOLE NEW WORLD》や《剣をふるえ!》を歌える
攻撃力と意志力が高くチャレンジで退場させにくい
次の項目で書きますが、このゲームはキャラクターで歌カードをプレイすることが重要になります。
《ケルベロス》は攻撃力と意志力が高く、歌カードでエグザートした状態になってもチャレンジで退場させにくいため、多くの場面で相手に1対2交換以上を要求することができます。
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アンバースティールの6コス《スティッチ》アメジストルビーの7コス《アラジン》8コス《エルサ》など、各デッキのエース格をチャレンジで一方的に退場させることができます。
まさにチャレンジ最強キャラクターです。
まとめ
キャラクターはクエストすることよりもチャレンジすることが重要。
後手はアドバンテージを取るチャレンジをしていかないと、先手後手をひっくり返すことができない。
必然的に攻撃力と意志力の高いキャラクターが必要になってくる。
歌カードはキャラクターで歌う
歌カードをキャラクターで歌うことでテンポを得ることができます。
テンポとはMTGから生まれた用語です。
”テンポを得る”を簡単に説明すると『リソースを失う代わりに相手の行動回数を上回る』という意味です。
不利な盤面をひっくり返すにはテンポを得るプレイが必要です。
キャラクターで歌うとテンポが得られる
キャラクターで歌うということは、歌ったキャラクターがエグザードするため、チャレンジでキャラクターを失うリスクが発生します。
また、1ターンに最低でも2枚カードをプレイするため、手札のリソースも消費することになります。
しかし、テンポは得ることができます。
5コストキャラクターで《剣をふるえ!》を歌い、レディ状態の6インクで追加のキャラクターをプレイできます。
2枚カードを消費しながら、テンポを得ることで相手の盤面に追いつくことができます。
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このプレイは特に後手に必要なプレイです。後手はテンポを得るプレイを繰り返さないと、先手を追い抜くことができません。
《ケルベロス》が強い理由
前記した《ケルベロス》が強い理由がこれです。
《ケルベロス》で歌を歌うことで、盤面のリソース消費を最小限に抑えてテンポを得ることができます。
ロア値が低くゲームの勝ちに直結する役割はありませんが、勝ちに繋げる役割として必要なカードとなります。
まとめ
後手が先手に追いつくためにはテンポ得るプレイが必要になる。
その手段の1つがキャラクターカードで歌カードをプレイすることになるため、意志力の高いキャラクターがデッキの採用候補になる。
ドローカードを使う
プレイしてるとすぐわかりますが、ロルカナは手札消費の早いゲームです。
普通にカードをプレイしてるだけでも手札消費が早いのに、テンポを得るプレイをしていればすぐに手札のリソースが枯渇します。
そのため、盤面だけでなく手札のアドバンテージ獲得手段も必要となってきます。ロルカナの1ドローの価値はとても高いです。
後手が1ドローする理由
後手が1ドローする理由は、リソースを消費して行動回数で先手を上回らないと後手と先手が入れ替わらないからです。
つまりテンポを得るプレイの重要性と1ドローする価値の高さを『後手は1ドローする』ゲームシステムが証明しています。
1ドローカードは1ドローしてない
アドバンテージを得られないドローカードはドローカードではありません。
カード1枚を消費してカード1枚を引いてるだけでは、カード枚数的には±0のためアドバンテージを得たことになっていません。
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これらのカードのように『カード2枚分の働きをするドローカード』でなければ採用候補になりません。
最強のドローカード《A WHOLE NEW WORLD》
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テンポを得ながら失ったリソースを全回復させる最強のドローカードです。
MTGにも同じようなカードは存在しますが、基本的に禁止カードか制限カードに指定されています。
テンポを得ながらリソースを回復するカードは、必然的に強力なカードに分類されます。
まとめ
ドローの価値が高い理由は、あくまでテンポを得る過程で手札のリソースが必要になるから。ただドローしてリソースを得るだけでは意味がない。
テンポを得るプレイをしていないのに、リソースを得るプレイをしてもゲームに勝つことはできません。
さいごに
最後まで読んでいただきありがとうございます。
勢いで打ち込んだ思考垂れ流し記事のため、そこそこ長文になってしまいました。申し訳ありません。
本当は『変身関係のテンポを得るプレイ』『ロア関係のテンポを得るプレイ』についても書こうと思っていましたが、今の時点で4000字越えているためやめます。
ロルカナというゲームのポイントは、
大前提は先手が有利のゲーム
後手が先手を捲るためには、テンポを得るプレイが必要
テンポを得る代償として必ずリソースを失う
必ずリソース失うなら回復する手段が必須
前記した3つのセオリーは、このポイントから発生した普遍的なセオリーです。文章を簡単にするため3つにしましたが、実際には3つ以上あります。
とりあえずこのセオリーだけ覚えておけば、環境が進んで使うカードが変わってもプレイングにブレが生じないはずです。
いわゆる『一貫性のあるプレイング』が常にできるようになります。
『一貫性のあるプレイング』がなぜ重要かというと、
ロルカナって奥が深いですね!
それではまた。