コンプレッサー解説 Part1

よっす~

コンプはoutput Maxにして終了!!これで音声神になれます!!

よかったね嘘だけど


みなさんコンプレッサーちゃんと使ってますか?

なんかみんな使ってるし、、適当に入れとこ、、
みたいな感じで使ってないですか??

threshold?ratio?なんだこれ、、になってる人が多いんじゃないでしょうか

今回はそのコンプレッサーの使い方について説明下手ながらも解説していきます…!!

ちなみにコンプレッサーってのは奥が深くて、こんなの一気に解説しようとしたら僕が死ぬので2部制にさせていただきます。
Part2に関してはしばらくしたら出すと思います。

コンプを使う意味

そもそもなんでコンプを使うのか自体知らない人もいると思いますのでここから解説していきます

まずコンプを使うことのメリットをあげていきます


メリット① 音圧が上がる

メリット② アタック感を作れる

メリット③ 音量差をなくす


こんなところでしょうか

音圧を上げれるのは嬉しいですよね

でも使い方をよく知らないと音割れが発生したりそもそもコンプが何も機能しなかったりしてしまいます><

ではここからはコンプの使い方について解説していきます…!


スレッショルド

thresholdですね。
まずこの値をなにもいじっていない人、お疲れ様です。
これをいじらないとコンプを入れてないのと同義です。

thresholdとは設定した音量より大きい音量が検出された場合にその音を圧縮(小さく)するものです。


拾い画ですがコンプレッサーのイメージはこんな感じです。
このように大きすぎる音を自動で小さくしてくれます。

これがメリット③の音量差をなくすに繋がっていきます。

でもこれじゃあ音がちっちゃくなっちゃうじゃん!って思った方、安心してください。

音量差がなくなったということは、その分音量が上げられる…
つまり音圧を上げることができます!(メリット①)

でもthresholdってどう設定すればいいのかよく分からないですよね、、

そんな人のために僕が使ってるコンプで解説していきます!


みーやが使っている主旋律のコンプ

thresholdは画像の一番左にあるやつですね。
これは-12.0dbより大きい音が出た場合その音を圧縮する設定になっています

なぜこの値になったのかというと、
ゲインリダクションの値を見て決めています。

黒い線で囲ってあるのがゲインリダクション

この-3.4って書いてあるのがゲインリダクション値です。
圧縮によって削られた音の大きさのことです。

主旋律の場合ゲインリダクションが大体-3db~-4dbになるのが丁度いいです

ここが0dbのままだとコンプの意味がないです
音が何も圧縮されてないからね当たり前だね


なのでここでthresholdの値を下げていきます
デフォルトだとthresholdは0.0dbなのでゲインリダクションがー3dbぐらいになるまでthresholdを下げていきましょう。

ここでRatioについても解説します。


Ratioはスレッショルドを超えた音量に対して、どの程度の割合で圧縮をするかを設定するものです。

例えば、ratioを3:1に設定した場合、スレッショルドを超えた音量が3dbのとき、その音量を1dbに圧縮します。

(わかるかな~説明がむずかしい、、)

Ratioが1:1だとスレッショルドをどれだけいじっても意味がないです。

主旋律の場合レシオ(Ratio)は大体2:1~3:1にするのが良いかと思います。


これでようやくコンプを使って音量差をなくすことに成功しました!

音圧をあげることについてはPart2で解説します。


アタック、リリースについて

ん~アタックリリースはまじでむずいです。
正直自分も使いこなせているかどうか分かりません。

でもこれを設定することで、音にアタック感を付けれたり、
音の奥行きを表現することが可能です…!!



拾い画で申し訳ないですがイメージはこんな感じです。

アタックとは、コンプがスレッショルドを超えた音量を検知してから
圧縮を開始するまでの時間のことです。

アタックタイムが短いほど、コンプはすぐに圧縮をするので全体の音量を一定に保つことができます。

逆にアタックタイムが長いほど、音の立ち上がり部分が圧縮されないので、そのまま自然な音の立ち上がりを聞かせることができます。


リリースとは、音量がスレッショルド以下に戻った後、コンプが圧縮を解除して元の状態に戻るまでの時間です。

リリースタイムが短いと、圧縮がすぐに解除されるので、リズム感を保ちやすいです。

リリースタイムが長いと、圧縮がゆっくり解除されるので、音の余韻が持続し滑らかな感じになります。


はい全然わかりませんよね
何言ってんだろう…ってなってると思います。

僕もよく理解できてないです。

音声を使って比較してみます。

これがアタックを25ms リリースを6msにした主旋律の音声です。


これがアタックを1ms リリースを700msにした主旋律の音声です。


ほとんど変わらないですが若干アタック長めリリース短めの音声の方が音のアタック感があるかなーと思います。

正直ほとんど聞こえ方変わんないので適当で良いと思います。
一応、主旋律の目安としてはアタック30msぐらい、リリース10msぐらいがいいかなと思います。アタック感がほしいので。

逆にコードとかの目安としてはアタック5msぐらい、リリース1000msぐらいでいいと思います。これにより音が一定の音量になります。


そして先ほど述べた音の奥行きの表現について解説します。

音域、MidSide、奥行きを意識して音を配置すれば完璧なMIXができます。
その中の奥行きをコンプでコントロールすることができます!!

コンプ神すぎるなぁそうに決まってる

では解説していきますね
アタックが長くリリースが短いほど音が手前にでてきます!

逆に

アタックが短くリリースが長いほど音が奥に引っ込みます!


簡単だなあ

でもさっきの主旋律の音声、
ほとんど変わってなかったじゃないか

と思っているんじゃないでしょうか。

確かにこれだけではあまり変わってないように聞こえます。

ですがPart2で解説するアウトプットでより奥行きを表現することができます。


一旦疲れたのでPart1はここで区切りをつけたいと思います。

しばらくしたらPart2出すと思うので気になる方はフォローしといてね




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