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PUNKセリで選手権に出た話

 お久しぶりです、僕です。日本選手権ショップ予選に参加してきました。結果は無事優勝、エリア代表決定戦へと駒を進めることとなりました。やったね!

4/10日本選手権店舗予選での使用デッキ

 使ったのは某日の「太陽CS2人チーム戦」にて優勝を収めたデッキ、【PUNKセリオンズ】です。今回は対戦レポと従来のリストとの変更点を紹介するものになります。内容が為になったもしくはお祝いにジュース代くらいくれてやるかという人は投げ銭お願いします。

対戦レポート

1回戦 天威勇者 選択権:無し ×◯◯
1.後手スタート。誘発Gのみだったので最速で投げるもうららに弾かれ、最大展開を見届けデッキを見せずにサレンダー。

2.金謙とチャージが被る苦しいスタート。他はレギュラスクロスニビルだったか。レギュラスコストにチャージから入るとこれが通り、セアミンとアルギロシステムをドロー。セアミン召喚して効果にヴェーラーであっけなくストップ。アルギロ→リングを落としてクロスを伏せてターンを終わります。僕の選手権ここで終わりかぁと思ったとか思わなかったとか。

※完全な結果論ですが、チャージでクロスを捨てていたらアルギロ→セリオンズを墓地に送ってレギュラスの妨害が成立していました。レギュラスを捨てる方が正しい行動だったとはいえ裏目を踏んだ形。

 ところが相手の様子が変。ライスト魔法罠破壊の後G召喚してアルミラージ、見えてるモンスター全部除外してプロートス。こいつ場も除外できるんだ。へー。
 地属性宣言でセアミンを虐殺し、バトルでターンエンド。
 ドローはニビルの2枚目。アルギロ→リング回収して発動するとうらら。待ってましたと金謙発動するとまあ弱いこと。アインをピックしてレギュラスを装備してなけなしの1妨害が成立です。プロートスをバトルで突破してお終い(これプロートス横で出されてたら危なかった?しないか)。
 こちらがアインで攻撃するだけのドローゴーが2ターン続きましたが、障壁、センサーを伏せに加え次のアタックで勝てるという場面で相手に動きが。パンクラでアイン対象。ニビルを握っておりこれが通った時トークンの打点を大きくしたくなくこれをスルーして破壊されます。
 続いてアラメシア。わあ、不穏。リフン召喚ドラコバックサーチグリフォンサーチと進んでいき、ドラコバック効果の対象はセンサー。1/2抜かれました。グリフォン+リフンでハリ→ジェット、アウローラドンの成功時効果まで待ったところでニビル。こちら手札に後続がないので、相手のトークンを攻撃表示で出し、次のターンこちらのニビルで自爆しリングでアルギロ落として戦闘破壊を肩代わり→再展開の流れを用意します。時間も際どい所まで来ていたため相手側がサレンダー。

3.スタンバイロンギ投げると2伏せ終わり。打てなかった金謙があれば動き出すかもしれないので油断はしません。
 アルギロシステムは通りボレア落としてレギュラス効果。ボレアコストにサーチ使うと泡影。スルーしてリング→ファム抜いてたのでユールサーチしてボレア装備して2体でバトルでお終い。相手返しでも動き出せず勝ち。 

 ヴィシュダしかモンスターを引けなかったようです。手札にはニビルもあったため、相手が「ギリギリ動ける」程度の手札であってもどうにかはなっていた模様。
 2戦目、アルギロシステムからリング落としを選択していたことが功を奏しました。手札のニビルを起動できた時、自爆からのリソース回収までを見据えたナイス判断でしたね(自画自賛)

2回戦 デスピア 選択権:有り ◯◯
1.ハリレギュラスルーラー娑楽斎まで構えて後ろに虚無まであって大役満。ヴァンパイア絡んでいたのでデッキは見えていてサイドチェンジが分からないなんてこともなく。いいネ。

2.スタンバイ開幕→アルベル→烙印融合サーチ、コストの悲劇からは喜劇サーチ。烙印融合にGが通りミラジェイドまでの流れで2枚引くことができました。その後金謙で相手が障壁をピック(先打ちで誘発ケア札拾いにいかなかったんだね...?)。
 こちらのターン、ミラジェイドに泡影、うららないの確定しているのでアルギロ→ボレア、リング→ユールサーチ、レギュラス出る効果にG、に墓穴。更に障壁開かれてシンクロ宣言。セアミン→フォクシー→ディアノートと繋ぎ、ユールも追加してハリユニコーンアクセスと駆け上りワンキル。

 初めて対面した時も思いましたが、セリオンズはあまり障壁がクリーンヒットしないのが偉いですね。このラウンドはこの世の全てを手中に収めているが如き強ハンでしたw

3回戦 セリオンズ閃刀姫 選択権:無し ◯◯
1.レイがシズクになってエンドフェイズの効果、うららを持っていたため小考しましたが初動がフォクシーしかなくGが重い手札だったためスルー。エンゲージが加わります。
 こちらのターン入ってフォクシースタート、Gにうらら。ちゃんと狙い通りいくと気持ちがいいですね。フォクシー→セアミン→娑楽斎で融合、カープライジング、カープライジングからセアミン+ディアノートと盤面を進めいつものカオスルーラー展開。今回の構築のやりたかったことはこれです。展開は進み最終的にレギュラスタイタニックでターンを回し、相手これを上回れず勝ち。

2.ロゼ召喚スタート、ハヤテ経由でシズク置いてレギュラス登場。マルチロールと伏せ置いてエンドフェイズ、ウィドウサーチ→シズクにウィドウ→マルチロールのセット効果→こちらのうさぎ。これをレギュラス使わずスルー。
 こちらのターン、ユールコストにツイツイ→墓穴対象ユール。墓穴に加えてシャークもあり得るデッキ相手にちょっと迂闊でした。
 続いてリング発動は通りレギュラスサーチ、セアミン召喚してバトルフェイズ、シズクにセアミンでアタックし戦闘破壊をアイン落として防ぎメイン2、ボレア効果対象アインがなぜか通ってしまい、アインでレギュラスの妨害踏んでレギュラスも出してセアミンから展開開始。なんやかんや蓋して勝ち。


4回戦 勇者セリオンズABC 選択権:有り ◯×◯
1.セアミンもフォクシーも通ってルーラーの捲りがアルギロ+リングの犯罪ムーブ。セリオンズも落ちてたのでレギュラス出して、意気揚々とリング拾って発動したらうらら飛んできてびっくり。レギュラス使って最終的にタイタニックレギュラスファム泡影と手札にうららGまであって当然勝ち。

2.誘発が泡影1枚でどう当てても貫通して超雷サベージまでいかれる展開でまあ仕方なし。アウローラドンのトークン生成後に泡影当てましたが問題なく超雷サベージ。
 相手は実は友人で、エクストラで色々やりたがるの知ってたからワンチャンバリケイドベルグと2枚目のアウローラドンを切った構築であることに賭けてトークン生成効果に泡でも良かったかもしれない。

3.セアミン初動。Gは弾いてルーラーまで待たれて泡影。ヴァンパイアでガチャ延長戦。ユール&チューナー落ちたのでチューナー蘇生、ユール対象にセリオンズ回せて最終的にハリレギュラスローズウィップ。返しの攻めをいなし切って勝ち。

 直近で同デッキを使ったのはネクストプレイ杯、3回戦までにGの直撃を7回受けて星にされたのでしばらく封印していましたが、今回は一回もまともに通らず良き日でございました。
 少ない使用回数での感想ですが、「事故率を下げたければセリオンズ比率を下げるべきであり、G耐性を付けたければセリオンズ比率を上げて構築すべき」ということを思いました。
 固定枠がかなり多く1枚2枚の世界の話になりますが、何を大事にしたいかによって「自分は絶対この比率以外あり得ない!」というのが見つかりやすいデッキでもあります(多分ね)。考え甲斐がありますし楽しいので、機会があれば回してみてください。

固有ギミック紹介

 このデッキには先駆者がいて、確立されたものを借りて使っている感が否めませんでした。今回新しく追加した拡張要素でようやく自身が組み上げたデッキとして認識できるようになりちょっと嬉しく思う今です。ということでギミック紹介。《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》の使い方についてです。

まずPUNKギミックの強みから

かわいい
かっこいい

 そもそもこのPUNKというギミックの強みはセアミンから始まるカオスルーラー展開にあります。光闇属性を中心としたデッキは勿論、墓地肥やしに意味のあるデッキ全般に採用の余地がある、個人的にイチオシの出張ギミックです。直近だとサンダードラゴンに混ぜて遊びましたw

セリオンズの性質

うらら打たなくていいです

 セリオンズはデッキの主軸として組む場合、テーマネームモンスターを墓地に用意できるかどうかから戦いが始まります。それを遂行できるカードがテーマ内にはアルギロシステム3枚と手札が噛み合う前提でチャージ3枚。これは非常に心許ない数字で、基本的には混ぜ物が必要です。
 カオスルーラーの墓地肥やしは勿論のこと、フォクシーの効果適用時に手札を追加で墓地へ送る行為すら大きな意味を持ちます。PUNKセリオンズユーザー、少なくとも僕は長らく、フォクシーを最大枚数積む理由を探していました。

 というのも、フォクシー+コストの展開が強くなく、フォクシースタートはできればしたくないというのがこれまででした。ディアノートまで繋がらないため、メリアスを作りボレアをデッキから墓地へ、そして手札のセリオンズをアクティブにするという動きになります。セットでセリオンズを持っている前提ですし、本来コストに充てたいはずのセリオンズを抱えていなければならない点も含めて好きになれませんでした。

しゃらくせえって誰のネタでしたっけ?

 ここで件のカード、娑楽斎がデッキに入っているとフォクシー初動がこう変わります。

・フォクシー1枚+コスト
フォクシー→セアミン
セアミン→オーガ→娑楽斎
娑楽斎NS&効果カープライジング
カープライジング効果セアミン+ディアノート出していつものシンクロ展開

 ディアノートからはレベル8を蘇生すればランク8で最低限1妨害orヴァンパイアでガチャおかわりできますし、チューナー組を蘇生すればハリになれて、その隣にルーラーを蘇生しておけばセリオンズを用意できなくても相手ターンにフォーミュラの1ドロー&バロネスが成立します(セアミンからオーガを経由することで確定で光と闇のコストを用意できているのがミソです)。


貫通要素としての娑楽斎

めっちゃ古いよねこのカード

 次はセアミンへの妨害を緊急テレポートで貫通するパターンです。セアミンが妨害をもらうと今まで緊テレポートを持っていてもメリアス展開にしかならなかったですが、フォクシー初動と同じくルーラーまで繋がるようになりました。

セアミン+緊テレ
セアミンに妨害
緊テレ→娑楽斎
娑楽斎効果カープライジング、以下同じ

 こっちのパターンはオーガもフォクシーも絡んでないのでルーラー蘇生が約束されているとかではないですね。ルーラーの落ちが強いことにお祈りみたいなとこありますし、多くの場合ヴァンパイアでおかわりガチャすることになるかと。

ハリから出す選択肢としての娑楽斎

こちらもいいかげんご長寿番組出られる

 順当にセアミンからの展開が通り、娑楽斎の仕事がなかった場合はハリから最終盤面に添えます。このカードは相手ターンでは誘発即時でシンクロ召喚を行う効果も持っているので、それも妨害になるのです。

 出てくるカードがしっかり強くて最初読んだとき笑ってしまいました。娑楽斎のステータスが低く戦闘に脆い側面がありますが、リングの戦闘破壊耐性付与がそれを補います。今までずっとPUNKがセリオンズを介護している図式だったのですが、初めてその逆が成立した瞬間ですw
 エンドフェイズにも打てる効果なので、罠デッキのガバ伏せに対してエンドサイクロンの要領で妨害を減らせます。

素引きはどうなの?娑楽斎
 こいつだけの素引きは正直きついですが、上手い運用もあるにはあります。構築共有した友人に教わりました。

遊戯王さん

 天才現るって感じですね。選手権1回戦から2回戦のインターバル中にこれが送られてきて「また強くなってしまった...」と思いながら次の回戦を迎えることができました。




 こんなところでめちゃくちゃお久しぶりのnote、終わりにしようと思います。追加であれ持ってたらこうなるとか、強みは弱みはとか話したいことはまだまだありますが、ざっくりやりたかったことが伝わればいいかなと。
 エリア代表決定戦も頑張ります。新弾強いカードたくさんで、デッキの選択肢が増えていい感じですね~。

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