不思議の一軒家について②
こんにちは。
みっつです。
前回の記事の続きを書きます。
cluster にアップロードした「不思議の一軒家」というワールドの制作バナシ。
この記事は「その他気にしたところ編」です
超々々々々×100000 私情ですが本日5/22、24時間のうち10時間以上が移動という謎スケジュールにつき、スマホからでも書きやすいところに手を付けようと思い、書いてます。
おまけっぽくなりそうだった
【その他気にしたところ編】
を振り返って書こうと思います。
サウンド
ワールドにおける音の重要性は今更言うまでもなく重要だと思います。
環境音や生き物の鳴き声、足音、各種エフェクトの効果音(チャージや攻撃や爆破音とか)はもちろん。
同じワールドでも、穏やかなBGMが流れているのかホラー調の不協和音が鳴っているのかで印象はまる変わりしますし、
「穏やかなBGM」と言っても、オルゴールがゆっくり鳴っているものなのか、ピアノとベース、ドラムが奏でている曲なのかで、ワールドのコンセプトとして全く別のものを受け取ることになると思います。
ワールド内でプレイヤーが何かを選択した時に音をフィードバックとして返してあげることは(あ、今どこかで何かが変わったんだな)と気づかせてあげるだけでなく、
"自分が空間や世界に影響を及ぼした" と感じることで、自分がここにいるという実感値を高めるのを助けてあげられる機能も有すると思います。
自分がそのワールドに降り立った時に鳴った音ものと同じ音がワールドに響き渡ると(あ、誰かやってきたな)と心の準備ができます。
入室音はドアの音や、空き缶を蹴る音、風鈴の音や鳥が羽ばたく音かもしれませんし、ピコーンという音かもしれません。
cluster においては、VR の人や作業中の人向けに、テキストチャットを打ち込んだ時に鳴るメッセージ音が設定してあるとワールドで過ごしやすくなるかもしれません。
チャット音は、テキストチャット勢と呼ばれる方々にとってはある意味 肉声の代わりでもあるので、できるだけワールドのトンマナに馴染む音を選びたいものです。
メタバースやそのワールドについて、視覚情報優位に語られることが多いのかなと感じますが、人は想像以上に聴覚(含めその他の感覚も)からも情報を得ています。
僕は音が大好きなので、自分のワールドを作るときにもできる限り気を払っていたいなと日々思いながら、色々試し続けています。
と、長々前置きをしておきながら、今回のワールドを振り返るわけですが、
感想体操第一、大声で叫びたいものが
「世の中にあるゲームまじすごすぎ!」
です。
レトロゲームなRPGの雰囲気を醸し出せるようなワールドにしたかったので、思いつく限りの要素の実装に取り組みましたが、ひどく大変でした。
とりあえず思いつく限りのものを以下に羅列するので、できればワールドに入って、聴いてみてください。
・入室音。ゲームにインするっぽい感じに。
・ドアの音
・話しかけた時のメッセージ表示音。今回の場合フルボイスよりも効果的だと思ってる。
・パネルを選択した時の音
・ベッドで寝て、ストーリーが開始した時の音
・ダンジョンパートが始まった瞬間のBGMの切り替わり
・誰かが何かを拾った時の音(グローバルにしているので、他の誰かが何かしたときの通知にもなる)
・バトルのBGM
・剣、盾や魔法の発動音、逃げるを選んだ時の音
・敵の攻撃待機モーションのキュイーンっていう音
・敵の攻撃音
・プレイヤーが戦闘不能になった時の爆発音
・バトルに勝利した時の音
・バトルから逃げ切った時の音
・ボス戦の音
・ボス戦を抜けた時の音
・エンディングでUIの語りパートが始まった時のBGM切り替え
まだあったかもしれないですが、こんな感じで、無数のフリー音源の中から全部選んでくるのは骨が折れました。
が、Unity のプレビュー時に、1つ音を付け加える度に遊ぶ体験に息が吹き込まれていく感覚があって、
実装で疲れては、プレビュー画面を再生して「めっちゃいいやんこれ!」と強制的に心を復活して、、という繰り返しだったと思います。
ダンジョンパートが始まった瞬間に怪しげなBGMが始まるとか、
ボス戦はボス戦っぽいBGMを別で当てるとか、
逃げるボタン連打(ドタドタドタ)から逃げ切った時の音(シュバババッ!)って音が鳴るとか、
組み込みおわって確認した瞬間に、「やってよかった〜!やっぱりこれ大事なんや〜ん!」って叫んでました。
コンシューマー向けのゲームはもっとハイレベルなものが無数に自然に組み込まれてるの、やべー。
というわけでした。
音についてはこんな感じ。
どの音を使うかだけ選んで置くだけでなく、音量とかUnity上でのピッチ調整とかも当然やってるので、合計するとだいぶ時間が溶けてる気がする。
ちなみに今回は容量制限の都合上、ほとんどのBGMはモノラルにして圧縮かけてビットレートも下げて、streaming設定にしました。そうするしかないよね…。
テクスチャ高解像度にして、音も圧縮とって、ついでに台詞を英語にも直したリマスター版出したいヨ…。
入室
そこに入った瞬間に目の前に何がどう映るかはいつも気にしてますが、
今回は特にかなり悩みました。
冷静に考えると、「旅立ち前夜になんで家の外からスポーンするんだよ!」という話なのですが、
家の外観と、シーンの時間帯を伝えたかったので、今の形になりました。
ついでに最近多用している、入室時にブラックアウトからフェードインしていく演出も使いました。
それと、本来は探索パートからしか機能しないはずのUIも、入室時から表示しているのも悩んだ末の産物。
これがあるだけで(あ、ゲーム的なワールドなのかな?)というのが伝わると思うので、あえて残してみました。
ファーストビューはだいぶ気に入っています。
別ワールドとして少し修正して公開しているTRUE ENDだけ見れるバージョンでは、
エンディングでも同じ画角で家を見て楽しいように調整し直しています。
TRUE ENDでは、
家族役のサニアちゃんが、ダンジョンを抜けたプレイヤーを待ち受ける立ち位置ではなく、家の前で送り出す位置に立っている、というのもちょっとしたポイントだったり。
UI
ここでのUIは、Unity 上でUIとして扱われるもの(今回でいうとHPとか、ボスの名前とか、残り時間とか)です。
キャラクターと話している時のメッセージが出る吹き出し的なオブジェクトのことは指しません。
容量制限の罠、フォント。
cluster に何も考えずにワールドをアップロードすると、コメントボードやランキングボード用のフォントで16MBも容量をとられます。
25MB以下推奨とは実質9MB以下にしろということなのだろうか…。
でも今回気づけてよかった。今後のワールドでも考えよう。そして今持ってるワールドもダイエットしよう。
まぁつまりフォントは重い。
ので、UIにテキストを使うのはやめました。
文字はピクセル系のフォントで透過テクスチャを作って圧縮して使いました。
お金や拾ったアイテムの数、残り時間などは数値ではなくゲージで可視化することで伝わるものとしました。
これらのUI、実ははじめはカラフルな色がついていたのですが、いまいちしっくり来なかったのでシンプルに白単色にしました。
cluster アプリ自体の UI も白単色なので、画面としてはこっちのほうが馴染むような感覚でした。
細かいところですが、敵やボスのHPのUI表示を、それぞれ対応する敵のprefab内に入れるとエラーが出て怒られたので、
エンカウント時に敵の名前やHPの情報をもったIDをわざわざUI対して送ってactiveに切り替えるみたいな必要があってちょっと面倒でした。
(割と締め切り近くで引っかかったので修正とても焦った)
UI ぱっと思い出せるのはこのくらい。
今回いろいろ試せたので、なんか暇な時にいつかなにかのワールドで使うかもしれない素材を作ったりする時間をとってもいいかもな〜とか思ってます。
またあとで内容足すかもしれません。
サムネイル
たぶん諸説ありますが、最近はアップロードしたワールドのサムネイルについて、入室時のロード画面で読んで欲しい文字が切れないというのはマストで作っています。
端末が少なくて困ってますが、2:1のAndroidと、デスクトップでウィンドウのサイズを変えながら確認しています。
調整中のスクリーンショットの名残。
いろいろ書きたい情報が多かったので今回は全体的にキュッと縮こまってしまいました。
ルックとしては、スーファミのゲームを買った時の箱みたいな感じになったらいいな〜と思いながら作りました。
文字や情報を配置する位置は、テレビ番組的な構成を少しだけ意識しました。
でもそのくらい。
時間も少なかったし、スキル修得も間に合わなかったので今回もパワポで作ってしまった・・・。
早くなにか別のソフトで作りたい、と思いつつ、諸々の取り回しのよさは確かにあるので、もう暫くパワポ芸人続けちゃうかもしれない。
ひとつワールドを作るごとにこんな感じのパワポができてしまう・・・。
テキストも画像も扱えて、ペンタブで簡単な落書きもできるし、軽いし、google slideとかともギリギリ互換性あるし、で使ってしまいます。
(また別の記事で書きますが、この一年くらいテキスト周りの試行錯誤はNolaに移行しました。)
つづく
ひとまずこのくらいで切り上げます!
おまけ編なので、思いついたらまた追記するかもしれません!
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