見出し画像

【星のカービィ】ソウル系ボスと初代式すっぴん縛りとダッシュ解禁での変化について

はじめに


こうして文章を書くのは久しぶりだ。

今回はこれまでやってきた星のカービィ初代式ノーダメすっぴん縛りと
以前投稿したソウル系ボスノーダメすっぴん縛り+αを通してわかったソウル系ボスの感触について書こうと思う。

いつもやってる初代式すっぴん縛りも一通りやりきって試験的にダッシュだけ解禁したものを試してみてソウル系ボスについての解像度がかなり高まってきたので書くことにした。

時々コメントで誰が強いだとかも聞かれたりしていたのでそれに対する自分なりの答えだと思ってほしい。

改めて初代式ノーダメすっぴん縛りとはなんぞやって?
ルールは以下の通り
・ノーダメ
・強制でない限りすっぴん
・ダッシュ禁止(ディスカバリーは除外)
・スライディング禁止
・ガード禁止
・緊急回避禁止
*頑張り吸い込みと同時吸い込みはありとする。

↓つまりコレ


そして前回やったソウル系ボスのやつはダッシュだけ解禁してプレイしたやつになる。
↓つまりコレ

こっちのほうについてはいい名前が思いつかなかったけど今後も同じ縛りもやっていく可能性があるから何かしっくりくる名前が欲しい。

一応自分の中の候補として
・夢の泉式すっぴん縛り(スライディングは使う予定ないけど)
・(すいこみ)大作戦式ry(わかりにくい…)
・"準"初代式ry(なんだよ準って…)

……誰かしっくりくるネーミングを送ってくれないだろうか

マルクソウル

                                                                                                                                                 チラッ

初代式すっぴん縛り

運ゲー地獄!!
ノーダメについてはマジで運。
リトライ回数は70を超えた。
というのも縛りの関係上、どうやっても確実な回避が見込めない攻撃がある&どうやってもそれを数回は使われるので動画のような豪運が来てくれないと話にならない。

具体的には…

シャドウアッパー
影を完全には振り切れないのでどこかで重なるタイミングができる。
その時に攻撃されると被弾確定

・スプラッシュマルク
落下物の軌道は毎回変わる。
そのせいで回避目的で吸い込み→頬張ってる時に時間差で来られて被弾
垂直ジャンプで回避→後ろの画面端から後頭部に直撃

この二つについてはある程度の予防はできても完全な対処法が見つからなかったので運に見放されないように頑張るしかない

じゃあこの二つさえ何とかなればどうとでもなるかと言われると…

・出現位置がランダムなせいでシューターカッターの二回当てができないときがある→攻撃が減って運ゲーが増加する
→吸えたと思ったら高度の関係で取り逃したカッターが直撃
・現在位置に突然出てくることもあっていきなり事故を起こされる
→画面端にいると当たりにくくなるが、アローアローが来るときに画面端から離れるのを忘れるとほぼ被弾確定
・シード攻撃も数が多く、落下も早いので対処をミスるとほぼアウト

こんな感じでともかく他の点においてもキツイ場面が多い。
体力が低めだから比較的早く決着がつく、というよりついてくれないと死ぬほど困る。

あと低めと言ってもそもそも攻撃チャンスが多くない&大火力を実現できないから即効撃破自体が見込めない。
なので運ゲーからは決して逃れられない

そもそも他のボスと比べても出現から行動が早く、しかも出現位置がランダム(二回目)なせいでともかく安定しない。

この縛りとは関係ないけど性質上、低火力な弱コピーを殺しにきてる性能。
それこそ大迷宮のミサイルとかドロッチェ団のエンジェルとかだったら心が折れかねない…

本家では初のソウルということで型落ちだと思っている人も多いかもしれないが、やりこめばなんとかなる面も多い後続のソウルと違ってどうやってもキツイ面が残ってしまう分コイツのが性質が悪いと個人的には思ってる。

噛めば噛むほどにいやらしさを感じる強敵、それがマルクソウル

ダッシュあり

体感4倍くらいは楽

びっくりするほど楽になる。

ダッシュが解禁されたおかげで星形弾の威力が上げられるようになったことですぐに後半パターンに持っていくことができるようになった。
おかげでシャドウアッパーは綺麗にいけば一回で済むようになった!

シャドウアッパー自体もダッシュありなら回避率を結構高めることができるやり方も見つけれたので多少長引いてもなんとかいける見込みもできたのも大きい。

シューターカッターもこっちがすぐ動けるようになったので同時吸い込みが格段にしやすくなったので事故率が減少したのもでかい。

ともかくダッシュのおかげでパターンの前倒しが進んで運ゲーを減らせるのがともかくでかい。正直これだけで天と地ほどの差があるといっていい。

ただ、

いくら減らせたはいっても運が絡む場面はあるから正直そこまで楽かっていったらそうでもない。

こっちの動画は5回目くらいで収録できたが正直あれは早い段階で豪運パターンを引けたのもでかいと思ってる。

結局スプラッシュマルクの対処が変わってない以上、安心できない箇所はそのままで撃破そのものもそこまで早くなってるわけじゃないから厄介なことには変わりはない。

ただそれでもダッシュ一つあるだけで全く違うってレベルで楽にはなった。
これはホント、それでも運が絡むのも事実だけど
あと何といってもやり直しまでがホント早くて楽、これ重要

マホロアソウル

初代式すっぴん縛り


意外と楽
というのも一見マホロアソウルは攻撃が大規模で激しくてつけ入るスキが無いように見えて…

・各攻撃には必ずわかりやすい予備動作が入る
・それぞれの攻撃にははっきりした対処法がある
・連続の魔力球の攻撃ですら間がある程度にインターバルがある

といった感じで一つ一つの攻撃に対してちゃんと対処できるならこちらがミスをしない限りは早々当たらない攻撃ばかりなのでわかってしまえばどうにでもなる。

厄介な点は
・ワープ出現のせいでジャンプ時に衝突することがある
・コーリングショットのモノのランダム性
・魔力球の左右からの挟み撃ちの際に画面端にいると直撃する

強いて付け足すなら攻撃範囲が広いから大きく動く際歩きだと前もって行動しないと色々と間に合わない時があるくらいか

いずれにせよ他のソウル系やナイト系と同じ条件で戦っていくのであればコイツはすんなり倒せるくらいになっておきたい。
油断はできないけど別に辛い相手じゃない。

ただ一度でもその場でやり直すと手心補正がかかるからそれを回避しようとすると毎回シューティング→マホロアEX→スーパー能力パートが入るからやり直しにはまあ時間がかかるので注意。

ダッシュあり

すんごい楽
いや、ホント楽

元々歩きでも十分対処できる相手だから足回りが良くなったおかげでとても快適。
頑張り吸い込みを自重しないなら吸うのにも困らないし、ダッシュで威力を上乗せできるもんだから正直困る場面も特にない。
タイミングがシビアだったり運が絡む場面も特にないからいうこともない。

実際収録もデラックス版とで二回分を一発撮りでいけた
(正確にはwii版収録中に一回収録トラブルが発生してやり直した)

あまりこういうことを言うものではないとはわかっているがそれでも一言

マホロアソウル相手にすっぴん無理は甘え

セクトニアソウル

初代式すっぴん縛り

ところどころ厄介な点あり、それ以外は楽

前半は基本的にやることははっきりしていてそこまで急ぐ場面もないから余裕をもって戦える。

注意したいのは第三段階のビームの後の吸い込みを行う場面
フローラルスパーク弾を吸う時の位置取りや吸い込む量に気を付けないとザックリやられてノーダメ失敗になることがある。

第四段階の最初のフローラルレイ:カルテット(電撃)も位置が悪いと被弾することがあるので注意

それ以外は普通に対処できる、というかここまでやってこれたならできてくれってレベル。

デスブルーム阻止は一応可能、第三段階で星を保持した状態で行く必要があるがここで欲張ってノーダメをミスったら元も子もないので非推奨。

後半戦はシューターカッターの三回目に注意
ここで欲張って二回当てを狙おうとすると二発目のカッターに対処できないことが多いので一発目はすぐ吐いて二発目の対処を優先したほうがいい。

バグズ召喚→ヴァインヴァインドの流れは手際よくバグズを弾にできないと回避が辛くなる。
突き刺しの避ける猶予はかなり短めなのでここは本気で集中すること。

デッドリーバウンド・サンのバウンド部分は歩きだけだと避けにくいので着地に合わせてジャンプしておくと安定しやすい。

注意点はあるけど意識すればできなくないレベル。
まだ弱音をあげるにははやい。

ダッシュあり

そんなに変わらない
前半はそもそもダッシュの速度上昇の恩恵がほとんどない。
威力が上がっても大きく短縮されるわけでもないから変化は少なめ。
ただ威力が上がる関係で第四段階のデスブルーム阻止がかなりやりやすくなってるので時間短縮は大分楽になる。

まあ、無理して被弾したら元も子のない。

後半はシューターカッターとデッドリーバウンド・サンがいくらか楽になるくらいでそこまでは変わらない。

一番厄介なヴァインヴァインドの場面も横移動をあまり必要としないから大して楽にならない。

収録は6,7回目くらいで成功。

初代式すっぴん縛りでやる時と変化が少ない印象。
つまり安定してそれなりにやっかいといったところ。

やり直しにはそこそこ時間かかる他に比べれば大分マシな部類って点も精神的には楽なのもいいところ。

星の夢 SoulOS

初代式すっぴん縛り

すっぴんパートも普通にキツイ、というかSTGパートが長すぎる!

STGパートについてはここで書くようなことではないので省略。
ただ縛りの関係でセイルウィングを禁止していると妙なところでミスってスランプに陥ってすっぴんパートにたどり着くことさえできなくなることがあるので注意(二回も陥った)。
とりあえず安定して突破できるパターンを作っておくこと。

第四段階はミスる要素はない、といかここでミスるようなら疲れてる証拠だから一回挑戦やめて休むなり違うことをしたほうがいい。

問題は最終段階

ぶっちゃけやられる行動が全部キツイ

最初のハートフル・ティアーズは歩きだと爆破部分のすぐ隣を陣取って爆破後にすぐ移動しないと間に合わないので要注意。
多分、ここが一番失敗しやすい。

次のスーパーバイザーコールは三ツ星を狙えるように位置取りを調整したい……が、ここで位置がずれると直撃することがあるのでしっかりと位置調整すること。
二回目は歩きと吸い込みだけだと取りこぼしが怖いので星の夢の間反対の位置でホバリングしてやり過ごすのが無難、ここでの被弾は笑えない。

シューターカッターは見たまんま……といきたいところだがセクトニアソウルの時もそうだが若干3D要素が入っているのか綺麗に吸い込めずに被弾することがある。
念のため距離を多めに取っておくと被弾しにくくなる印象。

ここまで仕留めておけば安心できるがそうでないとかなりまずい…

デッドリー ハートは目の前に来た時にしゃがんでそのあとすぐ歩けば被弾することはない。だからこれ自体は問題が……

この後に来るのはハートフル・ティアーズ

一番の要注意技に二回目が来てしまう。
これを確実に避けれるなら長引かせても問題ないけど、そうじゃなければそれまでに倒そう。

俺は二回とも倒し損ねて結局二回目を二回も対処する羽目になったがな!

ともかくわずかな判断ミスが被弾につながるかなりキツイ相手。
これ単品だけの話で済むならまだ救いがあるがコイツはなっがいSTGの果てにある分集中力がもってかれた状態になりやすいのもキツイ。

最終段階単品での収録であればいくらか楽だっただろうけど全部合わさるとさすがにつらい。
純粋な戦闘時間だけで10分越えは長いぜ……
そんでもってやり直しもまあそこそこ長い、泣けるぜ……

ダッシュあり

確実に楽にはなってる

各種攻撃に対する猶予が変わってくるので歩きのみ時と比べると融通が効いて回避しきるのがしやすくなっているのは間違いない。
ダッシュ撃ちでの威力上昇が効いてるのか二度目のハートフル・ティアーズも止めやすくなる。

ただ、結局ハートフルティアーズが避けにくいことには変わらないし、スーパーバイザーコールの吸い込み時の位置取りに神経を使うことには変わらないから楽勝とは口が裂けても言えない。

コイツについては俺が軽いトラウマになってる可能性があるのがどうにも綺麗に進まないことが多い。

あと別の注意点してシューターカッターまでに当てる回数は必ず三回までに収めることを忘れずに。
デッドリーハートへの移行は体力減少がトリガーだからあまりに早く削りすぎると速攻で二回目のハートフル・ティアーズに移行してしまう。

実際は自分が思ってるよりは辛い相手ではないと思ってはいるけどSTGでグダった時の影響かどうもこいつは精神的に苦手な部類。
実際強いのは間違いないけどそれ以上に自分は苦手としている気がする。

いずれにせよソウル系では特に注意したほうがいい相手であることには変わらないのでもし挑戦するなら覚悟すること。

とりあえず挑戦も戻し作業もキツイってのが重い、重すぎる……
(計13回くらい)

ソウル オブ ニル / ニル

初代式すっぴん縛り

コツをつかめば意外と楽

どちらもそこまで言うことが変わらないから二つともまとめる。
今回は"ソウル"系統ということでそれ以前の形態については省略気味で。

共通の注意点は第一形態の破双斬(特にニル)の対処、ティンクルリンを禁止していると避けにくいときがある。
第二形態は歩きだけだと特にソウルのほうが対処しにくいからしっかりとセットアップを持っておくこと。
第三形態は各種攻撃をしっかりと避けれるように(適当)

どちらもやっかいなのはカケッコ
衝撃波が想像よりも長く残るせいで星を吸い込もうとして引っかかることが多い。(特にソウル)
ニルは最初に左右どちらに来てもいいように左(右でも可)上端で待機→こっちに来た時に二体の隙間に全力で入り込むといい感じ。
地上避けは歩きではオススメしない。
ソウルのほうはワザの後に合体する瞬間に貫通星形弾を撃ち込むと四枚抜きで一気にダメージを稼げるので必ず狙っておくこと。

オオキナウタのラッシュはニルの場合、最初の下段→上段の流れは遅れると上段に引っかかることが多いのでここは気を引き締めること。
その次の左右の薙ぎ払いも結構猶予がないのでここも油断せずに。

ここで書いたこと以外は特に注意するようなことはないはず。

あと他に言うならソウルのほうの最初のオオキナウタ(水場が発生するやつ)はホバリングをしておくと水に浮くからすぐ離脱できるからおすすめ。

ダッシュあり

ソウルはそこまで変わらない、ニルは撃破がタイミングが早まるくらい

どっちもダッシュの速さが役に立つ場面が無いから避けることについては特に変わらない。
ダッシュ撃ちの火力の上昇は回数が多くなるニルのほうが影響が大きく、うまくいけばオオキナウタの途中、あるいはその前にも倒せるようになるはず(こっちは微妙)

どっちにしろ安定してそこそこの速さで安定して撃破できるようになるくらいで難易度は正直変わらない印象。

どっちも慣れればやりやすい相手だからすっぴんでも絶望するような相手ではない。

そのまえの形態も含めると大変になってくるが単品だけでみれば全然いける部類。
ちなみにソウルは三回(二回とも同じポカ)、ニルは一発で収録完了。

本当はニル戦も体力満タンで行く予定だったがアホやってたら二回も喰らってしまった……
やり直そうかと思ったけどやり直しがとにかく長いのとなんやかんや収録した分が綺麗にいったからそのまま採用することに。

ソウルはともかくニルはやり直しがかなり面倒なので本挑戦する前にしっかりと予習はすませておくこと。


カオス・エフィリス

ダッシュあり、というか歩きは無理

前半ランダムでシンプルに厄介、後半はすっぴんの本気

前半は星形弾換算で40発を超える耐久力を持つ化け物。
ちまちま単発弾を散発的に撃っていても埒が明かないので効率的にダメージを稼げる動きを覚えることが重要。

ねらい目はアンタレス・メテオと集積性パルサーの二つ。

アンタレス・メテオは四つ星を狙えるチャンスなのでここはできる限り四つ星、少なくとも三ツ星を撃てるようにしたい。
こつは吸い始めを近すぎず、遠すぎずの絶妙な距離で行い、軽く左右に振るとひっかけやすい。

烈風幻影剣集積性パルサーは三回当てを狙えるとおいしい。
コツは真横を向いた状態でジャンプで回避しつつ吸い込みを開始して日詰確保、以降は斜め前、正面とやっていくと参加当てが狙えるようになる。
ただ、三回当ては猶予が厳しいのでキツイようなら無理はしないこと。
これに気を取られて被弾したら元も子もない。

こいつの攻撃はホバリングを維持していれば避けれれる攻撃が多いので少しでも不安を感じたらともかくホバリングをすることを意識すると被弾が減らせる。
特にムーン、フルムーン系は最後まで出し切るのをしっかり見るまでは浮きっぱなしが無難。ジャンプで避けつつ攻撃を当てるのも可能だが、ずれると悲惨なのでやらないほうがいい。

注意したいのはジオ・ストームの対処やシューメーカーレヴィズの直撃(ホントたまーにあるくらい)。
カイパーベルト・ウェーブは攻撃チャンスだが、衝撃波の残留がかなりいやらしいのでノーダメ狙いなら無理しないほうがいい。

後半戦で解禁されるメーザー・Xは実は偏差射撃になっている。
動画でも避けるときはあえて立ち止まっているのも相手の予測射撃をそらすことが目的で、まっすぐ走っているだけだとひっかかりやすいので注意すること。

左上の予行線に注目、カービィの現在地ではなく向いている先の移動予測先に線が出ている。

回避なしすっぴんでも二回目のジャイアント・インパクトの阻止は十分可能だが、なぜか俺は肝心な時に限って後一発で失敗することが多い。
これは何かの呪いか?

第二形態はすっぴんの本気。

周囲の球をガンガン吸い込んでじゃんじゃん四つ星を叩き込んでいこう。

ただ、あまりにはやくダメージを与えすぎるとダブル・ダブルスターを途中で中断するのでそこは調整して、最後まで攻撃させてきっちりと稼いでから後半に移行さるとよい。以降の際にもちゃんと星は確保しておこう。

後半はインパクポンドの三発目以外は特に問題なく避けれるはず。
攻撃することばかりに気を取られて被弾するなんてアホはやらないように…
最後の試練と言える三発目の衝撃波はともかくタイミングをしっかりみて避けること。
ここで失敗すると色々台無しなので集中は切らさずに……

この作品だけ3Dなので一概に比較できない要素が多いが、単純な操作量は歴代トップ、そのうえで位置調整や咄嗟の判断も求められるので一個体としての単純な戦力では個人的に最強だと考えている。

今作はすっぴんの性能そのものも滅茶苦茶高く、縛りなしなら激強ムーブな緊急回避、公式チートなコピーや威力強化、さらにはドーピングとこちら側のプラス要素が多いからそこまで言われていないだけで純粋な強さだけでいうなら恐ろしい相手だと思っている。

あと、その場でやり直しができるのが滅茶苦茶ありがたい。
おかげでパターン研究や練習できる機会が他よりも多く確保できるからうまくやれるようになったというのがかなりでかい。(このテイクは8回程)

正直この強さで例年レベルのやり直しや救済しかなかったなら間違いなく頭一つ抜けて恐れられていたのは間違いない。

実際自分が見たVtuberの人々もこいつにはズタボロにされて悲鳴をあげてる場面が多かったから初見殺しは勿論、縛り殺しどちらもハイレベルに兼ね備えているのは間違いない。


マホロアソウル(強化体)


初代式すっぴん縛り

意外と楽(二回目)

いや、ホント。
初見殺しの大技はド派手で、俺も盛大に引っかかって一度は負けた相手だが実のところ初見殺しの大技以外は強化前と大差ない。

それ以外で明確に強化されたといえるのはコーリングショットの弾速と、ワープホールアタックの速度(一応安置削減)くらいなもので他は別にそこまで変わってない。(スーパー能力は初見殺しに分類)

そして何より以前からの性質である
・各攻撃には必ずわかりやすい予備動作が入る
・それぞれの攻撃にははっきりした対処法がある
・連続の魔力球の攻撃ですら間がある程度にインターバルがある

この三点が全く変わってない。

攻撃のペースが速くなったとか魔力球に追尾などの変化球が入ったとかそういうのもない。

初見殺しもタネがわかれば対処は歩きでも(一部除いて)問題なくできるので恐れることもない。

一つ厄介なのはデザートストーム(仮)でこればっかりは歩きだと猶予がほとんどないのでここは本当にしっかりやらないといけない。
逆に言えば素早い反応が求められるのはこれくらいともいえるけど。

すっぴんに限れば星がむしろよく出るようになったのでテンポよく戦える分気分もいいということなし。

実際問題、この手のソウル系で一番最初に初代式ノーダメすっぴん縛りが達成できた相手で、試行回数もそれまでの奴らに比べればずっと少なかったし、それ以降の撮りなおしも手早く済ませることができてるあたり対策できていれば楽できる相手。

ただ、どうしても長期戦は避けれれないこと、強化前と同じで不注意の衝突事故はあるのでそれには注意が必要。
そこは腐ってもソウルなので油断は大敵。

そしてここまで戻ってくるのにともかく時間がかかるので一回の挑戦を無駄にしないようにしっかりとやること。

ダッシュあり

簡単ッッッ!!簡単ッッ!!!

正直自分でもびっくりした。(一発OK)
動画収録前のダッシュ解禁時の性能テストとして通しで(回復あり)やってた際にそのまま挑戦したところ普通に一発で行けてしまった。
二回目は検証もかねて動きを変えたところ被弾してしまったが、その後の三回目となる本収録は無事一発OKとなった。

強化前と同じでダッシュありだと普通に避けれる攻撃ばかりなので普通に勝てる。普通にノーダメで圧倒できるようになる。

注意したい点はデザートストームの際に星を確保しながら動くと二回目の竜巻にひっかかることがあること。
吸い込みを手早く終わらせてからダッシュすれば間に合うのでそこだけは意識しておくといい。

他は普通にすっぴんとして戦っていればなんら問題ない。

強いて言えばマホロア砲で出る星は四つ全て吸うよりも二回に分けて当てたほうが火力が出ること。
運は絡むが出現先に先に撃っておいて当たってくれると短縮できることか。

ともかくあっさりできた。

いや、まじですんなりできてしまった。

初見ははっきりいってどうしようもない攻撃が多いからキツイ相手であるのは間違いないが、縛りとかである程度や研究する前提であればソウル系ではかなりやりやすい相手であることも間違いない。

というかそれでも苦戦するのだとすれば、それは相手の動きを見てないで攻撃をぶんぶん振ってるからだろう。

予備動作もしっかりあって対処も難しい相手じゃないのだからそれで勝てないというのならそれはやり方が悪いと言わざる得ない。

大事なのはすごい動きするとか暴れることじゃない。

ちゃんとよく見ること、それが全て。


おまけ:ドロシアソウル

せっかくだから、俺はコイツも紹介するぜ!

初代式ノーダメすっぴん縛りと関係ねぇ!!

とりあえずカービィ以外を使った時の強化版について少し触れておく。

パラマターのペースがきつくなって全弾跳ね返すのが難しくなっている。
タッチダッシュを禁止すると移動に支障をきたすせいか、バウンドポンドの回避が微妙に安定しなくなる。

スプラッシュラッシュは強化パターンだと数が多くてたまに防ぎきれないことあったりする。

デッドリーサンはカービィ以外で挑むと高さが変わってデデデ以外だとそのまま地面についていれば全く無害になるとむしろ弱体化してる。

あとこっちに来た時にタッチしてひるませるまでの回数五回に増えてる。

総じて一応強化されているがそこまで大したことはない。

というか、

ソーサレスのが厄介

カービィ以外で挑むとソーサレスの攻撃間隔が大幅に短くなってガンガン攻めてくる。
実はワドルディ以降の後で解禁されるキャラで行くと微妙にパターンが変わっていくようで、デデデ以降(メタナイト、ワドルドゥ)だと先手でパラソーサレスがきて、パラソーサレスが出る確率も高くなっている。

ともかく動き回るはいきなり魔力球出すわ、魔力球かとおもったらパラソーサレスだったわと普通に強い。
縛りとか言ってる場合じゃないくらいに強かったりする。

特にワドルドゥだとカービィ版のはまじで接待だったということが嫌というほどわかる。
やはりドロシアは魔女であってこそなのか……(それがいい)

まあここまで書いといてアレだけど

ゲーム性が違い過ぎて比較は無理だ
でも本編外のラスボスとしては間違いなく強者だ

おわりに

ここまで一万文字を超えているらしいこのページをよく読んでくれたと思う。(まあ大方読み飛ばしただろうけど)

今回ダッシュを解禁したらどれだけ変わるかを見極めるためにもやってみたことだったが想像以上に変わってしまった。
単純に足回りが良くなって思い切った動きもできるし、火力も上がるから厄介なパターンも防ぎやすいしでそれはもう快適
何といっても……

ダッシュの誤爆を恐れなくていいからめっちゃ気軽に移動できる!!

改めて初代式ノーダメすっぴん縛りが若干気の狂ったことをしていたということにも自覚した瞬間でもあった。

初代式ノーダメすっぴん縛りついては正直やれるところまできてしまった感があって今後どうしようかと思っている今日この頃。

といっても自分にはこれしかめぼしいものを出せそうにないのだが…
また別のすっぴんで挑むか、別方向の解説で行くか……
いっそVtuberにでもなるか

今年のカービィの誕生日には動画を出す予定だけど、もし予定通りなら今までは全く違うタイプの動画になるからあまり期待せずに待っててくれればいいかな。

それではまた逢う日まで。

いいなと思ったら応援しよう!