Blender学習128日目
こんばんは〜今日は昨日の続きになります。やっぱりまだnodeに慣れないなぁと思いだながら、復習をしました。
今日の学習
昨日、砂底のマテリアル設定まで進みました。
今日はその続きから。今日はUV展開の続きからになります。
テクスチャの模様のサイズ変更
1つ目の方法としてUVエディタを使う方法をやるらしいです。UV編集の画面に切り替える。UV展開図のサイズを変えることで調整してみる。
メインキー3番で面選択モードに変える。UVエディタの方で、砂底の底面を選択する。
底面の展開図を脇に置く。底面を選択したらGキーを押して移動。
その後、上面の展開図をドラッグで全選択。
Gキーで上面の展開図を中央に配置する。
そのままSキーを押して拡大。
3Dビューポートで確認。マテリアルプレビューにする。昨日よりも砂利が小さくなったことがわかる。
テクスチャの模様のサイズ変更2
2つ目の方法は、マッピングのスケールを変える方法。こちらの方が柔軟に変えられるらしい。シェーディングタブに移動。
マッピングを使うとテクスチャの位置、向き、大きさを調整できるんだって。試しに一番上のnodeのグループにあるマッピングのX,Y,Zの値を1から5に変更してみる。
すると、砂底がさらに細かくなる。
スケールを大きくするってことは、UV展開図を大きくするってこと。展開図が大きければ、多くの砂利の模様が収まるんだって。なんかこの辺の感覚がまだよく分からない^^;
値ノードの追加
albedo,roughness,normalの値を一括で変えられるように、値のnodeを追加する。Shift+A→入力→値と選択
新規で値のnodeが追加される。
そしたら、3つ全てのマッピングのスケールとつなぐ。
バンプの使用
ノーマルマップの代わりにバンプマップを使用する。Shift+A→ベクトル→バンプを選択して、バンプのnodeをノーマルマップの下に追加(移動させたんだけどね)
テクスチャノードのカラーからバンプの高さに繋ぐ。
ノーマルnodeとプリンシプルBSDFの繋がりをAlt+右クリックで切断して、新たに、バンプnodeのノーマルからプリンシプルBSDFのノーマルへ繋ぐ。
バンプの強弱を調整
Shift+A→コンバーター→カラーランプと選択して、
ノーマルテクスチャnodeとバンプnodeの間に配置。
画像を調整したい時に使うのがこのカラーランプnodeらしい・・・で、このカラーランプnodeの上で、Ctrl+Shift+左クリックで、ビューワーモードで確認しながら進める(らしい)
試しにバーの黒白のポイントを動かしてみると左にあるビューの砂底の様子も変わる。
なんかレクチャー動画でこの部分が4倍速になってしまって、よく分からんかった^^;
小石にテクスチャを割り当てる
アウトライナーパネルで、Stoneのコレクションを有効にする。
メニューのレイアウトでマテリアルプレビューに変更。
まずは、一番左の小石を選択してシェーディングへ。シェーディングタブでrock01とrock02のマテリアルを適用させるらしい。
stone03にはrock01のマテリアルを、stone02にはrock02のマテリアルを適用して、レクチャー動画とは逆になっちゃったけど、stone01にはrock01を適用させたら、シングルユーザー化して、色味を変える。プリンシプルBSDFのベースカラーと繋がった、HSVノードの値を変えてみる。
今日の振り返り
なんかnodeになってから理解がなかなか追いつかない状況なんですが、それでもなんとか頑張ってます。習うより慣れろ、慣れたら、理屈を知れの重いです。
振り返り1 UV展開はメッシュ毎に行う
振り返り2 模様の大きさを変える方法1:UV展開図の大きさを変える(Sキー)
振り返り3 模様の大きさを変える方法2:マッピングノードのスケールを変える。
振り返り4 バンプノードに、カラーランプノードを加えて凹凸をコントロールする。
振り返り5 シングルユーザー化:使用中のオブジェクト数が書かれたボタンを押す。シングルユーザー化は、条件そのままに別のマテリアルとして保存できる。
振り返り6 シームの挿入:Shift+S
振り返り7 ノードのViewer起動:Ctrl+Shift+左クリック
振り返り8 UV展開:ショートカットキーはU(最も基本的なUV展開)
振り返り9 値のnode:Shift+A→入力→値
ふぅなんとか終わったけど、砂底の色がレクチャー動画と違うんだよねぇ・・・なんか気になるなぁ・・・どこかで手順間違えたかなぁ・・・
まぁ、とりあえずお疲れ様でした^^