Blender学習237日目
こんばんは〜今日も学習を進めていきます。前回は、グラデーションノードを使って、惑星の一部にディスプレイスメントの影響を限定する方法を学びました。今日はパーティクルの制御についての学習です。
今日の学習
今日はパーティクルの生成場所を制御する方法を学習します。昨日は惑星の変形の制御だったんですけど、パーティクルも制御できるらしいです。ポイントは、頂点グループとウェイトペイントらしいです。それでは早速始めていきたいと思います。
事前準備
まずは、作業の結果が分かりやすいように、パーティクルの設定を少し変えておく。ここまでのレクチャーで子パーティクルを使ったんですけど、ここでは一旦、子パーティクルを切っておく。パーティクルプロパティの子パーティクルはシンプルに設定されているので、これをなしにする。
さらに、パーティクルプロパティの一番上の「発生」で数を現在の1000から10000にする。
あちこちから生えてるのはいいんだけど、それでも多すぎるなぁ・・・前回やったディスプレイスメントの制御ができてない気がする・・・まぁ進めるか
ウェイトペイントモード
3Dビューポート上で惑星の地面を選択する。そしたら、Ctrl+Tabキーでウェイトペイントを選択。
3Dビューポートの左上のオブジェクトのところのドロップダウンリストから選んでもOK
ウェイトとは、0から1の情報を持っていて、この0−1の情報を様々なものに活用できる。今回の場合であれば、ウェイトが0の場所では、宝石を配置しない、ウェイトが1の場所では宝石を配置するみたいな感じ。
画面の上部には、「ウェイト」「半径」「強さ」の項目がある。
今回は、値はこのままで、実際にやってみる。左クリック&ドラッグでウェイトをペイントする。
自分のだと分かりずらいんだけど、赤くなってるところが所謂数値の1らしい。ウェイト1ってことね。青がウェイト0らしい。で、塗るだけでは、何の変化もないので、次の段階へ。ウェイトの情報に基づいてパーティクルが生える位置を変えるためには、パーティクルの設定を変える必要がある。
パーティクルの設定
パーティクルプロパティを開いて、頂点グループの欄を開く。
まずは密度の項目にカーソルを置いて、グループを選択。するとウェイトの情報に基づいて宝石が配置される。
ここでいう、グループとは、頂点グループのことらしい。ウェイトペイントを行うと頂点グループが生成されるらしい。頂点グループにはウェイトの情報を持たせることができるんだって。つまり、青から赤までのウェイトの情報を持ったグループってこと。
オブジェクトデータプロパティを開くと、その中に頂点グループと書いてあるところに、グループとして表示される。
ダブルクリックして名前を"Weight"に変更してみる。
もう一度パーティクルプロパティを開くと、頂点グループの設定欄がWeightに変わってるのがわかる。
ちなみにウェイトを0にしてペイントすれば部分的に宝石を生やさないこともできるんだって。まぁ、そうなるよね。強さを下げれば、一回塗っただけでは0にならないってことか。当然、ウェイトが1だったら、強さが弱ければ、一回で1にはならないってことね。
そしたら、Ctrl+Tabキーでオブジェクトモードに戻って、Shift+Zで透過表示をきる。
なんかやっぱり違うよね^^;ディスプレイスメントで地形を変形したはずなんだけどなぁ・・・これ丸いよね???なんでだ???それに宝石の生え方もね、ちょっと規則的すぎるしね。う〜〜ん、わからん。ちょっと復習だな。というわけで、今日はここまで^^お疲れ様でした。