Blender学習298日目
こんばんは〜昨日は、ちょっと番外編的な感じでノードの整理の話で終わっちゃったんだけど、今日は新しいレクチャー動画に入ります。
今日の学習
今日はですね、惑星に凹凸をつける方法について学習します。バンプを使ったものになるので、前回の講座の復習も兼ねてます。まぁ、覚えてないけど^^;
バンプノードの追加
Shift+A→ベクトル→バンプを選択。今回はノイズテクスチャの基本構成を使って、惑星に凹凸をつけていきます。ノイズテクスチャに繋いでるカラーランプのカラーから、バンプの高さに繋ぐ。
次に、バンプのノーマルからディフューズBSDFのノーマルに接続する。
3Dビューポートで惑星の確認。
バンプマップを設定すると、惑星の表面には、見ての通り凹凸が生まれる。影の強さを落としたい場合は、バンプマップの強さを調整すればいい。(覚えてない・・・^^;)ここではバンプの強さを0.5に設定。
今回の惑星では光沢については使わないんだけど、一つの表現として、このノードは保存しておく。マテリアル名を"GroundwithGlossy"と変更する。
マテリアルの複製
名前を変更したら、マテリアルプロパティを開いて、マテリアルを追加のボタンをクリック。(+マーク)
マテリアルのマークを開いて、GroundwithGlossyを選択。
これで、マテリアルが複製された。次はこれをシングルユーザー化する。マテリアル名の横の数字2をクリック。これで別のマテリアルとして扱える。
で、もともとあった、GroundwithGlossyはマイナスボタンで削除してOK。
改めて、マテリアルの名前を"Ground"に変更する。そしたら、光沢BSDFを削除する。シェーダーミックスも同様に削除する。リルートノードも削除。
ディフューズBSDFと出力ノードを繋ぎ直す。
これで、光沢のないマテリアルの準備ができた。
注意点 フェイクユーザー
今回のように、惑星の地面に、2種類のマテリアルを作成し、その1つだけを使っている場合、フェイクユーザーという機能を使う。(これもやった記憶あるんだけど・・・覚えてない・・・^^;)
シェーダーエディターのマテリアルのマークを開くと、さっきまで使っていた、GroundwithGlossyの左には0が表記されている。
これは、このマテリアルを使っているオブジェクトが0個ってこと。マテリアルを使用してるオブジェクトがないと、ブレンダーのファイルを開きなおした場合に、この0とついたマテリアルは消滅しちゃうらしい。せっかく表現の1つとして保存しておいたのに、消えてしまうのは勿体無い。こんな時に使えるのがフェイクユーザー
一旦、マテリアルをGorundwithGlossyに戻す。戻したら、プロパティパネルの盾のマークをクリックする。
クリックすると、この盾のマークに青くチェックマークがつく。
これがフェイクユーザーが有効になった状態。これは擬似的に、フェイクユーザーがこのマテリアルを使用してる状態になるので、ブレンダーファイルを開きなおしても消えない。
もう一度マテリアルを開いてみると、今度はGroundの方に0がついている。
もう一度Groundを選択しなおして、こっちにもフェイクユーザーを有効にしておくと安心。今回は、このGroundをメインのマテリアルとして適用し続けるからまぁ、しなくてもいいっちゃいいんだけど。(怖いからしておいたけど^^;)
それじゃ今日はここまで^^無事にレクチャー動画も終了しました。ちょっと安心^^;お疲れ様でした〜