【WCS2022使用 世界3位】カウンターマスティモン【BT11環境】
【2023/3/31更新 WCS2022構築について追記】
【2024/3/21更新 EX6環境の最新マスティモン解説の投稿に伴い、無料化】
最新のマスティモンデッキ解説はこちらの記事をどうぞ
初めまして。MISAOです。
デッキ単体の解説記事を書くのは初めてとなりますが、参考にしていただけると幸いです。
今回解説するのはBT11にて大幅に強化をもらった「マスティモン」デッキです。
BT11発売以後、強化パーツは多くもらったけどグレイモンやクロスハートのほうが強化の方向性が分かりやすく、どうマスティモンデッキを作ればいいのか分からない人も多くいると感じました。
実際このデッキのスペックとしては環境に多くいるグレイモンやクロスハートなどにも引けを取らない強力なデッキだと思います。
ただ従来のマスティモンとは大きくデッキの方向性が変わった為、従来通りのデッキの方向性で作るとなかなか勝てないデッキになってしまうのではないかと思いました。
筆者はBT9以降アルファモンデッキを愛用していたのですが9月1日の制限により大きく弱体化、BT11までの残り環境はアルファリペアなどを使っておりましたが、BT11発売後はほぼずっとマスティモンデッキを使用しておりました。
そのおかげもあってかチャンピオンシップ店舗1次予選は無事マスティモンで抜けることができました。
BT12が発売を控えておりますが、次環境でもコントロールデッキの代表格として活躍できると思います。
使ってみたい方や対面への対策をしたい方などよければご覧になってください。
1.BT11での強化要素
BT11にてマスティモンが強化された部分は大きく3つとなります。
①御神楽ミレイによる自ターンでのジョグレス進化
②エンジェウーモン、レディーデビモン進化時効果による必要パーツ集めの速度上昇と2回目以降のマスティモンへのつなげやすさ
③エンジェウーモン、レディーデビモン進化元効果による妨害能力
①は単純で、今まで片方をテイルモンから進化。もう片方を登場してターン終了時にジョグレス進化というのが基本的なマスティモンへのつなげ方でしたが、御神楽ミレイによりもう片方の登場を0コストでできるようになった為、自ターン中にマスティモンをジョグレス進化することができるようになりました。
これによりマスティモンジョグレス進化でターンが終わらない為、ジョグレス後に色々とできるようになります。
②ではBT11のエンジェウーモン、レディーデビモンの進化時効果によってそれぞれ、セキュリティとトラッシュから足りない相方orマスティモンを回収することができます。
エンジェウーモンはマスティモンジョグレス前にセキュリティを確認。
レディーデビモンは手札からルーチェモンなどマスティモンで出したいデジモンを捨てながら回収とマスティモンにつなげるために欲しい要素が詰まっています。
③では今まで相手ターンには特に妨害できなかったマスティモンがブロッカー・道連れを得たことで上から殴られたり、無視してセキュリティを詰められることが少なくなりました。
旧エンジェウーモン、レディーデビモンの進化元効果も強力なので難しいところですが、単純に天使を並べるだけでブロッカーが増えていくのは強力です。
以上を踏まえてデッキレシピと共に各カードの解説を行いたいと思います。
2.デッキレシピ
上記が店舗予選通過時のデッキレシピとなります。
LV3やLV5は基本的に変わらないと思いますが、LV4とLV6の選択肢が少し変わっているかなと思います。
BT11になってマスティモンで一番必要になったのは実はLV4です。
BT11エンジェウーモン、レディーデビモン、そして御神楽ミレイの発動条件が全て進化時であるため、極論LV4を登場して進化すれば解決してしまいます。
そのため可能な限りLV4を採用し、登場または育成での進化ができるようにしています。
また従来のマスティモンでは採用が多かった「フレイムヘルサイズ」や「ホーリーエンジェモン」などは不採用になりました。
単純に基本を進化軸にした結果あまり相性が良くなくなった、名前が悪いという理由です。
詳しく書くLV帯ごとに解説していきたいと思います。
3.各カード解説
◆デジタマ
プチメラモン4枚です。
候補としてはST10のニャロモンもあるのでお好みで入れ替えるなり、5枚にするなりしても問題ないと思います。
黄色のデジモンがいる状況以外で発動したくなる場面が多いことと、複数回発動することでデッキデスに近づくのが嫌なのでプチメラ4のみとしました。
後悔するのはガルルモン対面だけです。
◆LV3
9枚採用。
ガジモン、サイケモンは文句なしのメタデジモンなので最低限の2枚ずつ採用です。
そしてこいつがBT11にて獲得した最強のLV3デジモン
イグニートモンです。
クロスハートのカードですが、マスティモンを大幅に強化してくれました。
まず上の効果ですが、強力な除去効果です。
通常LVの高いデジモンを消滅させるためには、LVの高いデジモンの効果やコストの高いオプションが必要になりますが、こいつはLV3の効果でLV5やLV6のデジモンを消滅させることができます。
もちろん代償として自分も同LVのデジモンを消滅させる必要はありますが、マスティモンデッキの場合、ルーチェモンやオファニモンなど登場、進化時に効果を使い終わり、消滅しても大して痛くない、または消滅して欲しいデジモンがいるので問題ありません。
そして下の効果がマスティモンと相性抜群です。
御神楽ミレイがいる状態でイグニート⇒LV4と進化している状態であれば、
エンウーorレディデビに進化→ミレイ効果で相方が登場→LV5の上効果でメモリー+1とイグニート進化元効果でメモリー+1となります。
さらにマスティモンにジョグレス進化したあと、ジョグレスによって別デジモンとなっているためターン1の進化元効果は復活するため、またメモリー+1が発動します。
マスティモンジョグレスをしながら都合こいつだけでメモリー+2もしているのです。
さらにお互いのターン効果である為、インプモンやウィッチモンのセキュリティ効果で登場した時にもメモリー+1が入ります。
文句なしに最強のLV3ですので4枚投入です。
最後の1枠はガジサイケのどちらかを増やしても良かったのですが、マスティとの相性も悪くない為、1枚だけセキュリティインプモンを採用しました。
クロスハート対面などでは積極的にセキュリティに埋めて、相手ターンにサイケモンを登場できるようにする動きができます。
◆LV4
9枚採用。
冒頭で書いたように新マスティデッキでは重要なLVになりますので、テイルモン4枚だけというような採用はできません。
まずはテイルモンです。
一番欲しいLV4なので文句なしの4枚投入です。
序盤の登場、育成での進化、メモリーを5以上もらった時に登場からジョグレスまで行けるカードなのでこいつを何枚引けるかで勝敗が変わるといっても過言ではない重要カードです。
今回のサブ最強枠のウィッチモンです。
ミレイの登場により、LV4がいればマスティモンになれるという状況が多いのでセキュリティから登場し、進化先のレディーデビモンやテイルモン、LV3などを回収していく最強カードです。
盤面にミレイ1枚でメモリー1返しの状況でもセキュリティからウィッチモンが1枚出ているだけでマスティモンジョグレス進化してターン継続まで可能です。
(ミレイターン開始時効果でメモリー+1:メモリ2
BT11レディデビ進化
⇒進化時にエンウーorマスティ回収:メモリ-1
ミレイ効果でエンウー登場
⇒レディデビ効果でメモリー+1:メモリ0)
セキュリティから都合よくでないと思うかもしれませんが、マスティモンの効果で埋めるカードとして一番強い為、LV4がほかにあれば積極的に手札から捨ててセキュリティに埋めます。
BT11エンジェウーモンによってマスティモンジョグレス前にセキュリティを確認することができるようになった為、元々セキュリティに登場させたいカード(ルーチェモンやテイルモン、ほかのLV5など)がいるならセキュリティには好きなカードを埋めて問題ありません。
その対象としてウィッチモンやインプモン、そして防御用にレオモンを採用しています。
そのほかは5枚目の終了時進化枠としてシェイドラモン
基本はテイルモンのほうが強いのですが、ミレイ1枚でのメモリー1返し時など2コスト進化でなければマスティまで到達しない状況がある為、1枚採用しております。
そして最後にBT11のデビモン
黄色のテイマーかデジモンがいれば速攻と道連れを持つため、マスティモンジョグレスから登場させて1打点増やす。レストしているデジモンを道連れで倒すなど、1枚で必要なときに仕事をしてくれるカードでした。
◆LV5
13枚採用。
マスティモンデッキらしい枚数配分ですね・・・
このレベル帯が一番難しく、多すぎると事故率が上がるが、少ないと強みが出ません。
まず新規BT11のエンジェウーモン
ここまでにもたくさん触れてきましたが、ミレイについでこいつが強化枠として大きいです。
まず進化時効果でセキュリティの入れ替え効果。
対象が「天使型」「大天使型」「堕天使型」のみでLV条件がないため、LV4のデビモンからLV7のオルディネモンまでなんでも拾えます。
そしてリカバリーが入るのでセキュリティに置いていても意味が薄いデジモンをオプションやテイマー、セキュリティデジモンやルーチェモンなどに変換できる可能性があります。
そして進化元効果で天使系デジモン全てにブロッカーを付与する効果。
これによりマスティモンデッキの防御力が上がりました。
後述するレディーデビモンと合わせてセキュリティのオプション以外での堅実な防御力を上げています。
相方のBT11レディーデビモン
こちらはどちらかというと初動能力ではなく、継戦能力を上げています。
手札をトラッシュの好きな天使に変換できるので、足りない相方かマスティモン、またはエンジェウーモンX抗体やオルディネモンを拾ってくることができます。
このおかげで、複数枚入れたいエンジェウーモンX抗体やオファニモンを1枚採用で回すことができます。
ただやはり初動枠ではないので3枚採用です。
その他の採用としてBT3のレディーデビモン
新規レディーデビモンが初動向きの能力ではないため、2枚採用。
やはり3枚引いて2枚捨てる動きはマスティモンにつなげる能力としてかみ合っています。
進化元効果も強力で、やっかいなメタデジモンを消滅させるのに便利です。
そしてST10のエンジェウーモン
レディーデビモンも同様ですがどちらも揃える必要があるため、それぞれ5枚採用にしたかった為、エンジェウーモンの残り1枠として採用。
採用している天使の中で一番登場コストが低く、登場時効果による妨害や進化元効果での2点チェックなど1枚あると欲しいときに投げることができます。
BT11レディーデビモンのおかげで1枚採用でも複数回使いまわせるが強いです。
エンジェウーモンX抗体が1枚
0コストでリカバリーできるカードです。
枚数を増やしたいところですが、このカード自体は「エンジェウーモン」ではないこと、紫LV4からの進化ができないことで事故率に影響します。
BT11のレディーデビモンとエンジェウーモンで回収できること、進化できるタイミングがエンジェウーモンがいてターン終了時じゃないときのみということで1枚採用になりました。
マスティモンのジョグレス前にこいつを進化しておくと、退化1を受けたとき、またBT11エンジェウーモンが進化元になるため、ブロッカー効果が解除されないため、退化1対面(主にブラウォ)ではリカバリー以上に大事なときがあります。
説明不要のルーチェモンフォールダウンモード
マスティモンで出したいやつNo1です。
基本的にこいつを出すことを考えます。
早めに1枚トラッシュに欲しいですがそんなにいっぱいあっても事故率が上がるので2枚採用。
デッドオアアライブを採用するのであれば3枚採用でもいいと思います。
初期構築ではDOAが1枚とルーチェが3枚でした。
◆LV6
デッキの最終目標です。
絶対に必要なので4枚投入。
3枚でも回収効果などで回るとは思いますが、多くて困ることがないので4枚投入です。
引けないと何も始まらない。
このデッキの裏の切り札です。
バグラモンはバグラ軍デッキなどにはいるイメージが強いかもしれませんが、能力が強すぎるので普通に紫・黒の順当進化に入れて損しません。
ただしこれ1体だけ進化して立ててもあまり強くないので、横にマスティモンと合わせて立たせることでその強さを存分に発揮してくれます。
使うのは主にハンデス効果のほう。
冒頭で触れたとおり、新マスティモンはターン終了時ではなく、自分のターン内でジョグレス進化することが容易になった為、マスティモンのジョグレス進化⇒ルーチェモン登場の後に何をするかが大事です。
そこで一番強い選択肢がこのバグラモンです。
マスティモン⇒ルーチェモンの流れで相手のテイマーやデジモンを消滅させているので基本的に1体以下になっている状況がほとんどです。
そこでバグラモンを進化させることで相手の手札を全て確認し、このマスティモン盤面を崩せる手段はあるのか、各LVのデジモンを何体持っているのかを確認することで反撃の目をつぶします。
そもそもデジモンカードゲームのゲーム性上、特定のLVが引けないと進化が進まない⇒負けに直結するというものがあるので、ピーピングハンデスはまじでやっちゃいけない効果なんですが出てしまったので使います。
基本的にハンデス候補は
①1枚しかないLVのデジモン
②グレイモンX抗体など次の動きにつなげるために必要なデジモン
③デクスモンなど今の盤面を解決できるカード
特に①を行うことが多く。
相手の育成がなければLV3、育成がLV3ならLV4など次のレベルのデジモンを落とすことでトップドローで解決されないかぎり次の相手ターンの動きがめちゃくちゃ悪くなる上に予測を立てやすくなります。
あとあまり使うことがありませんが相手のデジモンが2体以上いる場合は、進化元への移動という除去効果になる為、除去耐性やルーチェで消滅させられないLV7のデジモンなどをどかすことができます。
そして最後に相手の進化時、または進化元が増えたときにセキュリティを破棄する効果。
基本的に進化元はルーチェモン1枚のみなので1回しか使いませんが、1点ずつしか攻めないマスティモンデッキにおいてはこの1枚破棄は強力です。
思ったより攻めるのが楽になる為、相手ターンに忘れずに使いましょう。
最後にオファニモンフォールダウンモードを1枚だけ採用です。
こいつは最後に調整枠として入ったのですが、ポームモンなどの登場制限をさせるメタデジモンの除去、ジョグレスできないときの進化先など状況によって進化させることがほとんどで基本は使わないことが多いです。
◆LV7
このデッキ最強のデジモンです。
今の環境にかなり刺さっており、毎試合使うレベルでジョグレス進化しています。
主な使い道は3点
①LV6以上を消滅させる
②横展開へのカウンター
③ジョグレス進化での打点稼ぎ
①は主にブラックウォーグレイモン対面で使用します。
LV6まではルーチェモンで除去できることがほとんどですが、環境にいるブラウォデッキは再起動する上に1回除去耐性を持っている為、ルーチェモン登場だけでは盤面が何も解決しません。
そのときはルーチェモンからバグラモンorマスティモンに進化し、ハンデスかセキュリティ追加のあとに終了時ジョグレス進化でオルディネモンになることで2回目の除去で消滅させます。
耐性持ちのLV6グレイモンが2体並んでも、
ルーチェモンで片方の耐性破棄
⇒バグラモンで耐性のない方の進化元に移動させる
⇒オルディネモンで耐性がなくなっているLV6グレイモンを消滅+取り巻きがいても全滅
という流れでほぼどんな盤面も更地にすることができます。
②はクロスハートやメルヴァモン、植物デッキなど横展開するデッキ相手へのカウンターです。
普通の使い方ですが、マスティ側がブロッカーを得たことで数で殴って解決しようとするデッキはあり、その準備として登場してきたターンの返しにオルディネモンで全除去+リカバリー3~5などすることで攻撃されての決着はほぼ絶望的になります。
今まで最高リカバリー+6で10枚になったことがあります(笑)
ただしデッキの減りが早くなるので注意です。
③は最後の攻めるときの打点稼ぎです。
バグラモンとマスティモンでセキュリティアタックし、ジョグレスしてダイレクトというのがよくよくあります。
回収カードが増えたのでだいたい手札に持っているので最後の1点に使いましょう。
最後にオメガモン:マーシフルモード
マスティモンから進化できる単体除去カードです。
使い方はオルディネモンと似ていますが、主にブラウォ対面でルーチェモンと合わせて耐性グレイモンの突破
そして、同型デッキ相手への墓地利用の妨害です。
ほかにもLV7で除去につなげられるカードはありますがなぜマーシフルモードになったかというと、進化した返しのターンにマスティモンに戻ってくれるのが優秀だからです。
セキュリティ破棄で攻めを楽にしながらマスティモンに戻ることでブロッカーやオルディネへの最新化が可能など、基本的にマスティモンの状態が一番強い為、LV7に進化してそのままだと都合が悪いのでマーシフルモードを採用となりました。
お好み枠ではあるのでなくてもいいと思います。
ただ入れて後悔したことは一度もないので1枚いれて損しないカードです。
ほかのカードと違って唯一サーチやサルベージに対応していないので、引けるかは運命力次第ですね。
◆テイマー
強い!以上!
とりあえずこいつを1枚張らないとゲームが始まりません。
なくて勝つときもありますが、あるのとないのとではデッキの強さが段違いになります。
4コストのメモリー3固定テイマー(タケルやヒカリ)の採用については、1,2枚採用するのは全然いいと思います。
あって損はないのでミレイと合わせて4メモリ確保していくのは強いと思いますが、ミレイを減らしてまで採用したいとは思わないのでミレイ4のみとなります。
イグニートモン、エンウーレディデビ、メモリーブーストだけでメモリーは十分に足りることがほとんどです。
◆オプション
メモリーブーストとカオスディグレイドのみです。
メモリーブーストは単純にパーツ探しのためです。
LV4がとにかく欲しい為、エンジェウーモン以外のパーツを全て取れるバイオレットメモリーブーストの採用となりました。
結局信頼できるのはディグレイドだけです。
とりあえずセキュリティに埋まって欲しいカードですが、今の環境は対面によって割と手打ちすることが多くあります。
もちろん多すぎると事故率が上がる為、ほかのカードとの兼ね合いで3枚採用となりました。
4.各環境デッキとの相性
①グレイモン系
五分相性
途中でもふれたように、耐性ありのLV6の突破は難しいときがありますが普通の順当進化デッキではある為、返すことができれば一気にマスティ側の勝ちにつながります。
負けるパターンはミレイを重要なタイミングで除去される。
プロモブラウォからのワンショットなどです。
とはいえミレイが除去されるタイミングというのは少ないので、この負け方をするときは相手が全部持っていた時です。
バグラモンでグレイモンXかメタルグレイモンを抜きましょう。
②ガルルモン
不利相性
単純に速度負けする上にマスティを着地させてもメタガルXでバウンスされるため非常に厳しい対面です。
セキュリティのディグレイドお祈りになることが多く、メモリーもほとんどもらえないことが多いためカウンターしづらい対面になります。
あと1枚採用がほとんどですがEX1メタルガルルモンがプチメラ入りマスティやオルディネをボトム送りにしてくるのでめちゃくちゃつらいです。
だいたい2セット持っているのでバグラモンが効きません。
③クロスハート
五分相性
クロスハート側はX3~X5型とX7採用型、メルヴァ採用型とあると思いますが一番つらいのがX7型でましなのがメルヴァ型です。
こちらの展開をどこまで早くできるかですが、一度展開できればブロッカーとテイマー除去、ハンデスで有利な展開に持っていけるので勝ちやすいです。
サイケモンを出すタイミングが重要なので安易に登場させず、マスティモンを出した上でサイケモンを置くようにしましょう。
ドルルモンによる除去に最低3コストは使うのでそのあと攻めるところまでいけないようにするのが理想です。
返しにオルディネモンになって一気にリカバリーすれば負けません。
④グランディス
不利相性
ガルルよりましですが、基本的にブロッカーを気にしないワンショットにはセキュリティのディグレイドお祈りになることが多いです。
一応目指す盤面としては道連れブロッカーを入れた状態で天使系を3体並べることができればオオクワXとグランディスで2体レストされても道連れブロッカーで止めることができるので勝てますが、速度的にそこまで間に合うことはあまりありません。
オオクワXなしの場合、2体で止められるのでとりあえず道連れブロッカーで2体立てるようにしたいですね。
またルーチェでミミを除去する、マスティ効果で盤面を除去することで最後の1点をもらう要素をなくせばグランディス側はセキュリティは全部とれてもとどめがさせない状態になり、道連れだけでも入れておけば盤面を取られるかセキュリティを取られるかのどちらかになるのでカウンターしやすくなります。
一番道連れレディーデビモンが重要な対面です。
バグラモンでLV6パーツを抜きましょう。
⑤ジエスGX
微不利相性
速度勝負になります。
ジエス側のGX展開のあとに盤面処理ができるかどうかですべて決まります。
先に展開して場合も、道連れマスティをデコイブランを犠牲に除去と貫通を通せる為、グランディスと違って安心できません。
またLV7を除去するために、オルディネモンかマーシフルモードが必要になります。
最悪はマスティ展開+ディグレイドでも問題ありませんが盤面の状況次第なのでシスタモン含め更地にできるオルディネが一番大事になります。
バグラモンでGXを抜きましょう。
⑥エグザモン
有利相性
お互い盤面制圧するデッキなので、速度勝負にならない為勝ちやすい対面です。
めんどうなのはスレイヤードラモンの強制攻撃と回避付きのエグザモンです。
この対面ではミレイの効果からマスティモンを通す為、育成+盤面登場でスレイヤーを交わすことやエグザモンに打つためにカオスディグレイドを持っておく必要があります。
基本的にはこちらのほうが展開力と除去力で勝っているので大丈夫です。
除去しあって長引いた場合に山切れするのはこちらのほうが早い為、ちゃんと殴りにいく必要があります。
バグラモンでジョグレスパーツを抜きましょう。
⑦アルフォース
微有利相性
完璧にワンショットを決められると負けますが、回避アルフォースの除去は容易でセキュリティディグレイドもある為、そうそう決められることもありません。
ルーチェでのテイマー消滅もある為、展開していけばこちらの勝ちになります。
無効の除去はアルフォースの進化時のみであることが多いので、2体目のマスティが立てばアルフォースでの突破は難しくなります。
バグラモンでエアロかアルフォースを抜きましょう。
⑧ムゲンドラモン
微不利相性
カオスドラモンの退化と耐性が非常に辛く、カオスディグレイドの手打ちが多くなる対面です。
アナログマンは絶対に許さずにルーチェで処理する。
カオスドラモンにつながるLV5は絶対除去するを徹底したいです。
バグラモンでムゲンとカオスを抜きましょう。
⑨ミネルヴァ
有利相性
ワンショットコンボをされると負けますが、盤面の勝負になれば分があります。
ミネルヴァは3体並べてからジョグレスマスティで除去。
メルヴァもLV4以下の除去はマスティジョグレスをしているだけでいいのでとにかく盤面除去をします。
マーシフルモードが刺さる対面です。
⑩黄紫コントロール
有利相性
類似デッキではありますが、向こう側はオファニとウェヌスがメインとなります。
基本的に展開力と除去力でこちらが有利なので盤面勝負は勝てます。
ただ相手のセキュリティも強いので攻め切れるかの問題があるため、横展開やセキュリティ+1エンジェウーモンを使う回すなど攻める能力を上げる必要があります。
また少し長引くとデッキ切れ対決になることもあるため、残りデッキ枚数に注意して攻め切るのか守り切るのかを選びましょう。
マーシフルは攻め切れるときはいいですが、使ってしまうとデッキ負けすることになるので注意です。
バグラモンでテイルかエンジェウーモンを落としましょう。
5.まとめ
如何でしたでしょうか。
マスティモンデッキは初動が鈍く、事故率も少し高めではありますが、何よりどんな状況からでも捲り返すカウンター性能があります。
手札と盤面の準備ができた中盤~終盤にかけて無類の強さを発揮して相手を追い詰めることができるので是非コントロール好きな方や、ニヤニヤ相手のプレイを見るのが好きな方に使っていただきたいです(笑)
実際に使ってみると、「こんな状況から逆転できるんだ」「相手もうどうしようもないな」という体験ができると思います。
BT12での強化要素はほぼありませんが、すでにデッキの強さは完成しており、除去、リカバリー、ブロッカー、ハンデスと基本的なコントロール要素を全て持っている為、BT12環境でも活躍できると思っております。
最後まで見てくださってありがとうございました!
ミレイを消滅させるのだけはやめてくれ~
WCS2022使用構築
【2023/03/21追記】
CS2022国内決勝にて4位となり、WCS2022の権利を獲得しました。
WCS2022では英語版の発売に合わせている為、BT11環境での世界大会となりました。
今回私はこの記事に書いているマスティモンデッキを少し調整しなおし、世界大会に臨みました。
デッキ選択理由については、公式インタビューでも話していますが、勝つために経験の少ないブラウォやクロスハートを使って負けて後悔するより、
好きなデッキで挑んでいけるとこまで行こうって気持ちだったので、
一番自信のあったマスティモンにしました。
かなり独自構築で相手にしても読めない部分があると思いますし、ブラウォやクロスハート対面が不利よりでしたが、それ以外の対面には有利だと思ったので十分勝ちの目はあると思い、「君に決めた!」っていう感じです。
結果は同率3位で国内決勝に続き、準決勝での敗北となってしまいましたが、愛着あるマスティモンデッキの強さを見せることができ、入賞することができたので良い結果だと思います。
世界最強マスティの称号はもらった!
デジモンカードゲーム公式チャンネルで各対戦動画が上がりますのでよかったらそちらもプレイングの参考にしてください。
1次予選優勝構築から変更したのは次のカードたち
デジタマ
プチメラモン4枚⇒ニャロモン3枚、ヤーモン2枚
ガルルモン対面への勝率を確保する為がメイン
ヤーモンは練習中にマスティモンがセキュリティアタックした時、
ガイオウモン、ブラウォX、シャウトX7などの13000勢を踏んで死んでいくことがあったので安心してアタックする為に採用
LV3 ガジモン2枚⇒サイケモン1枚、インプモン1枚
クロスハート対面を強くするためにメモリーメタは捨てサイケモンを多くした。
インプモンはセキュリティから出たときにサイケモンやイグニートモンを蘇生して打点確保やクロスハート対策にする。
環境的にガジモンが有効な相手がほぼいないと思った為、全部切ったがそこは想定通りでした。
LV4 シェイドラモン1枚、レオモン1枚⇒BT4デビモン2枚
今回の対策おしゃれ枠。
トーナメントなのできつい対面を引いた時、2回勝つために入れたカード
メタ対象はポームモンに対するピンポイント対策
緑の植物、グランディスと当たったときにポーム置きに対して、マスティモンまで行ける育成用のLV4兼、堕天使枠
ポームモン対策にLV3を消滅させる効果を持ったLV4のデジモン何かいないかなと探したらこいつがヒットして天才だなと思いました。
堕天使なので回収やブロッカー化も可能だしえらい
実際はそんなに使いませんでしたが悪くない使い勝手でした。
LV5 ST10エンジェウーモン⇒ST3エンジェウーモン
リカバリー札を増やしたかったのと、BT11メタルグレイモンX抗体の6000以下消滅があまりにもきつく、7000以上あるエンジェウーモンを採用したかった為。
進化元効果はありませんが、悪くなかったです。
LV6以上とテイマー、オプションは変更なしです。
ここは特に変えようというのもなかったですね。
世界3位まで連れて行ってくれたマスティモンのことがもっと好きになりました。これからもデッキはアップデートしていくのでよろしく!
とりあえず感謝の気持ちで金マスティ4枚にします!