ガンブレ4 クリア後感想

ガンブレ4発売から1週間経ち、ストーリーもクリアして少しずつ遊んでみて、色々感じたところがあったので感想を書いてみる。

筆者はシリーズは1と3をプレイ済で、𝗇𝖾𝗐やモバイルなどは触れていない。4も発売当日の真新しさを求めて、ベータテストには参加しなかった。
この記事が何某かの参考になれば幸いである。

大まかな評価

〇 > △ > ✕ ‬の3つで評価
※筆者の独断と偏見による

・アセンブル・・・〇

・バトル  ・・・△

・ストーリー・・・‪✕‬

以上の3つを主軸にして展開していく。

アセンブル

これに関しては手放しに褒められる筈だ。

良い点1
・パーツごとの大きさ、位置の調整

この機能のお陰で過去作にあった、
「このパーツとこのパーツの組み合わせ良いなぁ…でも、体型が歪になるから不格好に見える…」
という問題が解消されている。

良い点2
・左右で別々のパーツを装備出来る

カスタマイズの幅が大きく広がり、アシンメトリーが好きな人にはたまらない。ゼルトザームの様な、意図的にバランスを崩した機体も作りやすいだろう。

また、武器も近接、射撃両方を左右別々で装備できる為ビルダーそれぞれの思い描く武装構成をより再現出来るようになっている。
しかし、これは後述するバトルの項目で触れるが一長一短でもある…。

良い点3
・ビルダーズパーツの可能性

ビルダーの使い方によって本当に様々なコンセプトの俺ガンプラを作れる。𝕏(Twitter)に出回っている特に奇抜なアイデアの尊厳破壊すーぱーふみななどは、ガノタ諸兄の記憶にも新しい事だろう。

バトル

個人的に結構問題アリな気がする部分である。

良い点
・俺ガンプラをガシガシ動かして戦える

他にも良い点は色々とあるが、結局はこれに尽きるように思う。自分で生み出した俺ガンプラの出撃シーンなどは無限に見られる。

問題点1
・コンボシステム

ヒット数、撃破数それぞれにコンボがあり、
ヒット数は戦闘中のパーツのドロップ率上昇や、与ダメージアップなど有用なものが多く、基本的に最大まで稼ぎたい。
撃破コンボは、ウェーブのクリアタイムと共にクエストのクリアランクに関わって来るものではあるが、しっかりと自機を強化していれば難しく考えずとも楽にSランクを取れるので然程気にはならないだろう。

問題なのはヒット数である。
恩恵を受けられる段階が9段階に分けられており、それが最大となるのは300ヒットだ。
この300ヒット↑の場合の効率が、かなり目に見えて違うので、ヒット数の少ない武器を選びたくないという心理が生まれる。
ビームライフルを片手に持つより、ガトリングを両腕に装備した方が圧倒的にヒット数を稼ぎ易く、強い。
だがそうすると機体の美観が損なわれる。
こういった、ゲーマーとしての葛藤とビルダーとしての矜恃がかち合った方も多いのではないだろうか?
筆者からすると、コンボシステムはバトルにおけるアセンブルの幅を狭める、「障害」となっている感が否めない。

問題点2
・アクションの甘さ

バトルの爽快感を売りにしているゲームにおいて致命的である。
まず、モーションが殆ど過去作の流用になっている。これについてとやかく言うつもりは無いが、特に感じたのは射撃武器だ。
正直に言わなくても、すごくダサい。
構えなどなく、ただ腕を曲げて撃つだけである。初めて見た時は「これ、やる気あるのか?」と疑いたくなった。
照射系などは顕著で、棒立ちのまま魚肉ソーセージの様なエフェクトのビームを垂れ流す。
空中でブースト移動中に出すと、慣性などを全く無視したビタ止まりを見せ、腰だけを回転させて射撃する。

近接武器については、主たる攻撃手段にして、ボタン派生のコンボを繋げる事が困難であるという体たらくだ。
筆者はゲームを攻略する上でアックス+ムチを好んで使用していたのだが、ムチ攻撃→アックスへと派生する時に大体の場合でコンボが繋がらない。
察するに、攻撃モーションの誘導する距離と、ロックオンした敵機に追従する性能が弱いのだろう。
このせいでバトルに爽快感を感じづらく、逆にコンボが繋がらない事による不快感の方が大きかった。
操作面においても不満はある。
1つのボタンに弱攻撃と強攻撃がまとめられている為、弱→強、強→弱といったコンボ選択が非常にやりづらい。
そして強攻撃と言えば大体敵を打ち上げるものだが、敵エースクラスになってくると受け身を取る+その瞬間ひるみゲージが全回復するので空中コンボは実質不可能になっているのも理解し難い点である。

問題点3
・ほぼ強制の二刀流

チュートリアルで説明があったが、片手に近接武器を装備しない場合、タックルが出る。
「これで何するの?」
と思った諸兄らも居るかと思うが、その通りである。このタックル、サーベル等の近接武器へのキャンセルルートが無い。
更に言えば、ガードしながら前進出来るシールドバッシュと突進距離があまり変わらないという悲しみも抱えている。
とどのつまり、二刀流をしない=片腕を捨てるという事と変わらないのだ。
片手にサーベル、もう片方でシールドを構えるMSが好きな身としては、この扱いには納得がいかない。

次いで、射撃武器も同様に2丁持ちが1丁に比べて強い。こちらは単純に考えて火力に2倍の差があるので、近接武器よりも格差が大きいと言える。
例によって、ビームライフル+シールド構えという構成が好きなので、強さを求めると2丁持ちをせざるを得ない環境は好みではない。

ストーリー

3の正統進化と銘打たれた事もあり、シナリオは個人的に期待していたが…

良い点?
・非常に申し訳無いのだが、筆者が感じた範囲では評価するべき点は見つからなかった。
強いて言うのなら、分かりやすい単調なストーリーで頭に入ってきやすい、くらいだ。

問題点
・シリアスなシーンでガンダムシリーズの名ゼリフのパロディを挟む

(一応)前作の𝗇𝖾𝗐からは何も学ばなかったのだろうか。キャラクターにガンダムの名ゼリフを言わせるのは大変結構なのだが、それがあまりにも過剰に過ぎると感じた。
コメディなシーンであっても、多用し過ぎるとプレイヤーが「寒い」と感じるのは𝗇𝖾𝗐のフィードバックがあった筈だ。
ストーリーの終盤など、ボスが語録しか喋らないものだから、筆者は冷ややかな目で見ている事しか出来なかった。

ストーリーの問題点は枚挙に暇がないが、下記では特に筆者が強く感じた事を並べていく。
・戦闘シーンに動きが少ない
・初覚醒イベントがナンセンス
・キャラの魅力をどう見せたいのかが不明、
 その為キャラクターに感情移入出来ない
・主人公クランの成長速度が有り得ない
・ラスボスが小物
・シナリオは比較的短いが、冗長な展開とテンポの悪いクエストの連続で引き伸ばし感を強く感じさせる

総評

ガンダムブレイカー4、筆者は3を楽しんで居た者であり、𝗇𝖾𝗐の失脚から立ち直ってくれた事は非常に嬉しい限りなのだが、今作は今一歩という感触だった。
ジオラマやフォトグラフ機能、アセンブルなど進化した部分も勿論ある。
あるのだが、3の正統進化というお題目がありながらも、3で出来ていた事が出来ていない今の現状では、結果的にマイナスの方が大きいように感じた。
殆どが愚痴のようになってしまい大変恐縮なのだが、壁打ち感覚でこれからも不定期で更新予定。
ゲームは今後もアップデートが行われるので、そこでの改善に期待を寄せつつ、このあたりで筆を置かせて頂く。
ここまでこの駄文を読み進めた諸兄らには最大限の敬意と感謝を。

筆者のアセンブル パケ絵風

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