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永劫サイクルのあれこれ

はじめに

ダスクモーンで登場する、永劫の〜で始まる名前を持つクリーチャー・エンチャントのサイクル。
独特な挙動を示すこれらのカード群を分析してみよう。


共通の能力

クリーチャーの状態で死亡するとクリーチャーのタイプを失って戦場に戻る能力。
この能力により、破壊によるクリーチャー除去を受けても一度は戻ってくることができて場持ちが良い。
また戻ってきた後はクリーチャー破壊が当たらなくなるため更に除去が困難になる。

戻ってくる効果は墓地で誘発するが、クリーチャーであったかどうかは戦場の最後の情報を参照する。
また、戻ってくる際はオーナーのコントロール下で戦場に出る。コントロールを奪った永劫サイクルが死亡すると対戦相手の戦場に帰ってしまう。
逆に、相手に押し付けてから破壊しても自身のコントロール下で戦場に帰ってくる。


コピーとの相互作用

誘発条件はクリーチャーであることなので、ラゾテプの改修者(アモンケットへの侵攻の裏側)でコピーしても普通に機能する。

死亡誘発と組み合わせるとすぐバグるバグ発生装置

この場合、誘発型能力を解決すると、バトルを失いエンチャントとなった表側として戦場に出る。
エンチャントが戦場に出る際に守る者を選ぶことはないため、アモンケットへの侵攻は場に出た時の誘発型能力を解決した後は何の効果もない置物として戦場に残ることになる。

永劫サイクルをコピーしたオーコが死亡した場合、プレインズウォーカーのタイプを失いエンチャントとして戦場に戻る。
この場合、忠誠カウンターは印刷されている通りの数が乗って出てくるし忠誠度能力も問題なく起動することができる。
ただしプレインズウォーカーではないため攻撃されて忠誠値を減らされることはない。
火力呪文の対象にしてダメージを与えることもできない。


対処法

効率的に対処するなら、破壊ではなく追放してしまうのが一番分かりやすいだろう。

緑には置物に対する追放除去が一定数存在するため、永劫サイクルが流行れば緑のデッキではこれらが標準装備になるかもしれない。

また、自身を戦場に戻すタイプの死亡誘発は、誘発にスタックして追放すると帰ってこない。インスタントタイミングで追放する効果も有効だろう。死亡を追放に置換するのも有効だ。

そもそも能力を無くしてしまうのも対処になり得るだろう。


活用法

運用する際は上記の対処法に気をつける必要がある。
たとえば追放除去などの的になってしまった時は、インスタントで生贄にして先に効果を誘発させてしまうのも手だろう。

誘発の条件はクリーチャーであることなので、一度死んでエンチャントとして帰ってきたカードを再度クリーチャーにしてやれば再び死んでも帰ってくるようになる。

エンチャント状態でブリンクをしても再度クリーチャーとして帰ってくるため死亡誘発の再利用が可能だ。


カード個別TIPS

永劫の無垢

  • 固有効果は歓迎する吸血鬼と同様のもの。パワー2以下を参照するドローは弱者の師があるが、近年はマナコストではなく1ターンに1回の制限が付きがち。

  • エンチャントとして帰ってきた後も絆魂を持っている。基本的に意味は無いが、絆魂はエンチャントが持っていても機能する能力なので、何らかの方法でエンチャントになった永劫の無垢からダメージを与えることができればその点数分ライフを得ることができる。

  • 毎ターン1回の誘発制限はブリンクするなどして別のオブジェクトとしてカウントすることで回避できる。自身の死亡時効果で帰ってきた際も別のオブジェクトになっているため、再度誘発させることが可能な状態となる。


永劫の好奇心

  • 猫といえば白だが、あえて青にしたのは好奇心とかけたかったからだろう。好奇心は猫をも殺すというのは有名なことわざだが、英語圏にも同様のことわざがあるらしい。

  • 名前を考えると直接の元ネタは好奇心かもしれないが、効果としては沿岸の海賊行為と言ったところ。マナコストは据え置きになって4/3のクリーチャーと除去耐性と瞬速までついてきてかなりお得になっている。

  • このクリーチャーが戦闘ダメージを与えても能力が誘発するため、でかい泥棒カササギのように使うことも可能。


永劫の不屈

  • 血なまぐさい結合。マナコスト据え置き。

  • 極上の血とのコンボが有名だが、残念ながらスタンダードに極上の血は無い模様。

  • 絆魂を持ったクリーチャーの攻撃が通ると打点が2倍になる。絆魂を与えるオーラや装備品とは相性が良いと言えるだろう。


永劫の勇気

  • 赤くて勇気といえばエルドレインのエンバレスが思い浮かぶ。勇気は赤のカラーパイと言えるだろう。

  • 効果はオーガの戦駆り。パワータフネスまで一致してマナコスト据え置き。

  • 戦駆りはクリーチャー除去に弱いという弱点があったが、永劫効果によりそれを克服している。

  • ドラゴンホークやドラコサウルスのような速攻を持たない5マナのクリーチャーは泣いて喜んでいるだろう。パワー3なのがちょっとだけ残念だが戦駆りリスペクトなのでやむなし。

  • 同時に場に出たクリーチャーにも効果が乗るため、大規模なリアニメイトや踏み倒しとも相性がいい。


永劫の活力

  • 謎の石の儀式だが、1マナ重くなっている。

  • 嵐を絶つものを使用したスプリッターコンボに革命を起こしたことで有名。理論キルターンが1ターン早くなった。

  • 単体でも3/3/3警戒のマナクリであり、悪く無い性能である。

  • エンチャントとして帰ってきたあとも警戒を持っているが、警戒はクリーチャーが持っていないと意味がない能力なので特に意識する必要は無い。


永劫サイクルのあれこれはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

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