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霊気走破公開カード雑感(『霊気走破』のメカニズム)

速度/エンジン始動!/最高速度

新規メカニズム。エンジン始動!の注釈文は以下の通り。

エンジン始動!(あなたが速度を持たないなら、1から始まる、速度はあなたの名ターンに1回、対戦相手がライフを失ったとき、1上がる。最高速度は4である。)

  • エンジン始動!を持つパーマネントをコントロールしたとき、プレイヤーは「速度」を持つ。

  • プレイヤーが持つためイメージとしては毒やエネルギーに近いかもしれないが、速度はカウンターではない。そのため増殖で増やすことができない。

  • 速度が4に達すると「最高速度」という状態になる。

  • 速度、最高速度は持っていても何も起きない。別のカードや効果で参照するまで意味は無い。

  • 速度の上昇は自分のターン毎に1回の制限がある。毎ターン1つずつ速度を稼ぐ必要があり、最高速度に到達するには最速でも3ターンかかる。

  • デスレース物がテーマとは思えないほど悠長な効果である。ギアチェンジのように1つずつギアを上げていくところをイメージしているのだろうか?

  • 恩恵を受けるまで時間のかかる効果という構造自体がリミテッド向き。役割の似ている毒や堕落は構築での活躍実績があるがこちらは勝利に直結しないのが痛い。

  • !がないだけのほぼ同名カードエンジン始動がありややこしい。

  • 毎ターン継続的にダメージを与えられるカードとは相性がいい。鋸刃の餓鬼とか。

  • 速度を表すカードは数字の丸の上にダイスなどのカウンターを置いて管理する形になっている。

似てる

駆け抜ける油吸い

5/3/3飛行速攻に最高速度で絆魂を持つ吸血鬼。
リミテッド目線でも昨今は幻影獣の上位互換が多いため5/3/3飛行は若干厳しい。使うならば最高速度に到達できる構築が望ましいが、その点飛行速攻で出たターンから加速できる点は単体で完結しているといえる。

フレイバーテキストを見るに、吸血鬼といいつつ吸っているのは血ではなく油のようだ。カラデシュの吸血鬼は他人の命を吸い取って延命する霊基体だけであったはずなので、もしかしたら別次元の吸血鬼なのかもしれない。


消尽

(消尽能力はそれぞれ1回しか起動できない。)

新登場の能力語。一度しか起動できない起動型能力を表す。

  • マシンの限界を超えた超加速のような、一度しか使えない切り札的なフレーバーの能力。

  • 能力後の定義に起動を含むため、消尽は起動型能力しか持ち得ない。

  • 過去の例で言うと怪物化が近い。

  • ブリンクなどで別のパーマネントとして出し直すと消尽の使用履歴はリセットされる。

  • 消尽を使ったかどうかは見た目では分からず、記憶しておくしかない。カウンターを置くことを効果に含むものはカウンターの有無である程度判別ができる。

  • パーマネントが複数の消尽能力を持つ場合、使用履歴はそれぞれ個別に管理する。


機首乗りの専門家

リミテッド用コモン。2/2/1速攻は並のステータスだが、一度だけサイズアップが可能。
序盤はパワー2で殴りマナが余り始めたらサイズアップして殴るだけでなく、4マナ構えた状態で殴ることで相手にブロックさせにくくする効果がある。
とはいえ合計6マナ払って相打ちするのはちょっとショボい。タフネス1では1/1のトークンが出ただけでモジモジしそう。などいろいろ不安が残るスペックではある。


機体

非クリーチャーであるアーティファクトが持つサブタイプ。

  • 非クリーチャーでありながらパワーとタフネスを持つ。戦場にありクリーチャーでない場合、この値は意味を持たない。戦場以外では印刷されたパワーとタフネスを参照することができる。

  • 合わせてクリーチャー化するための条件を持っている。代表的なクリーチャー化能力は指定されたパワー分のクリーチャーをタップする搭乗だが、搭乗ではないクリーチャー化能力を持つものもある。

搭乗X(あなたがコントロールしている望む数のクリーチャーを、パワーの合計がX以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体はアーティファクト・クリーチャーになる。)

  • クリーチャー化に条件があるため、コストに対してパワータフネスが大きい傾向にある。除去が少なくクリーチャー同士の接触があるリミテッドでは大きさが脅威となる。

  • 反面、搭乗のためにクリーチャーをタップするため殴り返しに弱くなる。クリーチャーを除去されると機体のクリーチャー化ができなくなるケースも考えられる。

  • クリーチャーがいなければただの置物になってしまう。装備品などのようなクリーチャー強化と同じような枠でカウントしておくほうが良いだろう。


真夜中の圧搾車

  • 相手のターンは自動でクリーチャーになる機体。知らないうちに勝手に動いているという表現だろうか。

  • 攻撃には参加できないがブロックはできる、ということで2/3/3防衛の血を感じる1枚。防衛という文字を使わない2/3/3防衛界隈いちのオシャレさんである。

  • 自動でクリーチャー化する能力を持つためかマナレシオはやや控えめ。

  • 相手のターンにクリーチャー化するため、ソーサリー除去が当たってしまう。


乗騎と騎乗

サンダージャンクションの無法者からの再登場となる能力。
乗騎は騎乗能力を持つクリーチャーのサブタイプ。騎乗能力は機体の登場に似ており、乗騎に騎乗されている状態を付与することができる。

騎乗X(あなたがコントロールしていてこれでない望む数のクリーチャーを、パワーの合計がX以上になるように選んでタップする。:ターン終了時まで、この乗騎は騎乗された状感になる。※騎乗はソーサリーとしてのの行う。)

  • 感覚は搭乗に近いが、起動がソーサリータイミングに限られる点が異なる。

  • 搭乗コストにそのカード自体を当てることが可能だが、騎乗コストにはそのカード自体を当てることができない。

  • 騎乗コストを支払うと、乗騎は騎乗された状態になる。合わせて、騎乗された状態でのみ発揮されるメリット能力を持ち合わせている。


毒袋持ちのラガーク

  • 2マナの接死持ちはリミテッドではまあまあ優秀。リミテッドでは除去が少なくなるため、どんなクリーチャーでも相打ちに持っていけるのは偉い。

  • 騎乗能力を起動して攻撃すると2/4接死になる。騎乗されたこいつを落とそうと思うとパワー4以上でブロックする必要があるわけだが、そうなるとマナコスト4、5相当のクリーチャーを差し出さなければならなくなる。

  • とはいえパワーは2しかないので普通にスルーされそう。やはり接死はブロックで使ってナンボな気はする。

  • タフネスの大きい接死なので格闘とは相性が良い。


武勇の旗艦

7/7/7飛行先制攻撃絆魂の超巨大機体。
サイクリング誘発型能力で、支払ったマナの数だけ1/1のトークンを生成できる。

  • 7マナと重い割に出ただけでは何もしないし召喚酔いが解けても乗らなければ何もできないと散々な体たらく。

  • やはり本体はサイクリング誘発型能力のほうだろう。マナ効率は正義の命令と同じ。

  • サイクリングは起動型能力であるためうち消されるリスクが低く、1枚ドローが付いてくるため手札の損失も無い。

  • 自力で墓地に落ちることができるためリアニメイトと相性が良い。サイクリングで1体でもトークンを生成できていればそれだけで搭乗コストは賄える。

  • 自力で墓地へ行けてキーワード能力を3つ持っているためアーボーグの掃除屋とは相性がいい。どの能力も速攻や呪禁と比べると優先度が低い点は惜しい。

  • アブエロの覚醒で釣ると常時クリーチャー状態で場に出せる。最も、サイズは支払ったマナコストに依存し絆魂も先制攻撃もパワーを要求する能力なので有効活用しようとすると結局マナは嵩む。


サイクリング

サイクリング X(Xこのカードを捨てる:カード1枚を引く。)

サイクリングは手札で機能するキーワード能力。指定されたコストを支払いサイクリングを持つカードを捨てることでカードを1枚引くことができる。

  • あまりにも便利な効果であるため頻繁に再登場している。なんならニューカペナの街角からは落葉樹メカニズムに加えられている。

  • レースの世界でサイクリングとはなかなか洒落が効いている。なお、自転車でレースに参加したチームは無い。


光盾での受け流し

1マナで2/2修正か2マナでキャントリップかを選べるインスタント。

  • 巨大化の+1/+1分をサイクリングのモードに持って行かれたようなカード。リミテッド用のコモン。

  • リミテッドでは軽いコンバットトリックは正義。不要と判断したら別のカードに変えられるモードもありがたい。

  • タフネスが2しか上がらないため戦闘結果を逆転させられるかどうかはやや怪しいところ。特に機体のような素のサイズが大きいクリーチャー相手では使い勝手が悪いかもしれない。

  • フレーバーテキストを読む限りアラクリアのビーストは霊気を食べるらしい。霊基体か?


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