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ロススト ロゼ 性能評価
オルテギア「合体」解説
アルテミス(ロゼ機)とアポロ(アッシュ機)を同じマスに出撃配置することで合体し、オルテギアが配置されます。アルテミスとアポロ、どちらを先に出撃させても合体可能ですが、出撃順番によって変化する要素もあります。
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①アルテミスを先に出す場合
・アルテミスは高台や空中に配置できますが、地上には配置でません。
→通常の遠隔タイプのような配置運用になる。
・地上出撃ができない空中ステージでは、アルテミスから出撃することでアポロを重ねられるようになる。
・ブロックを活かせないデメリットが生じるが、近接攻撃が発動しないメリットが得られる。
→オルテギアはブロック中の敵しか殴れないため、複数体攻撃やヘリを安定して叩く場合は、あえて高台配置してブロックを捨てる選択も有効。
②アポロを先に出す場合
・アポロは地上にのみ配置できます。
・合体後は浮遊するため、ダモクレスのように地上マスに浮かんで出撃します。
・地上限定ステージでも出撃可能。
・地上マスからヘリを殴ることもできる。
【参考動画】
③搭乗キャラの反映解説
・配置順番に関わらず、アポロ(アッシュ機)搭乗キャラが戦闘を行う。
→アポロ(アッシュ)が戦闘、アルテミス(ロゼ)がサポートと覚えておくと、仕組みを細かく理解していなくても直感的に使いやすいです。
・アルテミス搭乗キャラのステは一切反映されず、パッシブバフのみ適用される。
・最終的な攻撃力はアポロ登場キャラの「近接」ATTACKRATEが反映され、遠隔数値は無視される。
【キャラ組み合わせ一例】
例1)ロゼとアッシュで合体
戦闘ステータスはアッシュのステが反映され、戦闘中はアッシュのスキルが全て発動します。
ロゼはサポートに専任、一部の補助スキルのみ発動。
具体的には、攻撃ダメージの軽減バフと、リジェネが、アッシュ/オルテギアに加算されます。
例2)踊りC.C.とアッシュで合体
アッシュのステータスで戦闘を行い、かつ、C.C.の持つデバフ無効と全体被ダメ軽減、全体リジェネを得られます。
自身と味方全体をサポートしつつ、自身は敵のデバフを無効化できるため、スタンやスキル禁止を無視してスキル連打が可能です。
例3)ロゼとバンドルルで合体
バンドルルのスペックで戦闘を行うため、生徒会加速バフと全味方スキルチャージ、全体スタンデバフを撒き、かつ、ロゼの被ダメ軽減とリジェネの恩恵を受けつつ、攻撃範囲内スロウとステルス剥がしを持って戦うことができます。
オルテギアはアポロ搭乗者の近接火力のみ参照するため、遠隔武装での攻撃もバンドルルの高い方の火力を活かして攻撃することが可能です。
例4)踊りC.C.とハロマリーで合体
踊りC.C.をアルテミス、ハロマリーをアポロで合体します。
ハロマリーのステルスが踊りC.C.のデバフ無効によって解除されることが無くなるため、一生ステルスウーマンが爆誕します。
また、仮想バンドC.C.のような運用方法が可能になります。
悪例1)聖天八極式カレンとアルビオンスザクで合体
悪い参考例ですが、一応、カレンとスザクで合体、ということもできます。
カレンをアルテミス、スザクをアポロで合体した場合、戦闘はスザクが担当することになり、カレンの要素は全て死にます。
さらに、カレン出撃にかかった20前後のコストも無駄になります。
強いキャラをかけ合わせれば良いというわけではありませんので、注意が必要です。
ですが、スザクもオルテギアも単体で強い素体なので、多くのメリットが潰れてもそれなりに強力な働きをしてくれます。
ロマンだけを求めて悦に浸ることが目的であれば、意外と悪い選択ではありません。
悪例2)コンペルルと嫁ナナリーで合体
戦闘系キャラをアルテミスに、サポートキャラをアポロに乗せてしまう「逆パターン」です。
嫁ナナリーのスペックで戦闘を行うことになり、攻撃力は低い方の近接ATTACKRATEの値で算出されてしまいます。
戦闘系だったルルのスキルもほぼ死んでしまうため、グダグダの戦いを強いられることになります。
④攻撃範囲&スキル範囲解説
通常攻撃範囲
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オルテギアの通常攻撃範囲は、自身の左右を含む1マスと、前方3マス×3マス、直面方向4マスと3マス目に横5列攻撃です。
イメージとしては、基本的にはモルドレッドの攻撃範囲にアタック。正面にヘリなどを捉えればダールトン機の範囲で気持ち早く反応。蜃気楼スキルの中央横列があるので、すり抜けコースの敵にもたまに反応、といった感覚です。
「すり抜けないモルドレッド」というのが、直感的には近いでしょう。
シンプルに使いやすい攻撃範囲をしていると言えます。
スキル攻撃範囲
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KMFスキル範囲は通常攻撃よりも横方向に強化され、空明蒼月のように後方にも広がりを見せています。
基本的には、遠くを狙撃するというよりも、自身の周りに集まった敵を一掃することに秀でています。
また、「KMF範囲内の味方」に付与できるバフを撒くのにも最適です。
攻撃力とスキルレベルの反映
オルテギアの攻撃値とKMFスキルのスキルレベルは、攻撃役となるアポロ(アッシュ機)の改造レベルを参照します。
そのため、アルテミスMAX改造/アポロ無改造で合体した場合には、改造なしのアポロの数値が反映されてしまうため、注意が必要です。
自前加速と攻防バフ
オルテギア搭乗者は、特性によって、50%の攻防バフを得ることができ、KMFスキル発動時に20秒間の加速を得ることができます。
これらの効果はロゼとアッシュ以外のキャラクターで合体した場合でも得られる効果で、加速バフはスキル回転率と効果時間を加味すると、常時発動にも相当します。
全てのキャラが戦闘中に非常に強力なバフを常に得られるという点で、火力と耐久力の両面を備えた、魅力的なKMFとなっています。
≪ロゼ性能解説≫
ロゼは、出撃中の全味方キャラにスキルストックを付与できるサポートキャラです。KMFスキル発動機会が圧倒的に増すため、全体の攻撃力が飛躍的に上昇します。
![](https://assets.st-note.com/img/1726146579-MiYG1CRT89NbLDdqAKuBkepH.png?width=1200)
・全体スキルストックの重ね掛け
ロゼのメインスキルは、味方全体へのスキルストック効果の重複付与です。
スキルストックのバフキャラとしては最上位に位置し、個人で全体のスキルストック回数をMAXの9回まで引き上げられる、唯一無二の性能をしています。
修理タイプや突撃タイプといった、普段あまり戦闘に参加しないカードも、スキル連打による火力化が可能であり、戦闘タイプの突撃など、なるべく多くのキャラを戦場に配置することで、その効果をより強く発揮することができます。
また、復讐主人公や水着主人公、アルビオンスザクや聖天八極式カレンといった、出撃待機時間のある最上級KMFユーザーたちが、より多くスキルを連打できるようになったため、ダモクレスのフレイヤを超える時間帯火力を叩き出せるようになりました。
「三大天」とロゼを組み合わせるだけでも、あまりバフを意識しなかったとしても、20万~40万のダメージを5~6連射することができます。
しっかりとバフ計算を行えば、50万~75万のカンストダメを連射することも可能で、恒常遠征EXTRA東京決戦の最強の敵であるボスカレンですら、敵の必殺技を食らう前に瞬殺することができるようになります。
スキルストックのバフはレベル1から利用可能なため、育成をしなくても編成に組み込めるのは魅力の一つです。
アッシュとの「合体」も魅力的ではありますが、合体してしまうとロゼのバフを回転させることができなくなってしまいます。
非常に強力なバフキャラであることと、ロゼを入手した時点で、配布もあわせてアルテミスが2体以上所持されていることから、合体は他のキャラに任せて、積極的にサポートに回りたいカードになっています。
・味方全体のKMFスキルチャージ
出撃ごとに、味方全体のKMFスキルゲージをチャージします。
レベル上昇毎にチャージ割合が上昇していくスキルであり、完凸時で87.5%、専用機搭乗時に100%回復となります。
嫁ナナリーやシャーリの単発チャージ、各種ルルーシュの全体低倍率チャージとは異なり、「味方全体」に「100%」のチャージができる上位の性能となっているため、なるべく完凸専用機で運用するのがオススメです。
100%チャージで実戦運用した場合、各キャラが適当にKMFスキルを撃っていったとしても、常時2~3発がストックされている感覚でした。
少し意識して発動を控えれば、すぐに5発以上のスキルがストックされるので、かなり頻繁に必殺技を撃つことができます。
雑魚敵1体に対して1発撃つといった極端なことをしない限り、スキルゲージが尽きることは無いでしょう。
なお、スキルストックは敵オレンジのギアスキャンセラーによって消滅してしまいます。
せっかく貯めたスキルが失われる絶望感は凄まじいものがあるので、ボス🍊君には出現と同時にスキル連打を浴びせて、即退場してもらうのが吉です。
・スキル威力上昇バフ
地味にぶっ壊れスキルが、スキル威力の上昇バフです。
完凸時で倍率27.5%、専用機時でも30%の上昇と、一見上昇率が低いバフですが、このスキル、時間制限がありません。
そのため、ロゼが7回出撃すれば「味方全体」に「常時200%」の威力上昇バフとなり、各キャラが40倍近い攻撃力で必殺技を発動する(しかも連射する)というとんでもない状況が発生します。
誰も彼もが10万のカンストダメは当たり前。あちらこちらで高火力必殺技が乱発されるようになるため、ゲームがぶっ壊れます。
極論、修理タイプだけでメインステージ等を攻略していくことも可能でしょう。
・バトル開始コスト増加と出撃可能数無視
最近よく見かけるようになったバトル開始時のコスト増加です。
ですが、実際には収支±0となる設計に見受けられました。
ロゼは育成しないとコストが重く、虹凸してもコスト12と、策略タイプにしては圧倒的デブです。
専用機のアルテミスが出撃時に10コスト回復してくれるため、最終的には2コスト相当で出撃撤退が可能ですが、専用機以外で策略として再配置を繰り返すのは、かなり重ためです。
前述のバフ倍率よりも、コスト面でのネックが大きくなってしまうため、合体するにしてもしないにしても、なるべく専用機での運用が望ましいでしょう。
合体を行う場合は、完全体ロゼの出撃コストが2で、完全体アッシュのコストが30となるため、バトル開始時に24(専用機で25)のコストが回復している状態でちょうどカツカツです。
ギリギリ出撃できるか、できないか、といった状態になります。
また、アッシュ/アポロを先に出撃させる場合には、アルテミスの10コスト回復特性を得られなくなるため、他の突撃タイプの編成無しでは確実に合体できなくなります。
従って、開始時コスト回復効果はプラス面よりも、デメリットの打ち消しという側面が強い印象を受けました。
翻って、ロゼを編成しない状態での合体運用は非常にコストが重たくなるという弱点を抱えています。
・被ダメ軽減とリジェネ
ロゼは基本単体戦闘を行わないため、合体専用のスキルとなります。
自身に被ダメを0.5倍に軽減するバフと、1秒間でHPの20%を回復するリジェネを付与し、オルテギアに引き継ぎます。
自己限定とはいえアルビオンスザクにも匹敵する強力な防御バフを得られるため、耐久面の安心感が非常に大きくなります。
また、アッシュ以外と合体する場合であってもこのバフは引きるがれるため、例えばバンドルルといった、最近の環境では多少防御が心許なくなってきた殲滅キャラが、再び輝けるようにもなります。
・まとめ
ロゼは、育成コストが重いという側面はありますが、超強力なバフを味方全体に撒けるという点で、万人にオススメできるキャラクターです。
どのような編成を組む場合であっても、KMFスキルによる火力サポートによって戦闘を有利にする効果が得られます。
また、専用機のアルテミスは最終コストが0で、かつ、出撃時に10のコストを回復できる、カンレンゴーの上位互換KMFです。たとえロゼを使わなかったとしても、アルテミス運用のみでコスト収支能力は激変します。
総じて、久しぶりに「必須級」の評価を与えてよいカードと言えるでしょう。
なお、ロゼの登場によって、環境最強火力キャラがダモクレスから復讐主人公へと移り変わった関係で、同主人公の評価が上昇しています。
ですが、復讐主人公には水着主人公をはじめとしたいくつかの代替キャラがいるため必須級とは言えず、従って、ガチャの優先度はロゼの方が高いと評価できます。
≪アッシュ性能解説≫
アッシュは、単体で見るとステ以外はあまり強くないかもしれませんが、基本的に単体で使うことは無いと思われるので、オルテギア合体後の性能で評価していくことが大切です。
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・強力なステータス
アッシュは、オルテギアのデバイサーとして相応しい、高いステータスを持っています。
アルビオンスザクや聖天八極式カレン、復讐主人公に並ぶ最強格のステータス保持者で、火力面だけでなく防御面にも魅力があります。
アッシュの耐久値は虹凸時で、9000以上のHPに750%を超えるDEF値を有し、さらに、ロゼと合体時には被ダメ軽減とリジェネのバフを得られるため、驚異的な耐久力を誇ります。
最強の敵である東京決戦のボスカレンと正面から殴り合うような無謀をしなければ、あらゆるステージでたいていの無茶な耐久はこなしてくれます。
・KMFスキルストックとチャージと緩和
個人で3回ストック、ロゼと合体時はさらに+1で4回までスキルストックができます。
加えて、緩和と秒数チャージが入るためスキルを溜めやすく、頻繁にKMFスキルを撃ってもストックが尽きません。
地上限定ステージでもない限りはアポロで運用することはないでしょうが、合体の相手は必ずしもロゼである必要はないため、例えば、踊りC.C.と合体して被ダメ軽減とリジェネを得つつ、デバフ無効でスキルを連打しまくるという選択も有効です。
超強力なロゼのカードをフリーにできる利点があるため、合体サポートの相手方は、積極的に手持ちから探してみるのがいいでしょう。
・KMF特性でスロウとステルス解除
合体オルテギアのデバイサーとなることで、強力なデバフであるスロウとステルス解除効果を得られます。
特に、スロウは倍率も大きい有効なデバフで、ゴールぎりぎりを掠める敵を撃ち抜くような場面でも活躍します。
また、ヘリのすり抜け防止やボス敵との殴り合いで敵の回転率を落として被ダメを軽減するなど、非常に汎用度の高い有益なスキルとなっています。
ステルス解除はある種補助的ではありますが、自身の広い攻撃範囲内の敵から、常時ステルスを剥げるのは利点です。
方向転換によってその利便性は大きく向上するので、誕生日セシルなどと組むことによって転換コストを0にできれば、より便利に運用することができます。
・ブロック時限界突破と火力増加
敵をブロックしている時に限り、攻撃力とスキル威力が2倍になり、クリティカルが確定、最大ダメージ量が10万限界突破します。
バフの上昇率が非常に大きいため、他バフを受けなくても、30万のカンストダメージを出すことが可能です。
一方で、幾つかの要因から、実際の戦闘ではほぼ死にスキルになります。
まず、敵をブロックする機会がほとんど無い事。
オルテギア搭乗時は高火力での遠隔攻撃を2倍速で繰り返すため、ほとんどの雑魚はブッロクする前に倒すことが可能です。
固いポリスやEXTRA級の雑魚に対しても、KMFスキルで一掃していってしまうため、やはり、ブロックする機会がありません。
対ボスという場面であっても、多くのボスに対してはKMFスキルの連射でブロック前に雑魚を巻き込んで落としてしまいます。
オルテギアの弾幕を突破してくる敵もいるにはいますが、それらの敵の多くは遠隔攻撃持ちが多いため、結局ブロックは発生しないというジレンマを抱えています。
また、そもそもオルテギアはKMFスキルで限界値が20万に引き上げられている側面があります。
常時20万で安定してスキル連打ができるため、火力が高い水準で安定しており、わざわざ敵をブロックして最大値を30万まで引き上げるメリットは、あまりありません。
最後に、敵ブロック時はブロック中の敵しか攻撃できないというデメリットがあります。
せっかくの遠隔広範囲高火力攻撃が、ブロック中は実質単発攻撃となってしまうため、周囲の敵を巻き込むこができず、総合的な火力が低下して、すり抜けを許してしまう要員にもなります。
オルテギアの近接攻撃は1体1の戦闘でもない限りデメリットの方が大きいため、敵をブロックしたとしても早急にスキルを発動して処理してしまった方が無難です。
これらの要因から、ブロック時限定のスキルは、実際にはほとんど役に立たない死にスキルとなっています。
・まとめ
アッシュは、オルテギアのデバイサーとして高い水準で能力がまとまっています。
自己完結型で他バフを必要としないため、手持ちが揃っていないユーザーさんでも編成に組み込みやすくなっており、育成が進んでいない状態でも高い戦闘力を有するのが魅力です。
シンプルにアポロへと登場し、オルテギアの戦闘役として固定してしまうのが無難な選択といえるでしょう。攻防共に完成された性能であるがゆえに、工夫による拡張性はあまりないと言えます。
≪メイ性能解説≫
メイは、全てのユーザーに配布される☆3キャラで、所属を問わない加速バフを付与できる点が特徴です。
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・リジェネとブロック数&攻撃対象数増加
自身と攻撃範囲内の味方全員に対してリジェネを付与することができ、範囲内の味方全員のブロック数を1増加、攻撃対象数を1増加させるバフを付与することができます。
リジェネは目立った性能ではないものの、最近の修理タイプには必須の要素となっているため、最低限度の回復力を担保するスキルとして評価できます。
ブロック数増加や攻撃対象数の増加も、最近では下火になりつつあるスキルではありますが、休日カレンのバフと初期水着C.C.のバフを「範囲内の味方全体」に付与できるとおもえば、☆3配布キャラとしては破格の性能をしていると言えます。
・攻防バフと加速バフ
範囲内の味方全員に対して、回復を行う毎に、30%づつの攻防バフと加速バフを付与することができます。
加速バフの倍率は少し控えめですが、所属を問わず、かつ攻撃範囲内であれば人数の制限も問わずバフを付与できるのは大きな魅力です。
自分自身にこれらのバフを付与できないのは少しネックですが、多くの☆4キャラを差し置いて編成に組み込むことを考えたい、強力なカードとなっています。
バフの効果時間は5秒間と短いものの、効果が重複するため、メイ自身をクロヴィスなどで加速すれば、広範囲に非常に大きなバフ効果を撒くことも可能になります。
・紙装甲
強力なサポート能力とトレードオフで、基礎ステータスはしっかりとザコです。
特に、耐久面はわかりやすく紙装甲であるため、敵の攻撃を受けない位置に配置したり、ステルスを付与して狙撃から守ったりと、修理タイプの基礎的な運用を徹底する必要はあります。
・まとめ
☆3配布キャラとは思えないほどの、圧倒的なサポート力を有したキャラクターです。
イベントに参加すれば全てのユーザーが完凸で所有できるため、無課金で、育成もあまり進んでいないユーザーさんは積極的に採用したいカードになります。
あるとないとでは攻略難易度に大きく差がついてしまうため、確実に入手して育成したい1枚です。
総評
ロゼコラボのキャラとKMFは、特別な限定に恥じない強力なラインナップとなっていました。
引けるなら是非引いておきたいガチャであり、サクラダイトを6万以上貯めていた方にとっては、天井まで放出する1つのタイミングでもあると評価できます。