【シャドバ】ヴィズヤOTKネメシスのあれこれ【マイローテ】
延期になったビヨンド版リリースが来年のどっかであるという事でアプリ版シャドンババの寿命があと何ヶ月残ってるかは判らんが、今後環境はもう変動しないであろうマイローテーション環境にて個人的に最強デッキだと思ってる『ヴィズヤOTKネメシス(SOR期)』について記録しておこうと思う。
なお筆者の実力はRAGE等でマネーフィニッシュをそこそこしていた程度です。
デッキリスト
大体9月終わり位から本デッキを使い始めて、この構築に落ち着いたのは10月下旬くらい。
それから何度か入れ替えたりしたけど最終的にこの構築に戻って来たので多分正解なんだと思う。
基本思想は、
・コンボパーツはマリガン+カイザー+ドロソで掻き集める
・コンボ以外の要素は残心(PP残し)軸コントロール
・妨害は最小限、かつ効果的なものを
・先7ターン目までしかゲームする気はない(重要)
の4点。
勝ち手段
説明不要かと思いますが一応……。
かつて一世を風靡したゼルガヴィズヤOTKコンボの変形型です。
《ラグナアウェイク》のエンハンスで手に入るトークン《破壊を齎す者・ヴィズヤ》のターン終了時効果で相手のライフ上限を2にし、戦場に出ている別のカードの効果で追撃して一瞬でライフを削り切る瞬殺コンボです。
《ヴィズヤ》のファンファーレで手札を全て捨ててしまう為、追撃用のカードは予め場に出しておくかノーコストで出す必要があります。
往時は《世界・ゼルガネイア》の直接召喚→自動進化→攻撃時に付与されるリーダーバフによりターン終了時の4点AoEにてトドメを刺していたのですが、《ゼルガネイア》の直接召喚は10ターン目。
苛烈なマイローテ環境では遅すぎる上に、もし10ターン目までに《ゼルガネイア》を全て引き切ってしまうと山札に戻す手段が無いので詰みです。
なので、こいつらを使います。
《ディメンションドミネーター》のファンファーレ効果を《カプセルホムンクルス》に付与し、《ドミネーター》に進化も切ったら準備完了。
9PP以上ある時に、
《ラグナアウェイク》エンハ(《ヴィズヤ》チョイス)
→《ドミネーター》の効果の乗った《ホムンクルス》をキャスト
→《ヴィズヤ》をキャストし、そのままターンエンド
→《ヴィズヤ》の効果で相手ライフが2になり、その後自分のPPが3余っているので《ホムンクルス》の効果で2点飛んでGG。
てな感じですね。
マイローテの仕様で古いデッキはPP加速のハンデを貰える為、先攻なら7ターン目・後攻なら6ターン目にコンボが決まります。
なので、シャドバでは珍しく後攻を引きたいデッキでもあります。
採用カード
・ラグナアウェイク
・カプセルホムンクルス
・ディメンションドミネーター
コンボパーツ三種。
何だかんだ言って3枚コンボで揃えるの大変なので黙って3枚ずつ採用。
・カイザーインサイト
アクセラが本体のオカマ。
胡散臭いコンボデッキ御用達の初手リセットカード。MtGでいうところの《血清の粉末》。
また4〜6ターン目ハンド入れ替えにも使えるし事故り散らかした時の限界フィニッシャーとしても使えるので3枚採用安定。
・コンセントレイト残尿残心軸の重要パーツ。
雑にドローしても良し、ライフ回復として使っても良し、ハンド溢れそうな時の捨て札にしても良しの便利枠。
但し覇瞳皇帝アクセラ前に打つと引く枚数減るから止めようね!(1敗)
減らす理由も特に無いので3枚。
・狭間の生成
ランダム+PP残しが要るとはいえ、0マナ除去は流石に破格。
横並び系がやや苦手で序盤〜中盤を耐え切りたいこのデッキには沁みるカード。
感謝を込めて3枚採用。
・機器による設計
デッキリスト順前後しちゃうけどこっち先に紹介。
まぁ長々書いてあるけど要するに1マナ1ドロー。
後述する《スロース》の共鳴調節にも使うので脳死で打つのは禁物。
ネメシスには共鳴調節用になのかこういう軽量ドローが定期的に登場するけど、SOR期のカードプールではこれ1種のみ。
調整初期にドロソがこれだけでは足りず、次に紹介するカードを採用する羽目になった経緯があったりなかったり。
・アーティファクトの同調
お馴染みクソ強AF札だけど、このデッキに於いてはほぼ2マナ1ドロー(と2/1の肉)。
先述の通り《設計》だけではドロソが足りず、他にろくなドロソも無かったのでお手軽に《アナライズ》生成出来るこやつを採用。
他3種をチョイスした事は今のところ無い。
3枚フル投入。
・極光の天使
疾走メタ。
瞬殺コンボ飛び交う魔境と化しているマイローテ環境ですが、よくよく分析してみると自分より速いデッキやワンショットキルかましてくるデッキの大半は疾走に頼っている事に気付き、ならば極光で足止め出来るじゃんと目論んで採用。
その読みは見事にハマり、絶対に3枚から減らせない枠になりました。
進化切って相手の頭を下げて放置しこちらは相手の頭4以上に突っ込むなり相討ちするなりして自壊し相手盤面の打点を下げつつ枠を塞ぐ小テクは、盤面完全無視して勝ちにいける本デッキに於いては頻出テクです。
・ラミエル
後手まくりPP加速札。
……の筈だったんだけど、マイローテの仕様上ラミエルでPP加速しても後手時のキルターンは変わらないので実は採用検討枠に近かったりする。
とはいえ後5tで使えるPPが7か8かでは結構違うし、2/2/2守護ダメージ無効は何だかんだ信頼度高いのでタダ強枠として採用してます。
減らす理由も無いので3枚。
・浄化の輝き・ミュニエきらりんぶい☆
後に出た《真相究明》と同コスト同レアリティなのに2/2の肉が付いてて何故か進化効果まで持ってる謎のカード。
ラスワ潜伏常在型能力に加え近年増えてた「離れたとき」効果も根こそぎきらりんぶい☆出来るすごいヤツ。
とはいえ能力を消すだけでダメージ与えてる訳じゃないし、《ヘヴンリーイージス》《万死の否定者》《レリックゴッデス》なんかの「効果受けない」系のカードには流石に効かないので過信は禁物まぁそいつら出る前に勝つけどシンプルなメタカードで複数枚引きたくないということで1枚採用。
・ブーストキッカー
アハー↑ハァ↓残尿残心全除去。
横並び系が微妙に苦手なので、キルターン直前にイカれないようこういうやつが必要なんですね。ていうかこの時期のネメろくな除去ねぇな
具体的には5ターン目に1枚握ってりゃいいので採用は2枚。
・アーツマスター・カルラ
このデッキはコンボ以外の部分を残尿残心ネメシスにある程度寄せているので、ならばこいつを採用しない理由も無いだろうということで。
……とはいえ使い道が、
1.先4で残PP1で出して圧
2.キルターン直前にエンハで出して2面取って処理強要
の概ね2通りしかなく、それらが環境的に強いかと言われると結構微妙だったりするのが現実……。
採用検討枠と入れ替えてもいいかもしれない。
タダ強だけど序盤(特に初手)絶対に引きたくないので2枚。
・《運命の輪》・スロース
cv.ピカチュウorチョッパーのケモ。かわいい。
本デッキの隠れた主役。
共鳴時に相手の戦場に押し付けられる《惨禍の円環》が本体。
ランダムとはいえ全体マイナス修正/手札コスト増加/肉+1ドローのどれかをくれるという性能が、横並びきつい/キルターン手前を遅らせたい/ドローでコンボパーツ掻き集めたいというデッキの事情にジャストフィットしているんですね。
しかもこいつ、3ターンで効果が消えるんですがその次のターンにはコンボが決まるという親切設計。
相手の盤面を一つ埋めるという特性も地味ながら見逃せない。
こいつを対処出来るカードは非常に限られており、仮に対処出来たとしてもこっちは高速コンボなのでこれにPPと手札吐いてくれるなら大歓迎というわけですな。
そんな感じでお気に入りのマスターピースではあるんですが、このデッキだと共鳴調節が少々しづらく出せるタイミングが限られる上、非共鳴時本体が何もしないに等しい為、採用は2枚。
・《世界・ゼルガネイア》
ご存知世紀のパワカ。
マイローテだとナーフ解除状態で使えます。
このデッキでの主な役割はキルターン前の回復及びデカブツ処理あと一応限界ムーブだけど10ターン目まで縺れた時のフィニッシャー2ドローも確かに魅力的なんですが、こいつで2ドローして引きたいコンボパーツって《ラグナアウェイク》だけなのでほとんどアテにはしてません。
《招来の大天使》辺りとスプリットしても良さそうな気はしますがデッキに一貫性を持たせる為にこっちのみ3枚採用。
採用検討枠
・ストレイホロウ・イルガンノ
往年の連携ネメシスの立役者。
このデッキに於いては進化時効果の全体マイナス修正がメインかな。
横並びが厳しい本デッキに於いて確かに魅力的な効果ではあるけども、《ドミネーター》に必ず進化を切らなくちゃいけない都合上、彼女を上手く使えるのは実質1ターンだけになっちゃうんですよね。
それなら《ブーストキッカー》で根こそぎ吹っ飛ばしたり《ゼルガネイア》の回復とピン除去で広く見たりした方が勝率上がるなと思って不採用。
もし人形軸に寄せるなら《ヴォイドリアライズ》のバリューも上がるし採用していいと思います。
・鋼刃の暗器使い
・重力の柔術師残尿残心軸のやべーやつら。
どちらも強く使えるターンが非常に限られてるので不採用。
・ラブソングシンガードシャシコ枠要するに後の世の《大いなる意志》に肉がついたやつ。
これ採用してる人多いけどよく考えてみるとこいつで止めたい仮想敵いるか?
例えば苦手な相手として自分より速い「超越ウィッチ(SFL期)」や「AFネメシス(HOS期)」なんかがいるけど、こいつらってフィニッシャーの打点を《シンガー》が出た次のターンに手から出してくるので全然効かないのよね。
勿論有効な相手には有効だけど、幅広く見るなら《極光》や《スロース》で充分だったりするし。
というわけで現状メタでは刺さる相手が少ないと判断して不採用。
・パペットボックス
これも採用してる人多いけどこっちは《シンガー》以上に意味不明なんだよな……何想定してんだろ。
多分ローテ在籍時に採用されてた名残と推測。
こいつで3マナ払ってまで除去したいものは無いと判断して不採用。
・招来の大天使
スペルのコスト増、自分のライフ上限UP、回復、尻のデカい守護持ちとハイスペックな鈴村健一。
不採用理由は重い、コスト増の仮想敵が不明、《ゼルガネイア》とのコスト被り、かな……。
マリガン
黙ってこの4種探してください。
……とは言ったものの、後述する理由から《ラグナアウェイク》は実は引きたくない・ダブらせたくないカードでもあるので、《カイザー》が見えてるなら戻してしまってもいいです。
立ち回り
やる事はコンボパーツ集める!キルターンまで耐える!コンボ決める!勝ち!なんだけど、それだけじゃ芸が無いのでいくつかTipsを。
・《カイザーインサイト》の使い方、コンボパーツの集め方
初手に《カイザー》があったら勿論喜んでアクセラ……とはいかないんですよちょっと待って。
マイローテの仕様上、先攻は2枚・後攻は3枚引いた状態でゲームが始まります。
そこまで引いた手札を見た上で、いくつかにパターン分けしてみましょう。
①コンボパーツが1枚も無かった場合
→これは迷わずアクセラ打っていいです。
1枚残すカードは先攻なら《スロース》、後攻なら《ラミエル》、どちらも無ければ《コンセントレイト》、対面によっては《極光》《ミュニエ》、いずれも無ければドロソを選びましょう。
②コンボパーツが1枚だけあった場合
→これも迷わずアクセラですね。残すカードもコンボパーツ。一番簡単なパターンです。
③コンボパーツが2種類以上あった場合
→これが厄介です。
コンボパーツが揃っている=キルターンまで耐えれば勝ちですが、逆に云うと手札のうち2枚以上がそれまで使えないカードで埋まっている為、妨害が出来ずに先に死ぬ可能性もあり得ます。
抱え落ちを防ぐ為にも積極的に手札交換をしていきたいところですが、《カイザー》アクセラで消滅させた分枚数が減り引ける確率は低くなります。
ここで重要になってくるのが、コンボパーツを引く順番……というか組み合わせです。
《ドミネーター》+《ホムンクルス》
→これは進化ターンに《ドミネーター》を出し、《ホムンクルス》を残して《カイザー》アクセラで残る《ラグナアウェイク》を探しにいける組み合わせです。
(勿論、進化ターンまでに《ラグナ》引けたら万々歳ですね)
《ドミネーター》+《ラグナアウェイク》
→このリーチは微妙ですが、ゲームがやや長引いた際に取り敢えず《ドミネーター》を先出し進化させておいて残心コントロールとして振る舞ったり隙を見て《ラグナ》エンハで《ヴィズヤ》を回収しておく(後述)など、《ホムンクルス》を引いたらすぐ勝ちにいける組み合わせではあります。
《ドミネーター》に進化を切ったら即《ラグナ》残しの《カイザー》アクセラで《ホムンクルス》及び2枚目の《ドミネーター》を探しに行きましょう。
《ホムンクルス》+《ラグナアウェイク》
→この2種でリーチを掛けてしまうと、《カイザー》でどちらを残しても裏目がある・《ドミネーター》引いてもすぐ勝てる訳ではない、と一番動きづらい組み合わせになってしまいます。
(一応9PP時に《ラグナアウェイク》のランダム3点だけで乗り切れる盤面だった場合のみ、《ラグナ》エンハで《ヴィズヤ》だけ回収しておき次のターンに改めてコンボを決めるというムーブも可能ではあります。レアケースではありますが《ヴィズヤ》がハンドにあって残PP3以上の場合のみ《ドミネーター》無しでもコンボ可能ということは覚えておきましょう)
というわけで、お分かりですね?
基本的に《ラグナアウェイク》はキルターンまで手札に来て欲しくないカードであり、1枚目は最悪流してしまっても構わないんです。
コンボ決めるターンにデッキトップから降ってきてくれさえすればいいんですからね。
コンボパーツを手札に残す優先度は
《ドミネーター》≧《ホムンクルス》>《ラグナ》
と考えておきましょうか。
(コンボパーツ3種より各種妨害を優先する事は流石に稀です)
④《カイザー》が2枚以上、コンボパーツ0枚の場合
→概ね《カイザー》残して《カイザー》アクセラが正解です。
⑤コンボパーツ2枚以上+《カイザー》2枚以上
→事故です。諦めるアル。
・バリア対策
本デッキは「ライフ上限を下げる+2点ダメージ」という極めて対処し辛い方法を勝ち筋に据えていますが、明確な弱点があります。
そう、「次に受けるダメージを0にする」です。
環境で見掛けるカード自体は少ないですが出されるとキレ散らかすこと必至です。
なので対策法は覚えておきましょう。
簡単です。
《カプセルホムンクルス》を2枚出す。以上です。
そしてこれ以上にどうしようもない弱点がありますよね?
そう、「能力によって受けるダメージを0にする」です。
これの対処法はもっと簡単ですよ。
諦めろ。
弱点
『こちらより速いデッキ』全般です。
AFネメシスとアグロネクロはまだ何とかなるけどNヴは横に並ぶしそこそこサイズあるし倉木処理がミュニエ頼みになっちゃうし超越に至っては先手後手どっちでもこちらのキルターン直前に飛ぶわよしてくるし10PPたっぷり使えるから守護並べても簡単に突破してくるしんにゃぴ……
先程挙げた『ダメージカットしてくるカード』は確かに苦手なんですが、それらを採用してるデッキ自体との相性は然程悪くありません。ていうか大体有利です。
例えば大嫌いな《水銀の断絶》を使ってくるデッキといえば概ね《カラミティモード》搭載のコントロールネメシス全般だと思いますが、あいつら遅いんですよ。
《断絶》打たれました?んじゃ1ターン待ちますね。バリア剥がれましたね、はいヴィズヤ乙。
ダラダラし過ぎると負けますが、相手にとってこちらのコンボ防げるカードがデッキに3枚しか入っていないので少し待てば勝てます。
(シオン本体進化置きされると割とどうしようもないですが《職人の一念》採用型でなければ打点は6止まりなので1ターンくらいなら放置しても大丈夫です)
《カウンターマジック》が入ってるデッキはほとんど無く、《エヴァミア》はバリアがラスワなので割らなければ発動しません(4/4なので《ラグナ》当たってもギリ生きてますしね)。
面倒なのといえば連携達成時の《アーサー》くらいでしょうか。
ほか効きそうなバリアで間に合う且つ環境に存在するカードってある?
あったら教えて。
終わりに
本デッキはShadowverseの醍醐味である「緻密な盤面の遣り取り」「相手ライフ20点をきっちり削り切る算段」「手札の読み合い」などを盛大に無視した対話拒否デッキです。
コンボの確実性ゆえ、環境に存在するほぼ全てのデッキに勝てる可能性があります。
ビヨンド版リリースを控え、残り少ないアプリ版シャドンババライフをこの理不尽コンボデッキで遊んでみてはいかがでしょうか。