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[GBA:18] ドラゴンクエストモンスターズキャラバンハートと私。

GBAでドラクエを遊ぼうと思うと、意外な程に選択肢が少ない。
本編作品は発売されておらず、スピンオフ作品の数タイトルに限られる。
(反動か、DSのドラクエ選択肢は多い)

この記事ではドラクエ熱に押されてプレイした「ドラゴンクエストモンスターズキャラバンハート」について綴る。
実は発売当時に挫折したタイトルなのだが、今回めでたくエンディングに至ったので20年越しの感想を書かせて頂く。

以降、「ドラゴンクエストシリーズ」を「DQxx」と略して記載する。
「ドラゴンクエストモンスターズキャラバンハート」は「DQMCH」。

ドラゴンクエストモンスターズキャラバンハートとは

2003年3月29日発売。

ポケットモンスター以降、二匹目のドジョウを狙うモンスター育成ゲームが多数発売された。
その中でも圧倒的な知名度を武器に定着を果たしたのが「ドラゴンクエストモンスターズ」だ。

「DQMCH」はシリーズ第3作。
大きな変革に挑戦し、そして失敗した作品である。

もちろん良いところも多々あった。
例えば、SFC時代を思わせるグラフィック。
3DS版「DQ11」に採用されていたのも納得で、我々おじゲーマーの大好物だ。
また、「DQ2」の未来という世界設定も魅力的。
アレフガルドに上陸する際、BGMが切り替わる点もグッとくるファンサービスだった。

ただ、魅力的な要素の足をシステム周りが引っ張っていたのは否めない。
私が感じた問題点について、もう少し細かく述べさせて欲しい。

統一感なくバラバラなシステムたち

「DQMCH」のシステム周りはどうにも統一感がない。

食料

キャラバンを率いた旅の演出か、「DQMCH」には食料の概念がある。
この食料管理の難しさがゲーム開始後にぶち当たる最初の壁だ。

  1. 食料を買うには金がいる

  2. 金を稼ぐには戦闘を行う必要がある

  3. 戦闘を求めて歩くと食料が減る

うーん、厳しい。。。
商人加入までは無駄に歩き回るとすぐに詰む。
逆に中盤以降は金が余るため、実質的に序盤の足枷でしかないパラメータだ。

転身

「転身」は「配合」に変わるモンスター強化システムだ。
モンスターを世代交代させる「配合」とは異なり、モンスター職を「転職」するイメージに近い。
「転身」したモンスターはステータスが若干下がった状態でレベル1へと戻る。
この辺りは「DQ3」の転職に近いかもしれない。

個人的にはそこまでおかしなシステムではないと感じた。
問題は次項目と噛み合っていないことだ。

特技習得条件とレベル上げ

特技習得・強化には条件が設けられている。
レベルとステータスだ。
 例:ベホイミ→ベホマの強化には「レベル20、MP170」を満たす必要あり

ぱっと見、問題ない。
しかし「DQMCH」はレベルが上がりにくく、自ずと低レベル帯で「転身」を繰り返すことになる。

ステータスはどんどん上がっていくがレベルは低いままだ。
なかなか強力な特技を覚えられない。
結果として、私のモンスターたちは「バイキルトをかけて素手で殴る」というストロングスタイルで旅を乗り切った。

ドラゴンクエストモンスターズキャラバンハートを終えて

「DQMCH」はどうにもシステムの噛み合わせが悪い作品だと感じた。
グラフィックや世界設定など、魅力的な要素も多いだけに非常に惜しい。
(主人公がキーファである点は判断に悩む)

それでも当時と比較して楽しめたことは間違いない。
特にクリア後のレベル上げは爽快だった。
記事の最後にレベル上げテクニックをまとめるので、もし「DQMCH」を今から遊ぶ同士がいたら試してもらえると嬉しい。

さぁ、次のゲームへ行こう。

おまけ:クリア後のレベル上げテクニック

隠しボスに勝つにはパーティを相当鍛えないと厳しい。
そこでクリア後のメタル狩りのテクニックをここに書き残しておく。

  1. ランク3のメタルマスターを編成する

  2. 高ランク物理職を攻撃力の高いモンスターと同乗させる

  3. メタル系とのエンカウント時、モンスター全員に防御させる

以上だ。

以下、解説。
ランク3のメタルマスターがいると、どこでもメタル系が出るようになる。
物理職は同乗しているモンスターの攻撃力を参照する。
防御を選択すると、素早さに関係なくターンの初めに処理される。
モンスターは防御するが、人間キャラは「モンスターの次」に行動順が固定されているため、素早さに関係なくメタル系よりも先に技を出せる。

あとはメタル系に高ランク物理職の技が当たれば倒せるという仕組みだ。

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