【全文翻訳】チャレンジャーが低レート帯に対してイライラすること!
ソロキューをプレイするのがとてもイライラするというのは、特に低レート帯でプレイする時には言うまでもありませんよね。でも誤解しないでください。私はスマーフとしてチームメイトの文句を言っているわけではありません。ゲームをキャリーすることに問題はないですし、皆さんに上達方法を教えるのが目的です。
興味深いのは、一部のプレイヤーがあまりにもイライラするプレイをするのでチームメイトをチルトさせてしまい、ゲームが完全なカオスになってしまうことです。正直なところ、一緒に勝ちたいとも思えないような人たちがいるんです。
例えば、このケインの立場になって考えてみてください。あなたはスキルキャップのコースを見たばかりで、ジャングラーとしてのマクロプレイに自信を持っています。レーンの状態にもきちんと注意を払っていて、ミッドレーンが今不安定な状態にあることに気付きます。そこでミッドを経由してガンクを仕掛け、カタリナをリコールさせることに成功し、レーンで有利を取りました。この主導権を活かしてヴォイドグラブを確保し、プレッシャーをかけて目標を取得していきます。
特別なことはしていないかもしれませんが、悪くないプレイですよね。ゲームの展開には満足しています。
ところが、トップレーンを見てみると...あなたのパンテオンがウェーブを整えようとして体力の半分を失っています。しかも、次のウェーブがここにあるので、そもそも整えることすらできない状況なんです。完全に無駄に体力を失ってしまいました。
その間、アジールはミッドでオーバーステイしてリコールをキャンセルされてしまいます。あなたが助けたのに、主導権を持てない状況になってしまったんです。まあ、そういうこともありますよね。でも彼は更に15秒もベースに留まってAFKしていました。
皆さんもご存知の通り、主導権を持たないミッドレーナーと一緒にプレイするのがどういうものか分かりますよね。ケインに対して「気を付けて!」という警告のピンを連打してくるだけです。「死なないでね、お願いだから死なないで」って感じで。
ケインとしては、ちゃんと正しくプレイしているのに、ソロレーナー二人が完全にグリーフィング(妨害行為)をしているせいで、自分のブルーバフを黙ってあきらめなければならない状況です。正直、私もケインの立場なら、このブルーバフのために死ぬかもしれません。
でも、まぁ、彼らがシルバーなら仕方ないですよね?知らないことも多いだろうし、少しは多めに見てあげるべきかも…って思うんですけどね。ただダイヤ帯でも時々まるでシルバーかってくらいの動きする人がいます。これがソロキューで一番イライラするところかもしれません。
パンテオンやアジールはレーン戦で何度も何度も倒されるような酷いプレイをしているわけではありませんが、なぜこんなにトロール(迷惑)行為をするのでしょう?本当にイライラさせられるプレイをするプレイヤーがいます。
例えば、ADCとしてプレイしている時に、サポートが勝手にウェーブを乱すようなケース。ユーミがこんな風にウェーブを叩き出すのを見たら、私なら激怒するでしょうね。いまウェーブの状態は悪くないのに。
このガイドでは、チームメイトを走らせてしまうような、人々が行う最もストレスが溜まる行動について説明します。ちなみに、このマスターイーの味方をしているのには理由があって、後で分かります。また、そういったストレスの溜まるチームメイトに対処する方法もお伝えします。そうすれば、ここでケインがしたように頭に血が上ることもないでしょう。
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ところで、このビデオの全てのクリップは、基本的にダイアモンドレベルのものです。純粋な初心者をからかっているわけではありません。このビデオに登場する全員が、ゲームについてある程度の理解があるはずで、チームメイトをこれほど苛立たせるべきではないんです。
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さて、私が低レート帯をコーチングしたり、プレイしたりした経験から、チームメイトを最も苛立たせる行動は、「オブジェクティブ重視のプレイヤー」だと確信を持って言えます。正直なところ、0/10/0で死に続け、ガンクされまくって、その後サイドレーンに籠もるヤスオの方が、「オブジェクティブのためにプレイしよう」と言うチームメイトよりマシです。
毎回同じパターンで、彼らの小さな策略に引っかかるプレイヤーが気の毒です。このジャンナを見てください。彼女は私が最も嫌う「オブジェクティブプレイヤー」の一人です。気軽にドラゴンをピンで示して、チームメイトに確保すべきことを思い出させます。そして1分も経たないうちに、彼女とジャングラー、そしてジンクスも全員死んでゲームは終わりました。全て、数回の無害なピンが原因でした。
なぜ私がオブジェクティブ重視のプレイヤーを嫌うのか、その理由を説明する前に、はっきりさせておきたいことがあります。プレイヤー自体を責めているわけではありません。何年もの間、同じような使い古されたアドバイスがプレイヤーの頭を腐らせてきたことを責めているんです。
「キルを狙うのをやめて。キルではゲームに勝てないよ。チャレンジャーがゲームをキャリーするのは、オブジェクティブを重視してるからだよ。取れば取るほどチーム全体のバフとなって、どんどん有利になるんだから。」
このような助言を聞くたびに、ただのナンセンスだと思います。プレイヤーは思考なしにピンを打ち、マップ上の他の全てを無視してオブジェクティブに集まるようになってしまいました。その過程で、自分自身を罠にはめるだけでなく、チームメイトも一緒に罠にはめて、数え切れないほどのゲームを投げてしまうんです。
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残念ながら、このようなプレイヤーへの対抗策は自信を持つことですが、ここで別の問題が出てきます。それは、このような呼びかけに従ってしまうプレイヤーの存在です。低レート帯プレイヤーの大きな問題点として、自分の決断に自信が持てないということがあります。
理解できますよ。LoLは非常に複雑なゲームで、常に何をすべきか知るのは本当に難しいものです。10個の選択肢があって、数秒で決断を下さなければならず、間違った選択をすればゲームを失う可能性もあります。そしてそれを何度も繰り返さなければならないんです。
多くのプレイヤーがこの罠に陥り、ゲームにおける決断が多すぎることが上達の妨げとなっています。そのため、誰かが判断を下してくれることは、多くのプレイヤーにとって非常に心地よいものとなります。考える必要がなく、他人の決定に従うだけで良いからです。
このような二つのタイプのプレイヤーが組み合わさると、次のような結果になります
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まず、この全ての発端となったジャンナを見てみましょう。オブジェクティブ重視のプレイヤーである彼女は、レーンに戻ってタブを押し、ドラゴンを3回ピンで示します。
なぜこれが私をこんなに怒らせるのか、説明させてください。今の状況で、基本的なウェーブの知識があれば(これはダイアモンドのリプレイですから)、敵のエズリアルとルルが有利な状況だということが分かるはずです。ウェーブが彼らのサイドに近いため、ウェーブコントロールが容易で、スロープッシュを作って主導権を得やすい状況です。
しかし、ジャンナはドラゴンの主導権を得るために戦おうとはせず、ただ意味もなくピンを打つだけです。そして理由もなく後ろに下がることで、ジンクスも何もできなくなります。一人で前に出ることはできないですからね。
これが、オブジェクティブにこだわるプレイヤーが嫌いな理由です。彼らは良い状況を作ろうとせず、ただ実行を求めるだけなんです。「パパ、ドラゴンが欲しいの、お願い!」とお店でダダをこねる子供のようです。
そして、甘やかし過ぎるエコーは、それに従います。誰かが何かをピンで示した時は、盲目的に従わないでください。エコーはちょっと立ち止まってマップを見てください。ミッドレーンは少し不安定そうだから、ドラゴンに行く前にガンクが必要かもしれない、ボットレーンもウェーブをコントロールできていないから、おそらく助けは期待できないな、といった具合に。
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でも彼は考えることなく、ただ呼びかけに従います。もちろん、開始するとヘルプのピンを出し始めます。面白いことに、ここで役割が逆転するんです。ジャングラーには、たとえソロで取れるオブジェクティブでも、実行時にヘルプを求めてピンを打つ習慣があります。
これは良い例です。私がスレッシュをプレイしている時、ウディアがドラゴンの近くを通りかかると、手伝いを求めてスパムピンを始めました。でも、私はスレッシュですよ?DPSは出せないので、むしろミッドレーンをガンクする方が時間の有効活用になります。
その後、ヴェックスと私がドラゴンの近くを通った時も、彼は依然として援助を求めてピンを打ち続けていました。でも、私たちの時間はボットを倒しに行く方が有効活用できたはずです。見ての通り、ウディアはドラゴンをソロでダメージもほとんど受けずに取れたんです。素晴らしいチャンピオンですね、Riot。
このゲームの状況も非常によく似ています。エコーはレベル4でドラゴンをソロで取れます。そのウディアほど簡単ではないかもしれませんが、最も重要なのは、これが成功するのは隠れて取る場合だけだということです。チームメイトに気付かれたくないはずなのに、ウディアと同じように、状況に関係なく援助を求めなければならないと考えて、ヘルプのピンを打ちます。
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そして今度は、ジャンナが考えもなく従う番です。ジャンナが近づく時、ちょっと考えることもできたはずです。「ドラゴンに対して、小さなシールド以外に何か価値を提供できるだろうか?」実際にはほとんど何もできません。さらに、スカトルの相手の視界も残っているのに。
もし私がこのプレイヤーにリプレイを見せたら、ドラゴンを援護するのは正しくないと必ず言うでしょう。ジャンナは大してドラゴンを倒すのに手伝うこともないので、レーン戦を続けてルルとエズリアルを牽制する方が良かったはずです。
でも、実際のゲームでは、ジャンナはエコーを見捨てたくないし、呼びかけを無視したくないので、スカトルの上を歩いて援護に向かい、敵チームに視界を与えてしまいます。そして皆さんもう結末はご存知ですよね。
この二人は、とりあえずでオブジェクティブをピンで示し、お互いの呼びかけを考えもなく追従することで、完全にゲームを投げてしまいました。この混乱に巻き込まれてしまったジンクスが本当に気の毒です。彼女はこんな目に遭う理由なんてなかったのに。
そういうわけで、ソロキューでの私のベストアドバイスはこうです:チームメイトが愚かな行動をしているのを見たら、助けに行かないでください。死なせておきましょう。
難しいですよね。ジャングラーとサポートがお互いをどれだけトロールしているか、すぐには気付かなかったJinxを責めることはできません。でも、このようなプレイヤーに振り回されないようにするには、そういう判断ができるようになる必要があります。
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そして、はっきり言っておきますが、チームメイトが互いを投げさせる原因は、オブジェクティブの件だけではありません。それが最も一般的なだけです。様々な形で起こり得ます。他によくある例をいくつか紹介しましょう。
冒頭のマスターイーを覚えていますか?このゲームで彼は、チームメイトから3つの異なる「引き金」を引かれ、それが彼を崩壊させていきました。これらは非常によくある間違いなので、このかわいそうなジャングラーが少しずつ正気を失っていく様子を見ながら、説明していきましょう。
レベル4に戻って、イーがフルクリア後にスカトルクラブを終わらせている場面を見てみましょう。ミッドレーンでは激しい取引が行われており、非常に不安定な状況です。イーはスカットル後にここに向かっていましたが、フィドルスティックスが先に到着しました。
「スカトルをスキップすれば良かったのに」とか「遅すぎる」とか、なんとでも言ってください。とにかくフィドルスティックスが先にいます。ここで最初のトリガーが発生します。なぜヴェックスは、フィドルスティックスがレーンに入った瞬間にフラッシュを使わなかったのでしょうか?
ヴェックスやレクサイのような即座にCCを出せるチャンピオンが、「うわー、なんでまだ追いかけてくるの?バカじゃない?まさか私を殺せないでしょ...あっ」というような場面を何回見たことか数え切れません
高レート帯のプレイヤーがガンク時にダメージを受ける前にフラッシュを使うのには理由があります。そうすることで、チームメイトはゲームをプレイできる状態を保てます。相手が時間を無駄にしたことを利用して、反撃を試みることができるんです。
いつもうまくいくとは限りません。この韓国鯖のチャレンジャーのスレッシュも何もできませんでしたが、少なくともゲームは全員にとってプレイ可能な状態が保たれます。それが重要なんです。
ここで一旦止めましょう。もしヴェックスがすぐにフラッシュを使っていたら?ゲームはプレイ可能な状態でした。イーはフルライフで、ここに来てアーリとフィドルスティックスを両方キルするか、彼らを撤退させることができたはずです。ヴェックスが数秒生き延びていれば、イーはすぐにゲームを勝利に導けたかもしれません。
その代わり、ヴェックスは死に、イーは非常に苛立ちます。フィドルスティックスがフリーキルを得て、イーは何もできないのに何かをしなければならないというプレッシャーを感じています。
チームメイトがこのようなクレイジーなプレイをするのは、たまたまではありません。なにか理由があってストレスが溜まっているからです。
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では、2番目の引き金に行きましょう。イーは少しチルトしていますが、マップに戻ってきて、キャンプを回り、トライブッシュのコントロールワードを除去してボットレーンにプレッシャーをかけます。この大きなウェーブでダイブを狙うか、相手がワードを置き直そうとした時に罰することができるかもしれません。
そして彼は超スマーフプレイを見せます。オートリセットを使ってジンクスのビジョンを再度クリアし、その過程でアリスターのコンボを誘い出してQでそれを回避します。敵ボットレーンを罰する素晴らしいプレイで、彼らはアリスターを倒します。
ここでこのフレームで一旦止めましょう。考えすぎないでください。正直な答えが欲しいんです。もしあなたの画面でこの状況を見たら、どうしますか?
「撤退しますか?それともジンクスを倒しきろうとしますか?」
きっと誰かがミニマップを素早くチェックしたと思います。彼らはシェンがいることに気付いているはずです。ちなみに、シェンは対象の減少HPに応じてより多くのシールドを付与するということを知っておく必要があります。そのため、ジンクスの体力が低くても、実際の実効HPはかなり見た目より高く、倒しきれるかは怪しいところです。ここではリスクに見合う報酬が得られないので、素早く後退するべきでしょう。
でも、違いますよね。私たちは分かっています。常識的なプレイヤーなら本能的にここで攻め続けるはずです。注目してほしいのは、シェンが来る前からラカンが既に後退していることです。ラカンはフルHPなのに、なぜ後退するんでしょうか?
その間、イーとエズリアルは攻めようとしていました。当然ですよね。ラカンがタワーの範囲から離れ、イーがタワーアグロを取り、彼はこの状況にかなり驚いています。私も同じように感じるでしょう。彼は「しまった、続けられないな」と思い、後退せざるを得ませんが、それはとても中途半端な形になってしまい、結果として全員が死んでしまいます。
これは重要なルールです。たとえ判断が悪くても、チームメイトのすぐそばにいる場合、当然、彼らはあなたが一緒に行動してくれると思っています。既にチームと共に戦闘に巻き込まれている場合は、そのプレイに全力を尽くすべきです。全員が悪い判断に全力で取り組む方が、良い判断を中途半端に実行するよりもずっと良いのです。
このマスターイーの気持ちは本当によく分かります。戦闘中に突然後退する人とプレイするのは本当にストレスが溜まります。このラカンのような人よりも、キルを多く与えてしまう超積極的なプレイヤーの方が好ましいです。戦闘で味方の背中を預けられる人とプレイする方がずっと簡単です。もし彼らが全員で全力を尽くしていれば、おそらくシェンのシールドを突破できたはずです。
代わりに今は不利な状況に追い込まれていますが、それも長くは続きません。なぜなら、3番目の引き金がこのゲームの決め手となるからです。
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マスターイーがマップに戻ってくると、ヴェックスはまたもやフィドルスティックスに狙われ、そしてイーにスパムピンを打ちます。これは明らかにジャングル差を示唆していますが、実際には彼女自身が負けの主な原因なのです。ちなみに、これは3番目の引き金ではありませんでした。これはイーが耐えなければならない追加の苦痛でしかありません。
みなさん、シェンがボットレーンにウルトした時のことを覚えていますか?フィオラは何をしていたと思いますか?見てみましょう。彼女はウェーブを押し出しました。これは良いのですが、プレートを貪欲に狙うために自分のテンポを完全に台無しにしています。これがどれだけイライラすることか、言葉では言い表せません。
通常、グローバルチャンプがレーンを離れる時、チームメイトは少なくとも一人でレーンにいることで何かしらのアクションを起こすべきです。そうしなければ、シェンはフィオラに対して主導権を持ち続けることになります。素晴らしいですね(皮肉)。これはイーが何も争えないことを意味します。フィオラの体力が低くマナもゼロなので、これらのグラブのために戦うことができません。
これが3番目のレッスンです。当然ながらLoLはオンラインゲームですが、シングルプレイヤーゲームのように考えてください。。自分自身に焦点を当て、チームメイトに依存せず、まず自分が育つつもりでプレイしてください。しかし、これは酷いチームメイトになれという意味ではありません。チームと協力する必要はあるのです。
ソロキューは、マップ上で常にランダムな出来事が起こり続けます。何が起こるかコントロールできませんが、主導権を持つことで一定の頻度で起こる”なにか”には対処できるようになります。ランダムな出来事に対応できる機会が多ければ多いほど、そのゲームに勝つ可能性が高くなります。
フィオラがこのようなことをするのは、チームメイトにとって本当に迷惑です。イーがマップのトップサイドで何もできないことを意味します。長時間トップレーナーがいない状況は楽しくありません。
このように長時間ゲームをプレイできない状況で、チームメイトが冷静さを保つことを期待することはできません。そして当然、マスターイーはここに突っ込んでいきます。
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さらに追い打ちをかけるように、ラカンの視点に戻ってみましょう。彼が復活した時、ボットに大きなウェーブが押し寄せているのを見ます。これは彼のADCの方に跳ね返ってくることを意味します。つまり、彼はロームできるということです。これはサポートの最も基本的な基礎です。ダイヤモンドのサポートならこれくらい知っているはずです。ここで低レートのプレイヤーを非難しているわけではありません。
ADCをダイブから守る必要がない限り、なぜボットに行くのでしょうか?なぜ機械的にボットに向かうのでしょうか?これは、マスターイーがグラブ戦で相手を出し抜き、グラブの1つを取って逃げ出そうとした時に問題になります。しかし、そこにアリスターが来て、ラカンは見当たりません。素晴らしいですね(皮肉)。
このように、動画の序盤で私がマスターイーの立場に共感すると言った理由が分かると思います。これは本当にストレスが溜まる状況でした。彼が暴走したことは正当化できませんが、十分理解できます。
もちろん、実際にマスターイーをプレイしているなら、彼のような反応はしたくないでしょう。これは明らかに上達する方法ではありません。ヴェックスが死ぬのを見た後、ミッドレーンで一人ずつ突っ込んでいくのは良くありません。
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マスターイーは一度深呼吸をすべきでした。「OK、私のヴェックスが荒らしているけど、大丈夫。フィドルスティックスはおそらくあとでミスをするだろうから、そこで挽回しよう。たった1キルだし、まだキャリーできる」と。
ボットダイブに関しては、チームメイトのプレイスタイルにもっと反応的になる必要があります。「OK、ラカンが後退している。変だけど、大丈夫。シェンがRを使ったし、ワースだ」と。
最後のプレイについては、「OK、フィオラがプレートを欲しがっている。大丈夫、私はファームしよう。彼女は本当にその追加ゴールドが必要だったのかもしれない」と。
マスターイーは冷静さを保っていれば、間違いなくこのゲームをキャリーできたはずです。正直、彼は結構上手くプレイしていました。もしあなたがその立場にいたら、そうすべきです。しかし、私は責任の大部分は彼のチームメイトにあると考えています。
多くのプレイヤーは、自分が一緒にプレイするのがどれだけストレスの原因になっているかを理解していません。ランク上げのために私がお勧めする最高の練習の1つは、自分の役割が何なのか、自分は何を持っていて、チームの一員としてどのような存在なのかを深く考えることです。
あなたは無意識にゲーム中でピンを打っていますか?それとも、あなたの指示は明確で理にかなっていますか?どのくらいの頻度で無理な行動を強要していますか?それとも、超慎重で、チームメイトを置き去りにしていますか?相手に主導権を渡しておきながら味方が死なないことを祈ってませんか?
正直なところ、このゲームでランクを上げることの多くは、ランダムなチームメイトからの愚かな行動に対処することです。とはいえ、あなたが思っている以上に悪いランダムな味方に遭遇しているかもしれません。それは、あなたのプレイスタイルのなにかが、味方のストレスの原因になっていることもあるかもしれないからです。無意識にプレイするのではなく、1つ1つの判断を意識的に行うことが上達への近道です。
以上で今回の動画は終わりです。楽しんでいただけたと思います。次回の動画でお会いしましょう。それでは!