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ポケポケ フリーザー単騎のすすめ
どーもこんにちは、おうかんと申すものです。
ポケカは小学生ぶりで最後にゲームとしてポケカをしていたのはBREAKとかが出る前ぐらいでした。
さて、話は変わりますがフリーザー、強いですよね。
私はこのデッキすごく好きなので
もっと上手く回したいという気持ちがあります。
なのでせっかくならこのカードは
こうして強いから採用していて
こういうタイミングで使えば強いということを
言語化すればさらに強くなれるのでは⁉️と
考え、つい先日イベマ45勝を達成したため
自分で記事を書いてみることにしました
超にわかなのであしからず〜
![](https://assets.st-note.com/img/1731070590-4GOb0PkdTeSBrN8Ag7vWzUKy.jpg?width=1200)
構築について
![](https://assets.st-note.com/img/1731037047-pj9r0eD1gTH46yQCzwSP28Au.jpg?width=1200)
まず私が使っているフリーザーの構築の
冷凍極上トリ肉です。
化石も一切使わず(難しいからわからない)
ただ単にフリーザーだけで立ち回るデッキです。
1枚1枚話していきたいと思います。
クソザコ語彙力ですが
理解していただければ嬉しいです。
フリーザー
![](https://assets.st-note.com/img/1731037273-Fz9Zs7qDOVg0A4CHtTGjI6JS.jpg?width=1200)
このカードが強いおかげでこのデッキは成り立っています。
まず単純に80ダメ+ベンチに10ダメージというのがもう化け物です。
現状は裏と表同時にダメージが入れられるのって
フリーザーとカイリューぐらいじゃないかと
さらにカイリューは運なので安定性の塊の
フリーザーがどれほど強いかが分かります。
問題点をひねり出すとすれば
アイスウィングですよね…
1エネでダメージ半分のサンダーのような
すぐに打てるわけでもなく
さらにサカキ込でもHP60が倒せないのが
ひっっっっっじょーにキツい場面があります
あるだけです強いことには変わりないです
なんならHP10残し+相手の回復、進化さえ無ければ
ナツメで表に80入れながら裏倒せます
こういう立ち回りをメモしたくて
これ、書いてるんですよね。
あと一つだけ補足でこのデッキとは
関係ないですけど
相手との最初の種出しの時に
お相手のエネを見ましょう。
とりあえず相手が水なら
どんなデッキでもポケモン2体or
HP90以上のポケモンを出すことを
強くおすすめします。ワンキル回避できます。
そのワンキルと言えば…次のやつですよね
カスミ
![](https://assets.st-note.com/img/1731037805-pFOwdLK3zANlmYv9in6JCX4B.jpg?width=1200)
なんだこのムチムチ女ァ⁉️⁉️⁉️
えっちすぎるだろ‼️‼️‼️
さておき控えめに言っても最強です
水デッキが環境に張れる理由と言っても
過言では無いです。
しかし、このカードは運なので運コです。
ここでは💩ではなく運だけのコインという意味です
嘘です、うんこです
私も何試合も1枚目裏で負けています。
なんなら相手だけ表出るカードです。
しかし先行がキツいこのゲームにおいて
先1ワンキルを可能にするカードでありつつ
普通に立ち回りでも強いというやばい性能してる。
1枚目が裏になるとサポートが使えず
手札を1枚消費してしまうだけということには
注意が必要ですね。
個人的に覚えておきたいこととして
ワンチャン通れば
裏のフリーザーと交代する分のエネが着くこと
これだけは覚えておいて欲しいです。
サカキ
![](https://assets.st-note.com/img/1731038128-Kb6eTsy0v9jH1RhD3iMSNFAI.jpg?width=1200)
唯一無二の打点アップ性能を持ってるサポートです
最初はボスの司令だと思いましたが
なんと10ダメ上昇wwwどこで使うんだよwww
なんて思ってたこともありました…
この10ダメが勝敗を分けるんですね。
使い方の参考で言うと
10追加すれば倒せるor残りを10にできる
という考え方でふぶきで倒せるような
考え方をしていきましょう。
ついでに言うと2枚あるなら
20ダメ合計で足せることも忘れない方がいいですね
ナツメ
![](https://assets.st-note.com/img/1731038294-FsLZ6yiVv15YbeXQfp4ouagl.jpg?width=1200)
私も知ってます、ボスの司令
あと俺の知ってる時代ならポケモンキャッチャー
ってやつですね。
コイントス無しで昔は
キャッチャー使えてたの恐ろしすぎるだろw
大事なこと言います
ナツメの使い方は大きくわけて2つ
あると考えています
それが
1.攻めのナツメ
2.守りのナツメ
です。覚えて帰ってください
攻めのナツメというのは
・たとえばHP10残したやつを裏にさせて
・倒しつつ表に出たポケモンに80ダメージを入れる
・倒したいポケモンが確実に出てくる
表1裏1の状況で引っ張ってくる
・あとあれを倒せば勝ちだから連れてくる
みたいなイメージだと思っておいてください。
守りのナツメ、これ重要です
具体的に言うと
ミュウツーやべー!
うおおおおナツメ発動!
ラルトス表出ろ!
のように時間稼ぎですよね
これも相手のエネにもよりますので
逃げのエネ、それにハンドスコープや
大体の手札の枚数等でスピーダーが
あるかも判断して使えば良いかなと思います。
博士の研究
![](https://assets.st-note.com/img/1731038625-Vcrw17axI0HA6L25dkOfb3yh.jpg?width=1200)
なんで強欲の壺なんだよ
このカードのマジのコツとしては
モンスターボールです。
モンスターボールを先に使うかどうかで
このカードの性能は割と変わります。
期待値の問題ですね。
モンボを持ってる状態なら
ぜひ優先的にモンボを先に使うことを
オススメしたいですね、
そうすることでポケモン以外のカードが
引けちゃうということです。
特にカスミを引けるカードとして
俺は祈りに捧げることが多いです。
あと手札枚数と言えば
手札にどうしても残したいカードが
ある時はあえて無駄にスピーダーモンボを
使用することがあります。
そうです、レッドカードで引くカード以下の枚数に
抑えるとレッドカードが飛んでくる確率が
グッと減るからなんですね。
もし食らったとしても期待値的には
欲しいカードが来る確率が上がります
フリーザーが欲しい場合はモンボもセットで
残しとくことをオススメします
よっぽどじゃなければ無駄消費なんて
あんまりオススメしないですけどね…
きずぐすり
![](https://assets.st-note.com/img/1731039078-16O73I5S9eyHkmrldPWbxLoX.jpg?width=1200)
超大事です。
使い方として確定数をずらしましょう。
わかりやすい例で言うと
ミュウツーの1こ目の技
50ぐらい食らいますが
結局150喰らえば死んじゃうわけなんですよ。
このペースで結局喰らっちゃうなら
意味ないよなーなどを判断していきましょう。
ゲームでいうところのオボンですよオボン。
もうカバルドンなんて使われてないのかね…
アローラの亡霊は対戦については黙っておきます。
サカキ込で耐えれるなら心に安心を
持って戦えますよね。
あとついでの話なんですけど
次のターン絶対死なないならorエネ付けれないなら
2枚目のフリーザーを出すのは
限界まで渋りましょう。
ナツメ回避できます。
まじでデカイです。
どうせ2枚ともやられるか
1枚しか引けないしかないんでね。
あと1エネつけた状態で出していると
ナツメで裏に戻された時に
逃げるエネに足りるってのもやばいです。
これまじで勝ちに直結する時あるので
覚えておいてください!
渋りに渋って
フリーザーを出すのは前のフリーザーが死にそうか
出たやつにエネがつけれる余裕ができた時
ということは頭の片隅に入れておくと
勝率上がったりするかもです!
モンスターボール
![](https://assets.st-note.com/img/1731071124-1eYmVtNqvkpglcirhbzPjULy.jpg?width=1200)
イメージはテラフォーミングですよね…
これはわかんない人は無視でいいです…
欲しいカードをサーチするかつ
自分からデッキをシャッフル
できる唯一のカードです。
採用の枠で悩んでいる図鑑が
採用された場合には手札リセットカードとして
かなり強くなったり…
このカードで大事なことは
今サーチするべきなのかを考えることです。
あえて使わないようにすれば
レッドカードを受けた時に
手札にポケモンが来る期待値が上がります。
フリーザー+モンスターボールを
あえて同時に温存しとくことで
ポケモンがドローor博士で来やすくなったり…
逆に私のデッキのような2枚しか
ポケモンがいない場合
2枚目のフリーザーが場に出ると
もう必要なくなるので
空打ちしましょう。
手札に何も持って来れないアイテムが
レッドカードで来た時の絶望感は半端ないです。
スピーダー
![](https://assets.st-note.com/img/1731147377-Qm0aRpVcqtJT3bKNYHgxoMf2.jpg?width=1200)
数々の私の命を救ったカード
このカードを使う上で考えることは一つだけ
次受けるダメージを耐えられるか、
耐えられないなら倒されても勝てるか
そこだけなんです。
どうせフリーザーは2体しかいないわけなんで
2体ともがやられない限りは負けないです。
エネ2→1枚付けてふぶきを打てる
みたいな状況のフリーザーを裏に
置いておくだけでもしかしたら勝てるかも…?
2枚使うと2枚とも効果が重複することは
覚えておいて損はないでしょう!
レッドカード
![](https://assets.st-note.com/img/1731147790-hrQciCldf6n8FTvq1aAH3X5o.jpg?width=1200)
はい、ハンデスどす。
先行1ターンで相手が1枚しか
カード出てない時に使うと実質
1枚減るよね〜ということが
有名かと思います。
ここではあえての別の使い道を
紹介したいです
その条件とは
相手に2進化までするポケモンがいて
1進化した次のターン
というものです。
思い返してみてくださいよ
相手が1進化した瞬間って
手札思ったより多いですよ…?
まぁこれは想像なだけで
実際は意外と刺さります。
相手が進化に苦戦してる時とかに
使っちゃうと相手にきつい思いをさせれます。
思い違いかも…
まぁとりあえず手札が4枚以上なら
脳死で使っちゃうのとありだと思います!
ハンドスコープ
![](https://assets.st-note.com/img/1731149975-1xznVdDhb0OTfUstv2qEiJ58.jpg?width=1200)
まぁ…言ってしまえば枠埋め…って感じですよね
ポケモン図鑑と入れ替え候補なんですけど
自分の未来見て降参するぐらいなら
相手見ちゃう方が気持ち的に
勝率が高いかなと思います。
当然レッドカードとの併用は強いですが、
逆にレッドカード→ハンドスコープで
相手の手札3枚を把握しながら
立ち回るということも
意外と強かったですよ!
他に言いたいこと
相手がどういうデッキならこうという考え方を
少しだけ紹介します!
・ミュウツー
ラルトスキルリアを全力で倒すこれに尽きますが
ミュウツー単体が出てきた時は
先に2個目の技を打てた方が勝つ
みたいなイメージを持っておくと良いかもです。
フリーザーとミュウツー単体だと
先にエネ着いた方が勝つんですよ結局。
2エネでアイスウィングを打ったあとに
キズぐすりを使ってくれると
確定数は変わらないので
ラッキーだと思っておいてください。
ナツメ大事。
・リザードン
ヒトカゲリザードを急いで倒す
お相手が上振れるとまじで焦りますよね…
ここでもナツメは大事ってことです。
・ミラー
先にふぶき打った方が勝ち
ただ相手がスターミーいるとまじで負けぐらいの
気持ちで行くべきです。
・ピカチュウ
無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理
気合いです
あとは相手の事故待ち
完璧な展開なら100%ぐらい勝てません
あれですね…
とにかく速攻で決めるのが大事ですね…
相手がどうするのが嫌だなと思うかを
考えてプレイできるときっと強くなれます。
もちろん他のデッキも戦いますが
もう書くの面倒になったんでやめときます。
あと何をされるとどうなるかみたいなのを
考えれるようになればもう完璧じゃないですかね〜
未来予知って言うんですか?
まぁ私はうららが無いだけ俺はストレスが
無さすぎてえぐいんですけどね…
まぁこんな感じで思いついたことを
てきとーに書いてるので
あんまり信憑性とかないですけど
今回はここら辺にしときますね!
最後まで見てくれてありがとうございます!
また使うデッキが増えて
書く気が出来ればまた書かせてもらいます!