【AoE4】マップコントロールの考え方
筆者は平気で10連敗するプレイヤーですが試合中にたまに意識するマップコントロールの話をします。意識するとしないではどれだけ差になるのかわかりませんが私が思うマプコンのイメージをアウトプットできればと思います。文明やマップによって違いはありますが基本的な考え方は同じです。
書いているうちにこれマプコンの話か?という感じになって話がとっちらかってるので話半分に読んで下さい。
マップコントロールを取る意味
そもそもマップコントロールを取る意味は相手に対して優位を取るためです。当たり前ですね。このゲームで相手に勝つためには、
内政を作る→軍を作る→相手を攻撃する
の3段階です。この内政を作るに妨害を加えるのがマップコントロールの意義です。妨害を加える方法としては、
1.今採集している資源地を攻撃する
2.将来的に採集する資源地を攻撃する
の2パターンが有り、マプコンのとることのメリットは後者に位置づけられます。
1の今採集している資源地を攻撃する場合は短期決戦を狙えますが相手のTCや軍がいることが多く攻撃することが難しいことが多いです。しかし、将来的に採集する資源地であればまだ守られていないことが多く比較的に安全に攻撃を仕掛けやすいです。相手が資源を取れないようにしてかつ自分は一方的に効率よく資源を集め相手より強く多い軍を揃えることが目標です。相手は資源を取ろうとTCから離れ攻撃せざる得ない状況をつくり、こちらの優位な状況で戦える場面をつくることが理想です。(タワーや天守、柵などの建築物で軍だけではなく優位な状況を作りましょう。)
攻撃する先はかならずしも相手のTCや軍だけではありません。
領主の時代のマップコントロール
領主の時代は主に食料をポイントとしたマップコントロールを考えます。金は領主の時代ではファースト金鉱で完結するためあまり意識は不要です。木材もファースト森で大体の場合は事足ります。食料に関しては必要な量に対して初期の苺は少なく、次の食料資源位置は安全とはいいがたい位置にあるため狙い目となります。
上のミニマップは赤は自分、相手は水色です。食料を抑えるため攻撃の狙い目は以下の図の赤枠になります。
初期苺が枯渇した場合相手は赤枠の資源を取りに行くことになります。しかし、こちらの軍が相手より多くいれば安易に赤枠の資源を取りに行けなくなります。その場合、相手は以下の3択になります。
1.畑に移行する。
2.青枠の位置で食料を採集する。
3.無理やり軍をぶつける
1の場合は畑1枚あたり木材75を消費し、2の場合でもTCから離れた危ない位置で内政を強いられることになります。こちらとしては相手が1を選択した場合は天然の鹿や苺を採集しているこちらと違って追加で木材が必要なためその間に軍や内政に投資できます。2を選択した場合は攻撃先を赤枠から青枠に切り替えるだけで内政にプレッシャーをかけることが出来ます。
また、3の選択肢の場合はこちらの軍が多く用意している前提ですので相手がTCから離れて戦いに来てくれるのであれば優位に戦いを行えます。
(軍で負けているのであればマプコンは取れないので素直に下がりましょう。)
城主の時代のマップコントロール
城主の時代では金が重要な狙い目になります。すべての文明が金を使った強力な軍兵、弩兵、騎士などのユニットが使えるようになるため金鉱を掘らせないすることが重要になります。
いろいろごちゃごちゃして分かりづらいですが、重要なポイントは上図のとおりです。
まずは緑枠ファースト金鉱を攻撃することは難しいです。そのため狙い目は赤枠のセカンド金鉱、青枠のサード以降の金鉱となります。セカンド金鉱はこの場合こちらのTC側にあるので攻撃しやすいポイントになります。早めにタワーなどを建てることで相手の農民や軍に対して牽制したいです。
また、黄色枠の大金鉱は金鉱2個分の価値がありますので早いタイミングで天守を建築して相手の農民が採掘出来ないようにしたいです。
金は強いユニットを作るには必要ですが枯渇しやすい資源です。(交易しているあいては別ですが)特に大金鉱を取らせないように周辺に天守を建てて確保したいです。
枯渇すると軍は弓、槍、騎乗兵くらいしかつくれなくなるのでこちらの強い軍兵、弩兵、騎士など金ユニットをぶつければ簡単に勝てます。相手が引きこもって守りを固めるのであれば金鉱を封鎖することでユニット性能の勝負に持ち込みたいです。
おまけとしてレリックも紫枠しています。城主の時代からレリック(と聖地)を確保できるようになります。相手の守りを突破する攻城兵器を用意するより先にレリックを確保して内政を伸ばしてください。相手に回収されるリスクを減らし自分の内政が伸ばせます。マプコンを取るということはマップ上のオブジェクトをこちらが一方的に利用できるということです。
帝王の時代のマップコントロール
帝王以降はお互いに食料は畑、金は上記の通り確保できた金鉱が尽きるまで掘り続けるためマプコン取るポイントは木材に変わります。
ファースト、セカンド森は攻撃ポイントとして領主、城主で取っていくため、帝王では赤枠のサード森か青枠の林サイズの森がいくつかある地帯が主な伐採ポイントになります。軍に必要な食料や金とは違いすぐに影響はでませんが木材が足りないと畑や小屋を建てれなくなり徐々に優位が取れます。ただし、金鉱と違って資源としての優先順位が低いため引き続き妨害するポイントは金鉱が優先になるかと思います。(木材を大量に使ったユニットで帝王の時代で戦い続けるのはイングランドのロングボウくらいです。)
視界によるマップコントロール
いままで資源位置を意識した話をしてきましたが、マップコントロールには視界を取ることも重要になります。主に柵やタワーでマップの視界をとります。
上の図を見比べるとわかりますが、柵とタワーを増やすことで見える視界がかなり広くなります。自陣TCの左右は柵で囲っているため直線的にTCより裏側に攻撃できなくなるため安全に内政ができるようになったのがわかります。
また、TCより前にタワーを建てたことで相手が進軍してきたらすぐにわかるようになりました。赤枠の大金鉱も視界範囲内になったので相手が採掘しようとしてきた場合もすぐにわかります。マップコントロールは視界を取って柵やタワーで相手の軍や内政の位置を把握することも重要です。
(序盤はタワーや柵の木材が捻出出来ない場合もあるので斥候を使うことも重要になります。)
まとめ
基本的にはどの時代か関係なく相手の内政を伸ばす先を予測し軍や建物を建築して妨害していくと相手は効率のいい採集ができなくなるため危険な相手陣地に踏み込まずに徐々にジリ貧に持ち込めます。自分だけ一方的に資源をとって気持ちよくなれば完璧です。逆に天守やタワー、柵で内政地を守ることで防御側は安全に資源が取れるようにしてくるのでできる限り先手を取り早く多くの軍を用意して妨害することでマプコンを取った意味がでてきます。妨害できなければ内政差がつかないため多く軍を作ってもうろうろしているだけということになります。
その他の資源として石がありますが直接軍の質に影響する要素ではないのであまり気にしなくてもいいです。なによりも重要なのが常に相手の行動を視界内にいれ軍の位置や内政ポイントを把握して金鉱、特に大金鉱を城主の時代以降は出来るだけ採掘させない動きを心がけたいです。
おまけ
最初の相手の攻撃を防ぐためにどのラインで内政を守ればいいかを考えたとき赤線に柵を建築することで安定して守れるかと思います。
柵を立てる場所はTCを経由しないと攻撃出来ないようにすることがポイントです。セカンド苺やセカンド金鉱は柵で守られて直線的には攻めれないため、攻撃するには柵を破るかTC周辺を経由する必要があります。