シティリーグシーズン2 春日部KCC ベスト8 三神ザシアン
前書き
※この記事では非公式の略称(三神ザシアン、ピカゼクのような)を使用します。
今回はシティリーグシーズン2で決勝トーナメントに進出、ベスト8に残った三神ザシアンについて解説します。こちらのデッキはシティリーグまで1週間を切った後に使用を決定し、対人練習も10戦しない程度で予選第一回戦を迎えたという割と時間対結果の効率が良いデッキです。途中より有料記事とはなりますが、”前書き”、”環境考察とデッキ選択理由”、”当日のマッチング”、”軸決定時の思考1. ドローソースの選択”については無料で読むことが出来ますので、CL愛知に向けての考察に使っていただければ嬉しいです。
環境考察とデッキ選択理由
新弾発売直後のシティリーグ及び大型自主大会の結果を踏まえ、当日の環境は以下の通りになると予想しました。また、今回のシティリーグはCL愛知直前ということもあり、注目されていないがパワーのあるようなデッキを警戒する必要がないとも考えました(注目されていないがパワーのあるようなデッキはシティリーグで使うよりCLで使った方がCSPを稼げるため)。以下常態。
Tier 1 三神ザシアン、ピカゼクライライ、炎MM
Tier 2 超MM、水MM、タチフサグマ、レシリザキュウコン
Tier 3 モルペコドール、ズガアーゴ、コータス
Tier 1の3デッキはデッキが回り切った時のパワーで言ったら三神ザシアンが頭抜けて強いが、ピカゼクライライや炎MMは最速で後手1から低くない打点を出すことが可能であり、その殴り遅れが原因で三神ザシアンが敗北する場合があると考えていた。故に、以上の3デッキはほぼ対等の存在であると判断した。
そこで、いつものようにTier 1すべてに5分以上を取ることが出来るTier 1外のデッキをTier 2 やTier 3の内外から集め60枚のリストにした。しかしながらその多く、もっと言ってしまえばその全ては公式サイトのデッキ作成ツールにカードを入力している時点でTier 1のどれかに不利が付きそうなことに気が付いた。
それならば、Tier 1の中で最もTier 1外のデッキに強いデッキを使用し、ピンポイントメタを必要最低限に留めたうえで汎用性の高いカードを多く採用することによりデッキの純度でミラーを含めたTier 1を、パワーでTier 2以降の有象無象を粉砕することにした。その結果として、最もポケモンの数が少なく済むため、ジラーチスタートによってゲーム開始と同時にアドバンテージを得やすく、必要なカードにアクセスするためのカードや基本の動きに関わるカードを多投しやすい三神ザシアンを使用することがベストであると考えた。
当日のマッチング
予選5回戦
1試合目:ズガアゴ6-0
2試合目:マグカルゴさるぢえコントロール6-0
3試合目:ミラー6-3
4試合目:モクナシゴリランダ―レックウザ2-5
5試合目:ヤミラミV6-0
→予選4勝1敗、4位で決勝トーナメント進出
決勝トーナメント
1試合目:MMカラマネロ0-3
→ベスト8、CSP30獲得
軸決定時の思考1. ドローソースの選択
三神ザシアンに採用されるドローソースはマグノリア博士、マリィ、シロナの3種類である。ここで、今更なレベルで基本的なことではあるがそれぞれのドローソースの特徴をまとめる。
・マグノリア博士
利点:一番多い枚数引ける、手札をトラッシュするためスタンプ耐性が高い
欠点:回収不能なグッズ(特にキャッチャー、スタンプ)を捨てざるを得ない
・シロナ
利点:悪くない枚数引けて手札を捨てない
欠点:使用前に手札にあったカードが戻ってくることがある、スタンプ耐性が低い
・マリィ
利点:使用前に手札にあったカードが戻ってこない、相手の手札に干渉できる
欠点:引ける枚数が少ない、スタンプ耐性が低い
現行レギュレーションはエラッタ前キャッチャー、フラダリ、グズマと言ったカードが使用可能であった時代と比べて相手のベンチを呼ぶ行為の難易度が極めて高くなっている。しかしながら後述するが多発すると考えられるミラーにおいて相手のベンチを呼ばなければならない盤面が1試合に1回は生じると考えていた。そこで、終盤の必要な盤面にキャッチャーを残しておけるよう、マリィ・シロナをメインのドローソースとして考えるべきであると判断した。
しかしながら、ミラーでは使用しなければならないカードの都合上スタンプで要求札を引けなくなった側が即負けするということも事実であったため、スタンプ耐性を得るためのマグノリアも採用する必要があった。そこで、序盤にキープするべき札をキープしながら終盤には山を掘れるということを重視してドローソースの比率を決定した。
ここまでが無料部分になります。”デッキリスト及びその解説”には、”軸決定時の思考1. ドローソースの選択”には記載しなかった最終的なドローソースの配分が記載されています。また、軸決定時の思考2.と3.の内容は軸決定時の思考1.のように三神ザシアンというデッキを構築していくうえで詰める必要があると考えられるものです。CL前のデッキ整理に使えるものではあると自負しておりますので、もしよければご購入の上ご覧ください。
軸決定時の思考2. グズマハラ関係
三神ザシアンという構築は、アルティメットレイのみならずメタルソーサーと手貼りでザシアンを育てる必要があるマッチが多い。故にエネルギー配分は鋼エネに寄ることになるため、どうやって水エネにアクセスするかが最速オルタ―ジェネシスをコールするためのキーとなる。今回の構築では、水エネルギー(基本エネ及び特殊エネ)及びトキワの森に裂ける枠が4枠となった。この枚数制限の中で、グズマハラ経由で水エネを供給できる可能性が最も高く、且つ構築が歪まない形を探すことになった。
結論から言ってしまえば、オーロラエネ2枚、基本エネ1枚、トキワの森1枚がベストであると判断した。理由としては下記のとおりである。
・三神につける3枚目のエネルギーが手札に無い場合、トキワの森で水エネを持って来るのが強い→トキワは最低1
・基本エネを増やしてもトキワが1の場合トキワが落ちてグズマハラから取れなくなる可能性がある→トキワが1なら基本エネ1, 基本エネを2以上にするならトキワも2以上
・グズマハラから他のカードを経由せず持って来れる基本エネより特殊エネを増やす方が最速オルタージェネシスに貢献できる→特殊エネ2以上
・ゲーム中盤から終盤にかけて、オーロラエネザシアン手貼り(コスト基本鋼)からメタルソーサーザシアンの動きが強力→特殊エネはオーロラエネルギーを選択
軸決定時の思考3. ミラーの対応
ミラー対策について、リストを決定する前には以下のカードを考えていた。
1.ジャイアントボム
オルタージェネシス使用後の三神ザシアンには基本的に180未満の打点が存在しないことから(厳密にはジラーチのビンタやアブソルのシャドーシーカー等180未満の有用な技は存在する)ジャイアントボムは確定で起動する。相手に先殴りされた場合でもジャイアントボムによるダメカンの返しと次の技宣言で相手のポケモンを先に気絶させることが出来る。
しかしながら、タチフサグマ(s1H)の流行により三神ザシアンにはフィオネ(SM11a)が標準搭載となり、オルタージェネシスコール後の三神にジャイアントボムを貼っても裏のポケモンを殴られるパターンが増えたため役割を遂行できなくなった。起動した際の性能はピカイチであったため、リーリエのピッピ人形(SM11b)と組み合わせることによって100点orサイド無の択を強いるリストも試したが、序盤に薄くしか入っていないピッピ人形をひきこむのは難しかったため没になった。決まればボム+ピッピ人形は強力であるため、この方向でリストを詰めるのも悪くはないと考えられる。
2. 戒めの祠+げんきのハチマキ
グズマハラからサーチすることが可能であり、GXに対して合計20点のバフをかけられるため、オルタージェネシスコール後のザシアンで相手の三神を実質1パンすることが出来る(こちらが先手であったら先3か4,後手であったら後3)。
正直十分強いミラー対策なのでこっちで組んでも良かったと思っているしこっちで組んでも今回と同程度は勝てると考えられる。単純にハチマキの入っていないリストで練習していたため、当日にプレイング合わせられなくなることを懸念してやめた。
3.メタルコアバリア→採用
ミラーのゲーム終盤ではお互いのザシアンがザシアンを倒し合う試合になる。その局面で、ザシアンにメタルコアバリアを貼りさらにスタンプorマリィでキャッチャーを流すことで相手がサイドを取れないターンを作ることが出来る。グズマハラからサーチすることが出来るため使用も容易である。
デッキリスト及びその解説・不採用カード
ポケモン…10
・アルセウス&ディアルガ&パルキアGX…2枚
オルタージェネシスGX→アルティメットレイの動きをするだけなので試合中に1枚しか使わない。故に2枚。三神で戦っていくタイプのデッキに組み上げるなら3枚になるが三神ザシアンのメインポケモンはザシアンVと考えていたのでこうなった。
・ザシアンV…3枚
試合中2枚使うから3枚。1枚目はアルティメットレイで、2枚目は手貼りとソーサーで作ることがメインのルートになる。1ターン目にふとうのつるぎをコールできるかどうかでその後の動きの広さが変わってくるため4枚にしてもいい枠ではある。但し4にするならスタート率の関係で風船必須。
・アブソル…1枚
全人類が願い星をコールするため採用。自分が遅いデッキである分こういうところで相手を遅くしていくのは重要である。
・フィオネ…1枚
ジャイアントボムをミラー対策に使ってくる相手が一定数いると考えていたため採用。プレイヤーが弱いモルペコドールやタチフサグマに対してもこのカードで十分だし、ちゃんとケアしてくるプレイヤーだったらわざわざモルペコドールやタチフサグマを使用しない(もっと良いデッキを使うだろう)という判断をした。
・ジラーチ…3枚
スタート率を上げたかったがジラーチで願っても先1に水エネをサーチするのは難しいことから4までいれる意味は薄いと感じた。スタート率以外では、基本的に試合中1枚を大事に使うことになるので同じく4までいれる意味は薄い。とはいえたまにリーサル探しに2枚のジラーチがエスケープボードとポケモン入れ替えを経由してキャッチャーを集めてくることがあるため3は欲しいと考えた。
グッズ…26枚
・メタルソーサ―…4枚
1試合中に2回使うことが多い、ミラーでザシアン2枚目を作れないと負けに直結する試合があったため上限枚数投入した。リーリエのピッピ人形を多用するデッキやミラーで20点残った相手の三神に対してジラーチでビンタをコールする際にも使えることを忘れてはいけない。もちろん相手のアブソルに対してジラーチの逃げエネを作るためベンチにいる時につけておく動きも重要になる。
・クイックボール…4枚
願い星からザシアンに触る手段はクイックボールしかないため4枚採用した。ザシアンVの左上にTAG TEAMって書いてあったらタッグコールと枚数が入れ替わる。
・カスタムキャッチャー…4枚
ポケモンキャッチャーでコイン投げても4回裏を出しそうだったので。フラダリかグズマが収録されたら0になる枠。
・ポケモン入れ替え…3枚
ザシアンスタートケアに使う。リーサルのキャッチャー探すためにジラーチ複数動かす時にも使う。4あって悪いカードではないが、枠の都合上3になった。
・タッグコール…3枚
先1で三神を探しに行けるカードなので、初手だけ考えたら4枚あってもいいカード。また後手の場合初期手札にこのカードがあると後2オルタージェネシスGXが確定する。しかしながらグズマハラは1回言えれば問題ないしマオスイレンもそこまで重要なカードではないことから4入れると確実に4枚目のタッグコールは終盤にデッキの不純物になるため3までの採用とした。
・グレートキャッチャー…2枚
ミラー、ピカゼク、レッドパーフェクション相手には試合中1枚使うカード。カスタムキャッチャー揃えるより当然のように楽である。オルタージェネシスGX前提のデッキであるためこちらのサイドが1になる(=スタンプ後のこちらのハンドがトップドロー込み2枚になる)状況が少なく、相手がGXポケモンを採用している限り腐らないキャッチャーであることから2枚採用。GXポケモンを2回倒せば勝ちであるため3枚目は不要であると判断した。
・リセットスタンプ…2枚
こちらは序盤サイドを取らず3ターン目から殴り始めてその後の4ターン程度までにはサイドを全部取り切るデッキであり、序盤は相手にサイドレースの有利を許しやすい。またオルタージェネシスGX→アルティメットレイまで仕事を果たした三神はほぼ確実に気絶して帰って来るのでそのタイミングで押せるとその後のこちらのラッシュを相手のスタンプで止められにくくなる。ミラーにおいてメタルコアバリアを貼りながら打てるとかなり強いカードでもある。
・鋼鉄のフライパン…1枚
よく三神ザシアンのザシアンVについて、「サイド1枚追加で取れて260点出せるHP250だから強い」と形容されるのを目にするが220と250のあいだに重要な打点ラインが存在しないと考えていた(ミラーも基本オルタ―ジェネシスが付いているため260勘定)。故に世間一般よりこのカードの評価が低かった。とはいえ、炎タイプのデッキ(レシリザ、コータス等)相手にはこのカードがあるとないとではだいぶ違うため0枚にはならなかった。
・メタルコアバリア…1枚
先述の通り、ミラーで勝負を左右する1枚。スタンプメタルコアバリアブレイブキャリバーをコールできるかどうかで試合が決まる。
・エスケープボード…2枚
ジラーチとセットになっているカード。ピカゼクライライのタンデムショックを受けたポケモンもボードを張れば逃げられるということを覚えておくといいことがあるかもしれない。
サポート…10枚
・マグノリア博士…2枚
・マリィ…4枚
・シロナ…1枚
ドローソースの配分が三神ザシアンの方向性を決めると考えていたので今回は先述の通りマグノリア博士、マリィ、シロナを1枚1枚精査した。
まず最初に、マグノリア博士をメインのドローサポートとして使用するならヤレユータン(s1H)を採用する必要があると考えた。さるぢえで手札のカスタムキャッチャーを山の上に戻し、マグノリアを使用することでカスタムキャッチャーを温存しながら山を多く掘ることが出来る。また実際にデッキにして触っていくうちに、トップの下6枚にカスタムキャッチャーがあれば2枚セットが出来るため、他の組み方よりも自在に相手のベンチを呼び出すことが出来ることが分かった。しかしながらヤレユータンに触ることが出来るカードがクイックボール4枚しかなく、ザシアンVを呼ぶためのカードと被っているため実際ゲーム序盤に三神、ザシアンV、ヤレユータンを盤面キープするのはあまり現実的ではないと判断した。とはいえグレートキャッチャー1枚に触れればリーサルとなる盤面や無理やり山を引いてメタルソーサ―に触る必要がある盤面が一人回しで多発したため0にはならなかった。1~3枚で枚数に迷ったが、1枚のカードには触れないと考えており、また使用頻度がそこまで高くないのにデッキのメインカードであるザシアンVと同じ枚数入っていることには違和感を覚えたためマグノリア博士は2枚の採用になった。
マグノリア博士が2枚である以上、シロナかマリィは4枚になると考えていた。そこで、デッキのパワーでは勝っているのにスピードでピカゼクやレッドパーフェクションに負けるのが嫌だったためマリィを4枚採用することにした。実際1人回しではマリィによってレッドパーフェクションの手札をぐちゃぐちゃにして勝ったりしていたので間違った選択ではないと言える。
ドローサポートがマグノリア博士2枚、マリィ4枚のみの状態でデッキを回していたところ、リセットスタンプで手札がつまって負けることが無視できない程度にあった。とはいえジラーチを盤面に用意し手札に来た切れるカードは積極的に切っていくことでスタンプケアは出来るため大量にドローサポートを追加する必要はないと判断、マグノリアの3枚目かシロナの1枚目で迷ったがやはりマグノリアとザシアンVが同数なことに納得いかなかったためシロナを1枚採用した。極端な例ではあると思うが、シティリーグで相手のバトル場のポケモンを倒すターンの手札がマグノリア博士、シロナ、カスタムキャッチャー×2の様な状況があったのでシロナに救われた。
・グズマ&ハラ…2枚
後1にタッグコールから三神とグズマ&ハラを持って来ることで後2オルタージェネシスGXを確定させることが出来る。単純に水エネに触りにくいこのデッキにおいて、確定で水エネに触れて且つタッグコールから容易にサーチできるこのカードは非常に重要なカードである。とはいえ1試合中に1回使用できれば十分ということもあり、サイド落ちケアの2枚採用となった。
・マオ&スイレン…1枚
120回復を挟んでも確定数がずれない環境であるため、タッグコールから触れるポケモン入れ替えという認識。あまりパワーを感じないカードであるため疑問枠ではあるが、ないと困る盤面も容易に想像できるために0枚にはならなかった。
スタジアム…2枚
・トキワの森…1枚
主にタッグコール→グズマハラ→トキワの森→基本水エネルギーのルートで水エネを拾うために使うカード。試合中1回宣言出来れば十分であることと、オーロラエネルギーが2枚採用されておりグズマハラから水エネを拾うならそちらのルートで十分であることから1枚のみ採用した。
・戒めの祠…1枚
レシリザ、ミュウミュウあたりのHP270GX連中を1パンするためのカード。ターン往復で残ると三神もワンパンラインに届く。1回プレイ出来れば十分なことから1枚採用。こちらの三神にもダメージが乗ってしまうため出来ることならこちらの三神が倒れてからプレイできると良い。
・オーロラエネルギー…2枚
グズマハラから触れる水エネ。ゲーム中盤から終盤でオーロラエネ鋼エネソーサーが揃うとザシアンに3エネつくためユニットよりはオーロラの方がパワーがあると感じた。水エネはゲーム中1回だけプレイ出来れば十分であるため、サイド落ちをケアして2枚の採用。
・基本水エネルギー…1枚
水エネはグズマハラ→オーロラエネルギーから拾うことにしていたので採用意図は薄いが、トキワから拾えるルートも残しておいた方がよい、もしかしたら三神を2体動かしたくなるかもしれない(1枚目の三神のアルティメットレイで2枚目の三神に水鋼鋼をつける)などと言った理由から1枚採用した。
・基本鋼エネルギー…9枚
手貼りソーサーソーサーで1ターンに3エネ付けるのが試合に直結する場合があったので、このくらいの枚数は最低限必要だと感じたし、シティリーグ本番でエネが足りなくなったことも手札でエネがジャムって動けないこともなかったので良い枚数だったと思う。
不採用カード
・デデンネGX
こちら1枚目のザシアンVを取られた後グレートキャッチャーで負けに直結するのが嫌だった。カスタムキャッチャーを巻き込んでしまう可能性を考えると採用し損だと個人的には思っている。
・ジャイアントボムとピッピ人形
”軸決定時の思考3. ミラーの対応”に書いた通りミラーでかなりのパワーを発揮すると考えていたが、メタルコアバリアの方が使いやすかった。
・ちからのハチマキ
採用しなかった理由が、メタルコアバリアで練習していたからであるため当リストのメタルコアバリアの枠をちからのハチマキに変更してリストを組んでみるのも悪くはないと考えられる。
・ミミッキュ(まねっこ)
ミラー対策として候補に挙がりそうだが、そもそも思いついたのが予選おわった後だったので遅すぎた。
・シロナ&カトレア
タッグコールから呼べるハウだが、ハウ打たなきゃいけない試合は打っても打たなくてもどっちにしろ負けなので不採用。惨敗の試合を惜敗にするのが重要ではなく惜敗の試合を勝ちにするのが重要ということを忘れてはいけない。
・ビート
後1では非常に強いが、逆に後1では尋常ではないレベルで弱いカードなので不採用。後1ビートオルタージェネシスをコールする気なら特性持ち抜いてムウマージマチス型にしたほうがよさそうではある。
・ソーナンス(シェードテール)
最近ピカゼクが増加しており、恐らくCLでも一定数いると考えられるため。ピカゼクはスピードが無ければ三神ザシアンに勝てないのでそのスピード源であるカプ・コケコ◇を奪うことが出来ればイージーなマッチになるかもしれない。
・ゲッコウガGX(神出鬼没)
タチフサグマをオルタージェネシス込みで破壊できる。当時の環境(その存在と対策方法が知れ渡っている)でタチフサグマを持ち込んでくるプレイヤーはプレイング強くはないと予想し、そうであればこちらがプレイングとマリィによる事故で勝てると判断したためゲッコウガGXはぜいたく品扱いになり不採用。
・ミミッキュ(シャドーボックス)
祠と合わせてミュウミュウをの技宣言を止めることが出来るが、そもそも祠で10点乗った時点で1パンできるため不採用。
・ガラルジグザグマ
10点乗せるカードの祠との選択枠。クイックボールをガラルジグザグマのために使うのが強く見えなかったこととスタートが弱すぎたため不採用。
当日の試合及びリストの振り返り
予選5回戦
1試合目:ズガアゴ6-0
相手のドローが止まった結果盤面のエネ供給が間に合わなくなり、最初に作った三神が倒れず2回ズガドーンを倒して勝ち。メインのドロソで相手の手札に干渉でき、自然と相手の要求値を引き上げられるデッキ構築にしたおかげで勝つことが出来たと言える。
2試合目:マグカルゴさるぢえコントロール6-0
マグカルゴでトップ固定→ジラーチorヤレユータンで回収してジュジュべ&ハチクマンを連打するデッキ。序盤にマグカルゴを飛ばすことが出来たので相手のジュジュべ&ハチクマンが最後1枚だけ足りなくなり勝ち。メタ外のデッキであっても倒すことが出来るパワーのあるデッキを選択することの重要性を再認識した。
3試合目:ミラー6-3
デデンネGXが採用されていたため2回デデンネGXを倒して勝ち。グレートキャッチャーで負けに直結するためデデンネは採用しない方が良いというミラーを考慮した構築の差が出た試合であった。
4試合目:モクナシゴリランダ―レックウザ2-5
育ったレックを倒してからオルターを挟んでタッグを倒すルートに入る準備が出来たが時間が間に合わなさそうだったため投了した。
5試合目:ヤミラミV6-0
フライパンのおかげでザシアンに対するダメージの要求を上げることが出来、作った盤面を壊されずそのまま殴り切って勝ち。2試合目と同じようにデッキパワーで勝ったと言える。
決勝トーナメント
1試合目:MMカラマネロ0-3
タネが続かずGGエンドで負けが見えたので投了した。
リストの振り返り
今まではスタンダードのグランブルや超越ゾロアーク、エクストラのビーチレジロック等パワーはあるが最多数ではないデッキを好んで使ってきたが今回は三神ザシアンのパワーが異常だったためおとなしく使用率トップを使った。そのため普段構築やデッキ選択で補ってきた部分を全てプレイングで賄うことになり厄介な場面もあったが10戦弱程度の練習の甲斐もあって悪くない程度の勝ち星を挙げることが出来た。
検証が間に合わなかったため不採用にはなったが、不採用カードの内特にまねっこミミッキュやジャイアントボム+ピッピ人形は可能性があるカードであると感じているためそのあたりを試す価値はあったと考えられる。
既に予定がある&抽選落ちのためCLに私自身は参加しないので、この記事を読んだ方が良い結果を出せることを切に願っている。
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