![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/149918072/rectangle_large_type_2_1fd4f9da0f0d54c4b621a7e06f718dda.png?width=1200)
【スプラトゥーン3】対人ゲーム経験のない30代OLが銀モデでエリアXP2700を達成するために意識した「立ち回りの引き出しを増やす」話
■はじめに
こんにちは、みんぬです。
2024年8月7日に、銀モデでエリアXP2700を達成できました。
ちょうど7年前、2017年8月に友達の勧めでスプラ2を始めました。
スプラ3との合計プレイ時間を計算したところ、驚異の8400時間。
以前の記事でも書きましたが、私は対人ゲーム経験もスポーツ経験もないため、勝つために必要な思考回路が全く備わっておらず、ここに到達するまで途方もない時間がかかってしまいました…。
最近お友達のスプラプレイヤーが立て続けに最高XPを更新したノウハウをnoteにまとめていて、すごいなあ、わかりやすいなあ、ためになるなあと感銘を受けたので、私も何か書こうと思ってキーボードをたたき始めました。
お友達のnoteはこちら。とってもおすすめ。
私はお友達みたいに頭がよいわけでもないし、考えがしっかりしているわけでもないけど、読んでくれる人にとって何かすこしでも上達のヒントになることがあればいいなという思いを込めながら、がんばって書きます。
今年の2月にエリアXP2600を達成してから約半年くらい、主に2300~2500帯に生息していたので、銀モデ使いがそのパワー帯で生き抜いてXP更新を目指すために意識していたこと、という内容になります。
結論から言うと、タイトルの通り「立ち回りの引き出しを増やす」ことを意識しました。
基本(塗り)に忠実に立ち回りつつ、基本だけでは埒が明かないと感じたら応用(ヘイトやキル)モードにチェンジする感じです。
■基本(塗り)
キルがとれる前衛が味方に2枚以上いるときは基本的に塗り+ちょっとヘイトの役が安定します。
以前noteに書いた、塗りの仕事を全うします。
基礎塗り(退路やエリア回り、ステージ左右の塗り)を整えつつ、タンサンで相手の退路を断つ塗りを作っておいたり、前で戦う味方の足場を塗ったりカバーのタンサンを投げたり。
サメはエリアを塗るか、相手のSPのカウンターとして使うか、エリアを塗りに来た相手を迎え撃つことに使います。
前目で動いてくれる味方が多いので、カバーを期待して、あえて手前の敵をスルーしてサメで敵陣に突っ込んでいき、後ろを向いた敵を味方に倒してもらったりすることもあります。
■応用①(ヘイト)
味方に前衛が少ないとか、味方がキル負けしていて押され気味の試合展開になったら、立ち回りにヘイトの要素を多くしてみます。
敵陣に抜けて塗り散らかして、複数の敵の注意を引き付けている間に正面の味方に打開してもらいます。
いわゆるサメステと呼ばれる、比較的エリアが狭くて1つしかないステージ(ザトウ、クサヤ、マヒマヒ等)では、サメライド持ちのブキは親の仇かってくらい敵から執拗に狙われるため、抜けた際に複数枚の敵が追いかけてきてくれることが多く、味方に正面から打開してもらう作戦が意外と使えます。
敵陣を塗ってためたサメを、追いかけてきた相手めがけてぶちこめば、自分でキルがとれることもあります。
抜けるタイミングを見計らえる状況判断力や、複数枚に囲まれてもお茶を濁して逃げ続けられるキャラコンが必要となってくるので、塗り役より難易度は上がります。
※余談ですが、今の私の実力では、このヘイト作戦は26帯後半くらいから全く通用しなくなります。敵強すぎて抜けさせてもらえない、抜けてもすぐ処られる。
■応用②(キル)
どれだけヘイトをとっても全然状況が好転しないようなら、最終手段としてキル寄りの立ち回りにシフトします。
それまでの数分間と同じ立ち回りをしていてもどうせ勝てないので、デスを恐れずとにかくチャレンジして勝ち筋を掴みにいきます。
味方をおとりにして、潜伏⇒スニーキングで敵に近づいて自分がキルをとったり、いちかばちかでもサメライドで突っ込んで敵を落としにかかります。
エリアにサメを吐いてカウントを止めたところで、すぐ塗り返されて一向に状況が好転しないので、サメはキルにしか使いません。
相手は「銀モデが潜伏なんてするわけない」「サメはどうせエリアに吐いてくるだろう」となめまくっているので、意外と刺さって状況が好転することがあります。
ここまでやって負ける試合は、仕方ないので気にしません。自分がやれること全部やりきって負けるなら悔いはない!
余談
この「相手からなめられている」ことこそ、銀モデの強みの1つと考えています。
なめられているからこそ警戒が薄く、意表を突いた動きで相手を刺すことができます。
もともとキルをとることが仕事のブキで相手の意表をつくことは難しいですが(最初から警戒されるし、塗りなど役割と違う仕事もブキ性能的にしづらいため)、キルが仕事でないブキは工夫次第でキルをとることができるので、立ち回りの引き出しを増やしやすいです。
さらに余談
サメステだとサメへのヘイトが高すぎて相手からなめてもらえないので、逆に戦いづらかったりします。
2エリアステージだと完全にナメられて何の警戒もされないので、ステージごとにサメやタンサンが刺さりやすいポジションを研究しておき、それを擦っているだけでどんどん引っかかってくれたりして意外と楽に勝てます。
というわけで私はサメでエリアをとれないステージでも気にせずどんどん潜って、ヘイトやキル役の練習をしていました。
■番外編:編成事故(後衛3枚編成)の場合
味方が後衛3枚の場合は、塗れる後衛か塗れない後衛かで立ち回りを変えます。
塗りが強くない後衛編成の場合
R-PEN以外のチャージャー、ハイドラ、ラピエリ等を塗りが強くない後衛と認識しています。
自分が死ぬと塗り役がいなくなってしまうので、死なない程度に前で体を晒しながら塗り広げます。自分を狙っている敵を味方にキルしてもらうためです。
前に出すぎると味方のカバーがもらえず孤立して死んでしまうので、加減が難しく一番苦手な編成です。
しかも自分のミラー相手はキルが取れる短射程ブキ(52とか…)であることが多いので、本当にきつい。。。
ひたすら塗り広げと塗り耐えをしながら、味方が1キルいれてくれることを祈ります。
味方のキルが入らず状況が好転しないようなら、ヘイトやキルにシフトするのは通常の編成時と同じです。
塗りが強い後衛がいる編成の場合
R-PEN、エクス、バレル等は、塗りが強い後衛と認識しています。
自分が死んでも代わりに塗ってくれる後衛がいるので、最初からキルや圧かけを狙って立ち回ります。
初動で基礎塗りを終わらせつつサメをためたら、相手の塗りつよ後衛を落とすか嫌がらせをしにいきます。
相手の塗りつよ後衛に仕事をさせず、塗り力の差でこちらが盤面を制圧して勝ち切ることを狙います。
後衛ポジションにタンサンを投げ続けたり、隙を見て敵陣に侵入して後衛目掛けてキル狙いのサメを吐いたり。
特にクサヤはエクス等の塗り後衛が多い&敵陣の後衛ポジションまでが地続きになっていて入りやすいので、積極的に後衛に圧をかけにいきます。
塗りつよ後衛は機動力がなくキル速が早くはない武器が多いので、こちらの機動力を生かして相手の弾を避けつつ、サメの射程内まで近づけば、サメのレールで足元がとれてそのままキルできることが多いです。
■おわりに
いかがでしたでしょうか。
私は何か突出した強みがあるプレイヤーではないと思っています。
私よりたくさんキルがとれる人、キャラコンがうまい人、状況判断が正確な人、知識が豊富な人…周りを見渡すといくらでもいます。
私のプレーする視点を見られたら、「これで27いけるの!?」と見た人をびっくりさせる自信すらあります。
誇れることがあるとするなら、どれだけパワーを溶かしてもしょげずにひたすらXマッチに潜り続けられるメンタルの強さくらいでしょうか。
スプラトゥーンが本当に好きで、Xマッチが楽しくてしょうがなくて、勝てるともっと楽しいからたくさん勉強して、勉強したことを試す過程も楽しいから負けてもあまり気にならないといういい循環が生まれているのだと思います。
うまくいかなくてべしょべしょに落ち込むことももちろんあるけど、Xマッチに潜らないという選択肢は自分の中にありません。
意思疎通ができない味方たちと連携がとれて逆転勝ちできたときの気持ちよさ、XPを更新できたときの嬉しさは、Xマッチでしか味わえません。
これを読んでくれたあなたのXマッチライフが、これからもますます楽しいものでありますように!一緒に頑張りましょう。
ではまた!