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100枚解説 MTG統率者「街角の料理人 ロッコ」

こんにちは、寝みりあです。
今回は、自分がMTG統率者で使っているデッキを紹介しよう。という記事です。
同じ統率者を使っている方、これから使おうと思っている方、この記事読んで面白そうだから組んでみるか!という方の参考になれば幸いです。



統率者紹介「街角の料理人、ロッコ」

ロッコは2種類いますが、「機械兵団の進軍:決戦の後に」で登場したロッコです。
2つの効果を持っており、料理にちなんで
1つ目を「日替り定食」
2つ目を「チップとまかない」と呼称します。

ウチの料理長です

効果その1「日替り定食」

ロッコは自分のターン終了時、各プレイヤーのデッキトップを1枚追放します。
各プレイヤーは、私の次の終了ステップまで、自分のデッキから追放されたカードプレイしても良く、土地をプレイしても良いです。
料理長(ロッコ)が、お客さん(対戦相手)に本日のオススメをオーダーしてくれるので「日替り定食」と呼んでいます。

効果その2「チップとまかない」

各プレイヤーが追放領域から呪文を唱えるか、土地をプレイすると料理長へ注文が入り、ロッコは代金としてチップ(+1/+1カウンター)をもらい、まかない(食物トークン)を調理します。
ウチの料理長はどなたでも、急な注文でも迅速に対応できる為、この効果はロッコによって追放したカード以外のプレイでも誘発します。

筆者のデッキコンセプト

ロッコを統率者にして、エターリを唱えたら食物いっぱい出て楽しいんじゃね?が発端です。
なので「ロッコ+エターリ」を揃えに行くことをゴールにしてデッキを構築しています。
しかしそれだけだとなかなか勝てないので、最終的には無限コンボをそろえてフィニッシュとしています。
ロッコのカラーで狙える無限コンボは他にもありますが、
「本来やりたかったロッコ+エターリを狙うより、無限コンボそろえたほうが強くね?」
の矛盾に気づいてしまったので、最小限にしました。

料理長、特大のオーダーです!

①2ターン目に統率者を唱える

1ターン目にマナクリ。2ターン目にロッコ着地を狙ってマリガンします。序盤は土地がオーダーされるとプレイしてくれることが多く、重たい呪文や打ち消しをたくさん入れているデッキに対してはキーカードをつぶせます。
どちらに転んでもオーダーをたくさん受けないとデッキの強みが発揮できないので、なるべく早く出しましょう。

②5ターン目に「原初の征服者、エターリ」を着地させる

ロッコが場にいる状態で「原初の征服者、エターリ」が着地すると、
ほぼ確実に4枚呪文を唱える事ができるため、たくさんオーダーをもらえます。
5ターン目に7マナとエターリをサーチする手段か、ライブラリから直接召喚する呪文でエターリの着地を狙っていきます。
どちらのパターンでも5ターン目に9~10マナを揃えれば達成です。

③コンボを決めるか、ロックへ持ち込む

このデッキには以下のコンボが搭載されています。

1:歩行バリスタ+太陽冠のヘリオッドで、無限ダメージ
2:ペレグリン・トゥック+ヌカコーラ自動販売機+食物3つ以上で、無限ドロ-
(無限ドローの道中で精力の護符を置くと宝物がアンタップし、
無謀な炎織りを置くとほぼ致死量ダメージ)
3:吹き荒れる潜在能力+ドラニスの判事のロックコンボ
  拘束力は弱いが塔の長官、ボロミアでもほぼ同様のことが可能

エターリを着地させに行く道中で、決まりそうなら狙っていきましょう。
あくまでも自分はエターリ着地をゴールにしているため、無限コンボや重たいクリーチャー群を入れる構築に寄せるのも全然アリです。

デッキレシピ

晴れる屋さんのデッキ構築機能を活用させていただきました。
とっても長いので、クリーチャー/呪文/土地に飛べるよう目次をつけています。
デッキレベルですが、
10段階分けで5~6
晴れる屋さんのレベル分け区分では、
バトル~チャレンジ帯を想定しています。


クリーチャー:35枚

1:歩行バリスタ

コンボパーツ。
太陽冠のヘリオッドとの2枚で無限コンボ。
通常は9マナ(バリスタX=2+ヘリオッド3+ヘリオッド能力2)必要ですが、ロッコで土地が追放されていると、歩行バリスタをX=1でキャストし、
土地を追放領域からプレイしてロッコでカウンター乗せると、
7マナでスタートできます。

2:アヴァシンの巡礼者

2ターン目ロッコ着地カード群。
白マナが出るため赤白緑をそろえやすく、ラノエルより有能です。

3:極楽鳥

2ターン目ロッコ着地カード群。
どんな色でも出る+飛行は偉い。ロッコの誘発でカウンターを1個乗せてあげると、オークの弓使いに焼かれにくくなるので覚えておきましょう。

4:喜ぶハーフリング

2ターン目ロッコ着地カード群。
伝説が多いため、いつ引いても強いカード。何故かタフネスも2ある。
中つ国はオークが多いから自然と鍛えられたのかもしれない。。。

5:エルフの神秘家

2ターン目ロッコ着地カード群。
緑マナしか出ないため、土地で赤白を出す必要があるのに注意しましょう。

6:フィンドホーンのエルフ

2ターン目ロッコ着地カード群。
ラノワールのエルフの同型再販なので入れられるだけ投入しました。

7:ラノワールのエルフ

2ターン目ロッコ着地カード群。
後述するコジレックの弾になったり、吹き荒れる潜在能力下でガチャができたりと、意外と腐りにくいです。

8:金のガチョウ

2ターン目ロッコ着地カード群。
起動に食物が必要なので、次のターンに4マナへ伸びないのと、ヤシャーンがいると置物になることに注意しましょう。

9:ドラニスの判事

ロッコで追放したカードを、相手だけ唱えられなくするカード。
吹き荒れる潜在能力とのコンボでほぼ解除不可能なロックを形成します。
相手に出されるとこちらがロックされるので、
相手に置かれた場合は嘶くカルノサウルスや、マダラの鉤爪門で脱出しましょう。

10:薄暮軍団の決闘者

ロッコにおける恒久的ドローソース。
警戒を持っているので、サイズアップすると攻守両面で活躍してくれます。

11:溌剌の牧羊犬、フィリア

攻撃誘発でパーマネントをブリンク出来るカード。
たいていは相手のクリーチャーを追放しますが、アニーの加入が置いてあると2回誘発して、アニーの加入ともう1枚追放して、終了ステップに5点ダメージを飛ばす犬になります。

12:宴の打破者

追放領域から唱えるクリーチャーでない呪文に召集を持たせるクリーチャー。
2つ目の効果で自分から追放領域を作れるため、土地が詰まったときはよくお世話になります。ロッコは出ないけどこいつは出る…場合自分はキープします。

13:無謀な炎織り

コンボパーツ。
ペレグリン・トゥック+ヌカコーラ自動販売機の無限ドローコンボからの勝ち手段。
デッキの底に眠っていない限りはたいてい勝てます。

14:花を手入れする者

2マナで最大3マナ出るマナクリ。
真っ先にオークに狙われるので、ロッコで強化してあげましょう。

15:刈り手、ベイレン

マナ加速とドローができるユーティリティープレーヤー。
ドローが強くないデッキなので、X=3でジャヘイラより優先して出すこともあります。

16:塔の長官、ボロミア

コスト踏み倒しを拒否しつつ、いざとなったら自身を生贄に自軍クリーチャーを守るカード。
吹き荒れる潜在能力との組み合わせでソフトロックを形成します。

17:太陽冠のヘリオッド

コンボパーツ。
歩行バリスタにカウンターが2個以上乗ってるとき、
ヘリオッドの起動効果で絆魂をつけると無限ダメージ。
食物を食べるとカウンターが乗るため、とりあえず置いておくだけでもダメージレースが有利になります。

18:マラメトの模範、クチル

対話拒否+ドローサポート。
極楽鳥を守るためカウンターを乗せていると、ドローに変換できます。
堂々たる撤廃者は皆警戒するけど、クチルは忘れていて呪文を撃とうとすること、あると思います(1敗)

19:舞台座一家の料理人、ロッコ

強いほうのロッコ。色が合うので普通に投入してます。
アニーの加入でエターリ+ティラノサウルスを同時出しするのが夢です。

20:帝国の徴募兵

汎用サーチカード。
ドラニスの判事、セルヴァラ、ジャヘイラ、トスキ、フィリアを主にサーチします。

21:猿人の指導霊

2ターン目ロッコ着地カード…ではなく、0マナと見せかけて赤霊破を構えるカード。
ロッコで捲れるとすごく残念なカードですが、フルタップでもこれと赤霊破を握っていると、相手のサイクロンの裂け目に抗えるため投入してます。

22:エルフの指導霊

2ターン目ロッコ着地カード…ではなく、0マナと見せかけて夏の帳やLegolas's Quick Reflexesを構えるカード。
0マナから1マナを生み出すカードは優秀なため、ロッコで追放されるリスクを承知で投入しています。

23:進化の証人

このデッキにおけるパワー9の一角。
ロッコがフェッチランドを追放している時にこいつがいると、

追放領域から土地をプレイ ⇒ ロッコが誘発(進化の証人を対象) ⇒
フェッチランドを起動して解決 ⇒ ロッコが解決 ⇒
進化の証人が誘発⇒ フェッチランドを回収

と動けばサーチ先がなくなるまで土地を伸ばせます。

24:森の友、ジャヘイラ

マナ加速。ロッコで作った食物が全てラノエルになるカード。
これかセルヴァラでマナ加速を狙っていきます。

25:ペレグリン・トゥック

コンボパーツ。
ヌカコーラ自動販売機と食物3個以上で無限ドロー。
途中で精力の護符を出せると、宝物がアンタップするのでマナも増えます。

26:野生の心、セルヴァラ

マナ加速件ドローソース。
ロッコは場に出たクリーチャーのサイズを上げるので、ドロー能力を使いたい時はカウンターの置く先を分散させましょう。

27:鎮まらぬ大地、ヤシャーン

メタカード兼土地伸ばし。
意志の力、毒の濁流、フェッチランド、宝物トークン(というか波止場)など意外と止まるカードが多いので採用。
フェッチランドを意味ありげに構えていると切れなくなりますので、自分で自分の首を絞めないよう注意しましょう(2敗)

28:秘密を知る者、トスキ

歌って踊れる一つの指輪(大嘘)
実際の挙動は、破壊不能で唱えたターンはプロテクション(すべて)の様にプレイヤーを守る盾となり、
次のターンからドローをもたらすため、やっぱり一つの指輪(誇大広告)
ごく稀に、ボロミアの加護を受けてパワー1にしかブロックされないスーパートスキが誕生します。

29:水晶の這行器

このデッキにおけるパワー9の一角。
カウンターをドローに変えられるので、実質マナコスト軽減のような使い方ができます。
ごく稀にうろつく玉座と間違われて、護法コスト払えねーって言われます。

30:落星の学者、ロクサーヌ

マナ加速件盤面干渉カード。
アーティファクトトークンから引き出すマナが1増えるので、ジャヘイラやベイレンを隣に置くとものすごいマナが出ます。

31:嘶くカルノサウルス

発見5でアドを取るカード…ではなく、魂力もどきがメイン。
吹き荒れる潜在能力の影響下でも使用可能な除去です。

32:原初の征服者、エターリ

このデッキのエース。こいつを5ターン目くらいに唱えることを目標に組んでます。
出てきた後は裏返って毒をばらまきます。

33:燃え盛るティラノサウルス

エターリの子分。吹き荒れる潜在能力が置かれているとすべての呪文に反応して火を噴くので、盤面制圧のために採用。

34:頂点壊滅獣

自分のデッキから4回エターリするカード()
10マナは流石に重いので、セルヴァラでマナ加速して唱える事が多いです。

35:大いなる歪み、コジレック

このデッキにおける裏ボス。
盤面で勝負したいロッコにとって打ち消しを恒常的に構えることができるこのカードは非常に強力です。
無色2マナが少し出にくいので、コジレックを出しやすくしたい場合は魔力の櫃等を入れると良いかもしれません。

呪文:33枚

36:悟りの教示者

汎用サーチカード。アニーの加入、吹き荒れる潜在能力、野生の律動をサーチすることが多いです。

37:剣を鍬に

汎用除去カード。特に言うことはないです。

38:赤霊破

青限定のメタカード。猿人の指導霊とセットで0マナから撃てるのと、サイクロンの裂け目が嫌いすぎるため採用しました。

39:Legolas's Quick Reflexes

刹那付きの防御札。
マナクリを起こして一時的にマナをたくさん出す使い方も可能なので、頂点壊滅獣等をどうしても唱えたい時に使うときがあります。

40:夏の帳

青黒へのメタカード。
各種打ち消しと黒の盤面干渉から護ってくれます。

41:俗世の教示者

汎用サーチカード。
エターリの誘発にスタックすることで好きなクリーチャーを踏み倒しできます。

42:エラダムリーの呼び声

汎用サーチカード
フィニッシャーのエターリや、それに繋がるマナ加速をサーチします。

43:一時の猶予

白い打ち消し。
手札に戻ってしまうので、まさに一時の猶予。地味に打ち消せない呪文も戻せます。
自分の呪文も戻せるので、エターリで変なカードが捲れてしまったときはこれで自分の手札に戻してあげましょう。

44:ティボルトの計略

赤い打ち消し。
代償としてランダムに相手のデッキから捲れた呪文をタダで唱えさせてしまうが、追放領域から唱えるためロッコが誘発します。
また、ドラニスの判事や塔の長官、ボロミアがいると確定カウンターになります。

45:テフェリーの防御

次のターンまで場が変わらなくなる防御札。
LOなどは防げないが、ダメージや除去などからは守ってくれます。

46:煮えたぎる歌

一時的なマナ加速呪文。
2ターン目にロッコを唱えて、吹き荒れる潜在能力が捲れたときどうしても唱えたい場合や、エターリが変なタイミングで捲れた時の救済措置です。

47:大ドルイドの魔除け

3つのモードを持つ魔除け。
土地サーチのモードが土地なら何でも出せるので、将来的にガイアの揺籃の地とかが入ると重要度が増すのかなと思っています。
その他のモードも、クリーチャーとアーティファクトとエンチャントに触れるのでかなり器用です。

48:召喚の調べ

インスタントでエターリを呼ぶ呪文。
召集があるので見た目以上に軽く撃てます。

49:活性の力

相手ターンなら0マナで打てる置物割り。
ロッコで追放すると、次の自分のターンまで0マナで撃てるため採用してます。

50:ギャンブル

汎用サーチカード(サーチできるとは言ってない)
序盤の動きが決まっているため、中盤以降にピンポイントでほしいカードをサーチする動きが主です。

51:緑の太陽の頂点

緑限定のサーチ呪文。
緑含むクリーチャーのマナ域を結構散らしているので、5マナくらいまでは選択できます。

52:破滅の終焉

Xマナのクリーチャーを直接出す呪文。
勿論イラストの通りエターリを出します。
ごく稀にX=10でコジレックを出し、打ち消しを構えて速攻を付与させることがあります。

53:ジェスカの意志

マナ加速と追放領域の補充をしてくれるカード。
可能であれば、エターリが捲れても大丈夫なように7マナ出るタイミングで撃ちたいです。

54:花の絨毯

出たターンからマナが伸びる(かもしれない)カード。
戦闘前メインに置いても、戦闘後メインにマナが出ます。

55:繁茂

マナ加速できるエンチャント。
森限定で付けられる楽園の拡散がありますが、基本土地タイプで森を持っているカードが意外と少ないので、こちらだけの採用です。

56:森の知恵

ライフと引き換えにドローが増量するエンチャント。
ロッコが場にいると、1枚をデッキに戻してエンドに追放することで1枚節約が可能です。それをしなくても食物を食べることで失ったライフを回復できますので強く使えます。

57:野生の律動

クリーチャー呪文への打ち消し耐性と、疑似的な速攻を付与するエンチャント。
基本的に速攻を付与しますが、歩行バリスタに限りカウンターを乗せる動きの方が強いです。

58:アニーの加入

出た時に5点ダメージと、伝説の誘発が2回誘発するエンチャント。
勿論エターリをおかわりするために採用しています。
このカードを強く使うために伝説のクリーチャーを多めに採用しています。

59:吹き荒れる潜在能力

手札から唱えた呪文を別の呪文に変換してしまうエンチャント。
追放領域から唱えるためロッコが誘発し、更にロッコによって追放されたカードは影響を受けないため、日替わり定食のオーダーももらいやすくなります。
出した後は盤面勝負になるため、踏み倒し系のデッキがいるときはロックを狙うほうが良いです。

60:精力の護符

コンボパーツ。
ペレグリン・トゥック+ヌカ・コーラ自動販売機の無限ドローコンボで出てくるトークンがアンタップします。
また、トライオームや諜報ランドもアンタップするので、地味に使えたりします。

61:太陽の指輪

説明不要のアーティファクト。
いつ引いても強いカードですが、最序盤にロッコが出せる場合はそっちを優先することが多いです。

62:収集家の檻

踏み倒しカード。
かなり軽い条件で踏み倒せるのに加えて、「唱える」ためコジレックや頂点壊滅獣もちゃんと誘発します。

63:アガサの魂の大釜

墓地対策件、カウンター増量カード。
相手の墓地対策に使っても良し、除去されてしまったマナクリを自分で追放して、疑似的にマナクリを復活させるように使っても良しと器用です。

64:鼓舞する彫像

疑似的なマナ加速。
アウフが出ていてもこいつは使えるので、使い分けができます。

65:ヌカコーラ自動販売機

コンボパーツ。
食物トークンが3つ以上あるときに、ペレグリン・トゥックと組み合わせて無限ドロー。
直接サーチできるのは俗世の教示者か、発明博覧会しかないので、サブプラン的な立ち位置です。

66:大いなる創造者、カーン

相手だけ作用するアウフ。
波止場の恐喝者や青いデッキへのメタとして採用してます。
意外と出されて困るデッキは多いのですが、こちらの動きを強化するわけではないので、合わないなと思ったら抜いても大丈夫です。

67:イコリアへの侵攻

人間以外のクリーチャーサーチ。
これと破滅の終焉は、デッキだけではなく墓地からもサーチが可能なので、後から引いてもエターリのおかわりが可能です。

68:カルドハイムへの侵攻

このデッキにおけるフォーチュン的な呪文。
吹き荒れる潜在能力下でも手札が使えるようにする呪文なので、
イコリアへの侵攻をX=0で撃ってデッキの中から引っ張り出しましょう。

土地:31枚

土地は似たような役割を持つカードが多いため、ある程度まとめて紹介します。


69:ドライアドの東屋

緑の太陽の頂点のバイヤー。
召喚酔いの影響を受けるため、実質タップイン土地。
ですが緑色でもあるため、活性の力のコストにできます。

70~72:乾燥台地、吹きさらしの荒野、樹木茂る山麓

フェッチランドの内、両方の色が固有色の3枚。
序盤の色マナ安定供給に貢献してくれます。

73~75:血染めのぬかるみ、溢れかえる岸辺、新緑の地下墓地

フェッチランドの内、片面が対応している3枚。
特に拘りなく入手した順に入れていますが、諜報ランドへのアクセスを考えると緑か白が探せるカードの方が良いかもしれません。。。

76~78:聖なる鋳造所、踏み鳴らされる地、寺院の庭

ショックランド3種。
序盤の色マナ確保に貢献してくれます。
最近は構築済みデッキがどんどん強くなっているので、とりあえずショックランドとフェッチランドを買っておけば末永く遊べます。

79:ジェトミアの庭

トライオーム。
確定タップインだけど3色に対応。
デュアルランドを3枚揃えたらようやく抜くのを検討できるレベルの土地です。

80:草萌ゆる玄関

諜報ランド。
こちらはデュアルランドがそろっても抜けない枠。ロッコのオーダーを事前に見られるのはポイント高いです。

81,82:森、平地

基本土地。
ヤシャーンのサーチ用と血染めの月対策。なので山は不採用です。
栄光の闘技場がタップインになるのは仕様です()

83~85:統率の塔、禁忌の果樹園、風変わりな果樹園

5色出る土地が3枚。
3色上のデッキなら、風変わりな果樹園は大抵望む色が出ます。
ただし先行1ターン目にはマナが出ないのでキープする際は気を付けましょう。

86~88:観客席、尖塔の庭、豪勢な大通り

多人数戦用の2色土地が3枚。
特に説明不要です。あるだけ入れましょう。

89~91:戦場の鍛冶場、低木林地、カープルーザンの森

ペインランドが3枚。
コジレックを採用しているため、無色マナが出るのは重要です。

92:地平線の梢

キャノピーランドが1枚。
序盤に緑+1色がアンタップインで出るため1枚だけ採用しました。

93:陽に焼かれたディバイド

フィルターランドが1枚。
森からラノワールのエルフを出した後に赤白緑を作れる土地のため、赤白の組み合わせのみ採用しました。
初手森+ラノエルの組み合わせは結構多く、またコジレック採用の関係上無色しか出ない土地もそこそこ入っているため、見た目以上に活躍します。

94:栄光の闘技場

速攻を付与できる土地。
エターリが突然走ってきたり、コジレックが突然走ってきたりします。
督励する土地は結構珍しいので、マーカーか何かで分かるようにしておくと良いです。

95:耐え抜くもの、母聖樹

魂力土地。
相手の面倒なエンチャントや自分の潜在能力を割るカードです。

96:成長の揺り篭、ヤヴィマヤ

全部森になる森。
無色しか出ない土地や、地平線の梢によるデメリットを軽減してくれます。

97:水晶鉱脈

2マナランド。
古の墳墓がある人はそちらを使ったほうが良いです。
コジレックを入れているので、無色2マナがどうしても欲しいときに生贄にします。

98:発明博覧会

アーティファクトをサーチできる土地。
ほぼヌカコーラ自動販売機専用サーチ。たまに歩行バリスタをサーチします。

99:マダラの鉤爪門

妨害能力を持った土地。
相手の撤廃者を退かしたり、自分のヤシャーンを退かしたり、思った以上に使いどころが多いカード。
大ドルイドの魔除けで出してもフェイズ・アウトは可能なのを覚えておきましょう。

得意なデッキ、苦手なデッキ

ロッコの特性上、得意なデッキ(刺さるデッキ)と苦手なデッキをいくつか紹介します。

得意なデッキ

1:青が濃いデッキ

ロッコの能力は、次の自分のターンまでしか追放した呪文を使えないので、
打消しを構えたり、重たい呪文を連打したい青の濃いデッキは、ロッコの追放が刺さります。

2:リアニメイト、実物提示教育系のデッキ

手札や墓地から大型生物を踏み倒す戦術を取るデッキには、ロッコで踏み倒し先を追放されると普通に唱えるしかないので、実質的な除去になります。
ただし潜在能力ロックを展開する際には要注意です。

3:バーン系デッキ

赤が濃いバーン系のデッキは、食物を食べることでライフの損失を抑えることが出来、有利です。また戦闘に関してもロッコは盤面に出たクリーチャーを後から強化できるため、殴り合いでライフを詰められにくいです。

苦手なデッキ

1:黒が濃いデッキ

黒系のデッキ、特に黒緑はロッコで追放したカードの分リソースが増えるため、「自分のクリーチャーを生贄に唱える呪文」等をサポートしてしまいます。
また黒系デッキによく採用されている、敵対工作員や、オークの弓使いも苦手です。

特にオークの弓使いは最悪で、
「とりあえず1点で焼けるマナクリ対象に取ります」という行為が、

他家のヘイトを上げず、むしろ下げたり振り込んで来る

という地獄絵図が展開されます。
これに対して黒とリソース合戦を挑むと、その隙に他家が走って負け…というところまでセットなので、このデッキはなるべくタフネスが高いマナクリを採用しています。

2:白(スタックス)系統のデッキ

白には、プレイ制限をかけるカードがいくつか存在します。
耳の痛い静寂や、真昼の決闘などです。
これらをたくさん採用してゆっくりとアドバンテージを稼いでくるデッキをスタックス(拘束)と呼んだりします。
その中で特にやばいのは、自分も採用しているドラニスの判事です。
見かけたら速攻で除去しましょう。

3:「精神壊しの罠」が採用されているデッキ

エターリと頂点壊滅獣をメタるカード。
頂点壊滅獣は続唱を順番に解決していくためギリギリ逃げられますが、エターリは踏み倒した4枚全てが追放されます。
夏の帳も効かないため、文字通りマインドブレイクされます。
某卓で名言が生まれた瞬間をリアルで観ていましたが、
撃たれた方の脳内はきっと「もぎとり」のイラストみたいになっていた事でしょう。

エターリ誘発に精神壊しを撃たれたプレイヤーの脳内


統率者では青絡みでcEDHだとよく見る呪文です。手放しで入る呪文ではないですが、速度の遅い青系デッキには大抵入っているため、吹き荒れる潜在能力を置くか、クチルを置いて対話拒否が良いです。

最後に

今回初めての100枚解説を執筆しました。
びっくりしたのは、汎用カードになるほど書くことが浮かばなくて、オタクカードほど筆が進むので、全体の文章量調節に苦心したことです。

カルロフ邸殺人事件辺りから記事を書き始め、気が付けばダスクモーン発売間近になっていました。ダスクモーンでも新しいカードは追加されると思うので、ロッコを組んでいる、組みたいと思っている方がいましたら知見を共有していただけると嬉しいです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。
また次回の記事でお会いしましょう。
ご意見、ご感想は旧ツイッターまでお願いします。

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