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イゼットオパス独創力デッキガイド〜小林監督からの言葉を添えて〜


0.はじめに

今回、【オパス独創力】を使用して8/5晴れる屋TCにて行われたエリア予選を無事に突破することが出来た。

このデッキのほとんどはチームメイト(マスとん監督)であり、イゼットマスターであり、リアルとオンラインの両方でmtg全1である小林遼平氏がTLS予選を突破したものである。

正直、私はCCFサイクル3が終わってからのここ数ヶ月間、競技mtgでスランプに陥っていたが、【オパス独創力】というデッキを得てからの権利戦の戦績は18-4-5(勝率82%弱)とはっきり言って異常な勝率を叩き出している。

3度目の正直で抜け(2トス)↓

今回はオパス独創力という素晴らしいデッキに関して紹介し、エリア予選やMTGアリーナのエクスプローラー予選(このデッキはエクスプローラーでも成立する)でのデッキ選択に苦慮している皆さんへの一助となれば幸いである。



1.既存文献

まず、ここ数日間で同デッキタイプに対する素晴らしい記事が発信されているのでご紹介させていただきたい。

1つ目は関西の強豪平見氏のnote記事である

前シーズンから同デッキタイプを使用している経験が存分に盛り込まれている記事であり、初めて使用する場合はもちろんすでに使用している方でも発見のある必読記事である。

2つ目は関東の強豪ずーかー氏のnote記事である

こちらは同デッキタイプに対する批判的な視点からアプローチした、再現性に重きを置いた構築論についての記事で、同デッキタイプを真に理解するためには非常に有用な記事であり、同じく必読である。こちらは同デッキタイプを使用経験のある方にぜひ読んでいただきたいと個人的には思う。



2.そもそも【オパス独創力】とは何か?

以前自身のnoteでも書いたが、

【イゼット独創力】というのは本質的にはコントロール/コンボデッキである。
ただ、以前私が使用した《世界棘のワーム》+《歓楽の神、ゼナゴス》によるワンショットタイプではなく、《奔流の機械巨人》+《マグマ・オパス》のコンボを搭載したもので、よりコントロール色が強いものとなっている。

引いても強い


少なくとも1枚目は捨てられるときにガシガシ捨てる


言い換えれば、コンボを決めること=勝ちというデッキタイプではなく、コントロールデッキに逆転要素(もちろんゲームエンド要素でもある)として《奔流の機械巨人》+《マグマ・オパス》+《不屈の独創力》の12枚のパッケージを搭載したものと考えられるだろう。
そのため、サイド後に《不屈の独創力》を減らすor抜くことはこのデッキにおいて頻発する。
なぜなら、《不屈の独創力》がアドバンテージ源として不確定であったり、目指すゲームプランにおいて邪魔となることがしばしば存在するからである。このデッキが本質的には【イゼットコントロール】であるという意識を持つことがこのデッキで勝ち切るコツである。

また、【イゼットコントロール】であるから、相手を捌きながら途中で相手のライフを詰めにいくというのが基本的に目指すところであり、この切り返しがこのデッキを回す上での肝になってくる。
回す時には常にこのターンは殴りにいけるか?殴りに行くとすれば何ターンで勝てるか?は中盤以降常に念頭に置きながらプレイしていく必要がある。
スケールが大きいから誤認しがちだが、極論を言えば、このデッキの《奔流の機械巨人》は《瞬唱の魔道士》であり、《マグマ・オパス》は《稲妻》である。


《奔流の機械巨人》


《マグマ・オパス》


ただ、スケールが大きいのは間違いないので、マナを伸ばすことを意識しないといけないのは確かであり、《厳しい授業》や《鏡割りの寓話》といった3マナのキーカードも隙をみてプレイしていき、《マグマ・オパス》を起動しながらとにかく6マナを目指していく。

毎回自分が書く記事に出てくる


このデッキの核


ハンドがすっからかんになってもコンボを決めて取り戻せるため、序盤は損をしてでもとにかくマナを伸ばしていくことが必要であり、その点だけ通常の【イゼットコントロール】とは異なり、独特な点かもしれない。



3.デッキリストとポイント

以下が今回自身が使用したリストである。

↑どうでも良いがデッキ分けが青赤コントロールなの解釈一致

このデッキはずーかー氏のnoteにもあるように自由枠が非常に少ないが、私はこのデッキを【イゼットコントロール】と解釈しているのでインタラクション(※打ち消し、除去など相手のカードと交換するカードのこと)を多めにしている。
特に【緑単信心】をはじめとする1マナクリーチャーデッキ相手にキープし易くするために1マナ除去は6枚としている。
また、《崇高な天啓》はサイドボード後を含めてコストが重いことを除けば非常に使い易く、勝利貢献度が高いため、原案通り2枚採用している。かさばった時は《厳しい授業》や《鏡割りの寓話》で捨てておけば、後の《奔流の機械巨人》のバリューも高くなり、私は2枚でも全く困らなかった。

通称デカコマ


サイドボードについては《イゼット副長、ラル》と《ナーセットの逆転》が特徴的だろうか。
《イゼット副長、ラル》は小林遼平氏が考案した対《ラクドスミッドレンジ》の切り札である。


令和のマジックでも盤面影響力は健在


このカードは《黙示録、シェオルドレッド》を処理することが可能であり、ハンデスで失ったリソースを取り戻し、奥義(-8能力)で勝つことが出来る。忘れがちだが、出たターンに+1能力で忠誠値6と硬くて場持ちが良いこともこのカードの利点である。
私は権利戦内でラクドス系のデッキに(幸運にも)7-0しているが、この14勝のうち5回は《イゼット副長、ラル》の奥義で勝っている。

また、《ナーセットの逆転》はロータス系デッキの《思考のひずみ》が厳しくて採用しているカードである。


唯一無二

《高山の月》と迷ったが、MOでの練習段階で《ナーセットの逆転》の方が勝利貢献度が高かったこと、より広いマッチアップで入れられることを評価して採用した。回してるうちに対ミラーマッチで、重い呪文だけでなく、相手の《厳しい授業》や《プリズマリの命令》を“奪う”ことで序盤のマナ差をつけられるため、非常に取り回しがいいカードであると感じた。
その他のサイドカードに関しては前述した2人の記事もご参考にしていただきたい。




4.Tips(小テク)

私のTwitterで紹介したものであるがまとめて記載する。

i.《崇高な天啓》のコピーとバウンスについて

同一のクリーチャーをバウンスとコピーの対象にとってもどちらの能力も解決するため、そのクリーチャーのコピーを作りながらオリジナルをハンドに戻すことが出来る。一連の操作の中では最後の情報を参照するから可能とのことでジャッジにも確認済み。
《奔流の機械巨人》を対象にして、クロックを残しながら《奔流の機械巨人》を手札に持って置き、相手へのリアクションカードにすることが出来る。



ⅱ.《パワーストーン・トークン》について

《パワーストーン・トークン》から出るマナはアーティファクト以外の唱えるコストに使えないだけなので、
①《キキジキの鏡像》や《変わり谷》のようなミシュラランド、《天上都市、大田原》のような魂力能力などの各種マナが必要な起動能力
②《多元宇宙の警告》の予顕コスト
③相手の《かき消し》などのソフトカウンターの要求マナへの支払い

に使用することが出来る。

しゃぶり尽くせる構築


ⅲ.《記憶殺し》で《奔流の機械巨人》を抜かれた後の勝ち筋

【ラクドスサクリファイス】がサイド後によく打ってくるが、《奔流の機械巨人》がデッキから無くなったとしても即負けではないので諦めないで欲しい。
ミシュラランドで殴ったり普通に《マグマ・オパス》打ったりなど色々あると思うが、最も再現性があるのは《キキジキの鏡像》を2体並べてコピートークンを大量に作って殴り切ることである。この際、通常《鏡割りの寓話》が2枚必要になるが、《崇高な天啓》で《キキジキの鏡像》コピートークンを作って2体目として代用することがしばしばある。



5.サイドボーディング案

こちらもすでに私のTwitterにて発信したが、サイドボーディング案をこちらに記載する。あくまで一案なので、相手のサイドプランを鑑みて柔軟に変更していただきたい。
上述の通り《不屈の独創力》を減らす、抜くマッチアップは多いと感じられるだろうが、このデッキにおける《不屈の独創力》はアドバンテージ源かつ逆転要素であるということを理解した上で、
①ソーサリータイミングでの《マグマ・オパス》が強いマッチアップか?
②《不屈の独創力》がきちんと通るマッチアップか?

の2つの軸で考えれば、抜くかどうかについてはスッキリと理解出来るかと考えている。

vsラクドスミッドレンジ

+2ラル+2多元宇宙
-1否認-2独創力-1焦熱orピアスorオパス
ソーサリータイミングでガシガシ動いていく。《不屈の独創力》も《マグマ・オパス》も溜めずに通せるときに通していく(私はこの行為を利確と呼んでいる)。
《黙示録、シェオルドレッド》が1番の負け筋だが、《崇高な天啓》でのバウンスで時間稼ぎをする、《奔流の機械巨人》ブロックで相打ちを取る、火力を2枚重ねて落とすなどいくらでも対処方法はあるので悲観せずにきちんとプレイすることが大切である。
私は《ヴェールのリリアナ》や《絶望招来》が多い時は《呪文貫き》を残すのが好みだ。
また、《マグマ・オパス》を3枚に減らせるサイドボーディングが、《マグマ・オパス》がかさばるリスクを減らせて、練習段階ではそれなりに感触は良かったのでサイドボードを対【ラクドスミッドレンジ】相手にもう1枚割けるようであれば、検討してみても良いかもしれない。

vsラクドスサクリファイス

ラクドスミッドレンジと同様のインアウト。
基本的にはラクドスミッドレンジよりもやり易い相手だが、《初子さらい》や《焼炉の手綱》などのアクト系カードがあるので打たれる前提でのライフ管理を心掛ける。


vsアゾリウスロータス

+2方程式+2ストローク+2逆転+2船砕き+2流弾+2多元宇宙
-3焦熱-2削剥-1プリコマ-4独創力-1絞殺-1オパス
綺麗に《睡蓮の原野》を置かれるとマナ差が厳しくて負けることが多いイメージ。メイン戦は引いた《不屈の独創力》は変に溜めずに使っていった方がよい(利確の考え方)。
《方程式の改変》はほぼ試験官専用の確定カウンターとしてサイドインする。
《不連続性》があるので、強く使われないように《奔流の機械巨人》などのインスタントタイミングのビッグムーブは自分のターンで出していった方がよい。対【アゾリウスコントロール】もそうだが、このマッチアップは自分のターンで動くことからまず考え始めて、構え得な時はインスタントで動くという風にした方が勝率が出る。《奔流の機械巨人》+《マグマ・オパス》に対して《至高の評決》で返されることも多いが、カードカウント上、損はしてないのでどんどん押し付けていく。

vs緑単信心

+2方程式+2ストローク+2多元宇宙
-3独創力-2削剥-1プリコマ
※後手は多元宇宙1枚を独創力でも可
マナクリに対して除去、PWに対してカウンターを当て、《奔流の機械巨人》で切り返す、【イゼットコントロール】としての振る舞いが必要なマッチアップ。見た目は有利そうだが、マストカウンターが多く、微不利と考えて良い。《奔流の機械巨人》と《キキジキの鏡像》を揃えることをゴールにすることが多い。
ソーサリータイミングの《マグマ・オパス》はマナクリが並んでる展開でしか強くなく、基本的に《不屈の独創力》は必要ないマッチアップ。後手のみ早めに切り返してマウントをとりたいので、打ちたいタイミングはそれなりにある。


vsミラー


+2方程式+2ストローク+2逆転+2船砕き+2多元宇宙
-3焦熱-4独創力-1絞殺-2削剥
《不屈の独創力》は基本的に通らず、ソーサリーでフラッシュバックして強いカードもないので全て抜く。土地が詰まると負けるので、フラッド気味の初手も余裕でキープする。


vs白単


+3流弾+1多元宇宙
-1否認-1呪文貫き-2デカコマ
基本的には有利な構造だが、初動3マナの初手をキープしていたり、相手がしっかり動いてくると負けるのでやや厳しくマリガンしても良い。
インスタントタイミングでの《マグマ・オパス》を決められる時、相手ターンに打って《精霊への挑戦》指定:青で盤面だけでライフが足りなくて負ける場合は自分のターンで打ってしまった方が良い(利確の考え方)。また、稀に《救済の波濤》を打たれてドローとトークンまでフィズるとしょうもないのでタップ対象は自分の寝てる土地を巻き込むの覚えておくと良い。


vsボロスナラー


+2流弾+2方程式
-2デカコマ-1呪文貫き-1プリコマ
《スカルドの決戦》は負け筋になるので出来るだけカウンター、カウンター出来ないなら盤面を根絶やしにする。メインの《崇高な天啓》は呪文打ち消し+果敢(蒸気族の誘発も)能力の打ち消しも出来るので忘れないようにする。
相手がサイド後《傑士の神、レーデイン》をいっぱい入れて来る場合は《引き裂く流弾》3枚目を入れてもよい。基本的には対象が限定的でかさばって負けることもあるので、枚数感は少なく感じるぐらいでちょうど良い(経験則)。


vsアブザンパルヘリオン


+3流弾+2方程式
-4独創力-1絞殺
《大牙勢団の総長、脂牙》への干渉手段が多く、有利なマッチアップ。コンボが決まってしまっても《マグマ・オパス》連打で《天使・トークン》を寝かせて勝ちうる。ソーサリータイミングでの《マグマ・オパス》が大したことをしないため、《不屈の独創力》は全て抜く。どれぐらい殴るか迷った時(特にメインボード時)、ライフはできるだけ14以上の水準にするように意識しておくと間違いが少ない。


vsグルールビークル


+2方程式
-1呪文貫き-1否認
《マグマ・オパス》が1回決まると相手は返せないことが多く、微有利なマッチアップ。
対《緑単信心》と同じく、特に後手は厳し目にマリガンして序盤から干渉していく必要がある。


vsアゾリウススピリット


+2方程式+3流弾
-1否認-2独創力-2デカコマ
ガン有利そうにみえるが結構負けるマッチアップ。相手に打ち消しは入っているが、リソースが足りなくなることもしばしばあるので《不屈の独創力》は少し残す。


vsヨーリオンエニグマ


+2流弾+2方程式+2ストローク+2多元宇宙
-2焦熱-2削剥-1絞殺-2独創力-1プリコマ
相手が80枚デッキであり、引きムラに左右されるところもあり、評価が難しい。打ち消しの使い方に気をつければそれなりにやり易いマッチアップ。相手がサイド後打ち消しの多いタイプであれば《不屈の独創力》を全て抜いて《船砕きの怪物》まで入れてしまっても良い。


vsロータスコンボ


+2方程式+2ストローク+2逆転+2船砕き+1流弾+2多元宇宙
-3焦熱-2削剥-1プリコマ-4独創力-1絞殺
※相手が2マナクリーチャー残してくるようなら除去2枚ぐらい残しても良い
基本的には逆立ちしてもマッチは勝てないと考えた方が良い。基本的には《鏡割りの寓話》をきちんと3ターン目にプレイして、早めに《奔流の機械巨人》プレイしてライフをどんどん詰めていくしかない。そのため、《鏡割りの寓話》が初手にないのであれば、ダブマリぐらいまで探しにいって良いレベルだと感じている。あと、《ナーセットの逆転》は《出現の根本原理》まで待たずに《熟読》辺りに当ててしまった方がいいことが多い(経験則)。




6.最後に小林監督からのお言葉

こんにちは小林です。

普段情報発信を全くしないので、この機会に未熟者氏に乗っからせて頂き自分の考えを発信してみようと思う。
まずこのオパス独創力はハコダ氏がエリア予選を突破したリストからスタートしている。
当初勝っていたオパス独創力はゼロ除算型が主流であったが、厳しい授業の採用が革新的であり、一度プレイし虜になった。
調整過程で特に拘った点、また鍵となるカードの採用の考えを下記に記す。

①ゼロ除算


ゼロ除算は3t目で受けるカードを無条件でスキップできるが根本的な解決にはならないカードだ。
このカードがマッチするデッキはターンの経過そのものがアドバンテージとなるデッキであり、対戦相手の脅威を捌ききることが目標となるデッキにはマッチしない。
オパス独創力においてコンボが可能な状態(4t目に独創力が打てる、5t目に巨人を出せる)では3t目で受けるカードをスキップすることに大きな価値はなく、そうでない時は対戦相手の脅威を捌ききることが要求される。
そのため、ゼロ除算はオパス独創力にはマッチしないと判断している。
また講義で回収可能で最もプレイ頻度が多い、環境科学、アルカイックの教えはパイオニアのカードパワーについていけているとは言い難くそれも評価を下げる要因になっている。

②1枚刺しのカード


1枚刺しのカードには下記のような意図がある。
・ゲーム中に一度大きなインパクトを与える可能性があるが、2枚目は機能しにくいカードであり、かつ有効に働かないゲームでも1枚なら最低限の役割を持たせ消化することができるカード。
今回の構築でいえば呪文貫き、否認、プリズマリの命令がそれにあたる。
もはや語られ尽くしていることではあるが、1枚刺しのカードは対戦相手に対してケアすることケアしないこと双方に裏目を発生させることができる。
そしてプレイする側は尖ったカードの上振れを享受しながら、下振れを自分のプレイで回避できる。

③プレインズウォーカーズ


今回最終的に自分が使用していたリストではイゼット副長ラルを3枚採用しているが、ここまでの過程でラルに加えて、希望の標、チャンドラと反逆の先導者、チャンドラをテストした。
パイオニア神挑戦者決定戦では3種1枚ずつを採用している。
伝説ルールからプレインズウォーカーは重なりをケアして採用を散らせるのであれば散らしたいが結果、ラルのみの採用となった。
二種のチャンドラの不採用理由を記す。
希望の標、チャンドラは一番最初にテストしたプレインズウォーカーでカードパワーは抜群に高い。
このカードがラクドスに対してある程度有効であったことからラクドス相手のプレインズウォーカープランを模索することになった。
しかし不採用になった理由は単に6マナが重すぎるからだ。
サイド後のラクドスのハンデスを潜り抜けながら6枚の土地を用意し、かつ手札にチャンドラを残すことはほぼ不可能と言って良く、場に出ることなくゲームが終わることが多々あったため、一番最初に不採用となった。
反逆の先導者、チャンドラは宝物経由の3t目ドロップが可能なのが魅力で、-3能力から入り、+能力を連打できた時、+1能力でマナを出して重い動きを連打する時は非常に強力だ。
しかしアドバンテージを稼げるかは運次第で-3能力から入れればまだしも+1能力で何もスペルをめくれず、戦闘で落ちてしまうとゲームに何も影響を与えない。
ただでさえ対戦相手のハンデスでランダム性が増すラクドス相手には使いにくく不採用とした。
結果、ラルが3枚になったのだが、-3能力から入りミシュラランドに殴らせ、2体目を定着させる動きが強く、+能力を連打している時は重なりは気にならないため、増量は正解だったと考えている。

カードの採用についての記述は以上とする。一つ、プレイについての気づきも記載する。

・3t目は鏡割りの寓話?厳しい授業?
3t目に鏡割りの寓話をプレイするか、厳しい授業をプレイするかの選択肢がたびたび発生する。
鏡割りの寓話は英雄譚の性質上、早めにプレイしたいカードなので優先することが多いがそれが敗着になることがしばしばある。
厳しい授業が鏡割りの寓話に優れる点は解決すれば確実にマナ加速をしてトークンを残せることだ。
特に奔流の機械巨人に到達することが目標になるゲームでは、マナ加速に失敗することが致命的になることがたびたび発生する。
鏡割りの寓話をプレイしてトークンを除去された結果、4ターン目を厳しい授業にあてるとライフが足りなくなり除去を打つターンにせざるを得なくなり、結果後手に回って負けるという展開が起きることがある。
特にラクドスの黙示録シェオルドレッドが絡んだ展開で発生しやすく、注意が必要だ。
どちらを優先するかは手札とゲーム展開によるので一般化したプレイの指針はないが、手なりで鏡割りの寓話をプレイしないようにしたい。



7.結語

今回は迷える自分を救ってくれたパイオニアのデッキである《オパス独創力》について紹介することが出来て喜ばしく思う。インスタントタイミングでの動きも多く、小テクも多く、ビッグムーブによる爽快感もあり、回していて非常に楽しいデッキだ。
週末に向けてデッキ選択に悩んでいる方がいれば、ぜひ一度手にとって貰えれば幸いである。
読者のみなさんの良きパイオニアライフを祈る!

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