MagicaVoxelで年賀状つくってみた
「あ!あれ作りたい!」けど、「いやデザインできませんけどねー!」てのがネックで諦めてしまうことが多い。とはいえ誰かを巻き込むのもめんどくさくて、いつも一人でやれることに着地しちゃう。
モデリングとか特にそれ。BlenderとかC4Dとか触りだけゴニョゴニョして、いやこれ楽しいけど気持ちよく触れるようになるまで先長いな…がボワーンボワボワーンと頭に浮かんじゃって、飽き性で困る。
Flash(終わって悲しい)のタイムラインもそうなんだけど、細かいことチビチビチビチビチビチビ触るのは性に合っているらしく、ドット絵はとにかく楽しい。いつまでも触っていられる。マインクラフトとか意味もなく地下掘り続けちゃう。その気持ちよさがボクセルエディタにもあって、暇なときにMagicaVoxelを触ってみたりしてる。いや暇なときなどない。ほぼ現実逃避。
プログラムもこれぐらい無心で書けたら、どれだけ幸せだろう。楽しんでプログラミングできる人には一生勝てないので、もがきながら家族を養い、70歳までローンを払い続ける所存です。
InstagramやPinterestで「#voxel」とか「#magicavoxel」で検索すると素敵な作品がいっぱい出てくるので、眺めてるとすぐ時間過ぎてあーやだやだ。
レンダリングもいける。んできれい。普段Unity触ってても出来上がりの色味や雰囲気がヘタ過ぎて、Twitterで流れてくる超良い感じなインディーズゲームのビジュアルとか見てると凹むの通り越して違うソフト触ってる気になるんだけど、さくっと美しくなっちゃうプリレンダー良いなーって惚れ惚れしちゃう。いや、そんなこと書いたら本業の方に怒られてしまうけど。というかUnityのそのへんも今年はやる。やらなやばい。と毎年思う。
.objやらで書き出してみると、頂点カラーでまとまった色ごとのメッシュが生成されるので、あんまり1ドットごとに色変えるような表現とか多用しちゃうと知らぬ間にメッシュ数とんでもないことになるので、Unityにインポートして使うとかだと作り方気を付けないといけないのだと思う。
そのむかし「ピーポーパニック!」っていうゲーム作った時は、制作時間無かったのでつよつよWinPC使ってゴリ押ししてしまった記憶がある。いや知識がなかったのだ。ははは。ははーん。
気が付いたら来月アラフォーですってよ。こわいですねえ。
2021年も宜しくお願い致します。