![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/61071329/rectangle_large_type_2_deab3ce3481c8685e558bd869750f9dc.jpg?width=1200)
みいさん昔話 テッカグヤGX
こんにちは、みいです。
今回は今まで組んだデッキの昔話をしようと思います。
時代は2019年9月、オルタージェネシスあたりのお話です。
前置きはこの辺にしておいて、どうぞ。
テーマ
今回のテーマはテッカグヤGX(フルメタルウォール)を採用したデッキです。
テッカグヤGXは当初ほとんど日の目を浴びることなかったカードだと記憶しており、使っている人も数人しか知りませんでした。
テッカグヤGXのことをご存じない方もいると思いますので、テキストを読んだうえでできることを書き出してみようと思います。
①ウルトラビーストの属性を持つ
これによりウルトラスペースでサーチすること、ビーストエネルギーで打点を上げることができます。
②パワーサイクロン
パワーサイクロンは攻撃後にエネルギーをベンチのポケモンにパスする能力を持っています。
ポケモンカードはエネルギーを持っているポケモンを倒して相手が満足に攻撃できなくするほうが強いので、テッカグヤが倒れる前にエネルギーを次のポケモンに渡して攻撃を継続できる状態を作れることは地味ながらえらいです。
また、①のウルトラビースト要素を噛み合わせるとウルトラビーストの最強カードであるビーストエネルギーを複数のポケモンが共有できるようになります。
ビーストエネルギーを絡めたパワーサイクロンは140点の打点が出るため、TAGTEAMに対しても2回攻撃で倒しに行くことが可能です。
ただし3エネルギー要求なのでダブル無色エネルギーがないとパワーが落ちる点が難しいところです。
③HP200 逃げる4(ムキムキパッド)
250の壁が完成します。ただしハチマキフレアストライクでやられるので油断はできないです。
ムキムキパッドはアブソルにも弱いので要注意。
フォーカス
このあたりがテッカグヤのポイントなのかなと思うのですが、テッカグヤにフォーカスされた理由はオルタージェネシスにありました。
デッキとして成立するのに欠かせなかったカードなので軽く紹介します。
・グズマ&ハラ
グズマ&ハラはスタジアム、ポケモンのどうぐ、特殊エネルギーを持ってくることができる特定のデッキに対してミラクルフィットするカードです。
今回は
スタジアム:ウルトラスペース
ポケモンのどうぐ:ムキムキパッド、こだわりハチマキ
特殊エネルギー:ダブル無色エネルギー、ビーストエネルギー
といった形で持ってくることができ、1ターン目に使うことが切れば
ウルトラスペースからテッカグヤを持ってきてベンチに出す→グズマ&ハラでいっしょに持ってきたエネルギーと道具をつけて次のターンに攻撃する
といった整ったムーブをすることができます。
・マオ&スイレン
マオ&スイレンはテッカグヤの高い耐久を支えることができるため相性がよく、ムキムキパッドつきのテッカグヤが実質HP370になります。ゾロアークのハチマキライオットビート確定3発です。えらいです。
タッグコールでグズマ&ハラもサーチできるためデッキ全体が運用しやすくなりました。
・アーゴヨン&アクジキング
突然現れてビーストリングから場を荒らします。パワーサイクロンからジェットピアスを打つとほとんどのポケモンが倒せますし、打点の低いデッキはぼうしょくを繰り返すことで無力化することができます。
カオスオーダーGXもシンプルに強い。
Ver1.0
ここまでの内容を中心に作ってジムバトルに持ち込んだデッキがこちら
粗さが目立ちますが、初陣戦で優勝できました。(10/1アメニティドリーム京都店にて)
基本的なムーブはテッカグヤからテッカグヤorアクジキングにエネルギーをパスして、最初のテッカグヤがやられたタイミングでカウンターを狙うという構成です。
テッカグヤがやられた後でこだわりハチマキ、ウルトラビーストを呼ぶカード、ビーストリング、ビーストエネルギーorダブル無色エネルギーを使って、
・レッドバイキングの打点が150のアクジキング
・ジェットピアスを打てるアーゴヨン&アクジキング(最大240点)
を作って逆転することが目標となります。
そのために使いやすいカードとしてメイとグズマ&ハラが非常に強力です。
メイを使用すれば好きなポケモン、ビーストリングorこだわりハチマキ、基本エネルギーを持ってくることができて条件をクリアしやすくなります。
グズマ&ハラを使用した場合、ウルトラスペース、好きな特殊エネルギー、こだわりハチマキ
を持ってこられるので、ビーストリングをうまく握ることができれば一気に動きやすいです。
Ver2.0
優勝してから数日後に
「これポケギアよりジラーチだ」
と気づきます。
ジラーチを採用すればこのデッキはマオ&スイレンを採用しているためほかのデッキよりも間にねがいぼしをはさみやすいです。
また、ゲーム序盤はタッグコール、グズマ&ハラ、中盤はビーストリング、メイ、終盤はグズマと欲しいものが明確でやりたいことを遂行するためにもジラーチでゲームを動かすほうがわかりました。
ジラーチを採用したらこうなりました
今見直すと突っ込みどころが多いのですが、2-3回ジムバトルに行って1回優勝した気がします。
なんでアセロラが入っているのか当時のぼくに聞かなければわからないです。
覚えている範囲でこれを入れてよかったと思うカードはアブソルとカウンターエネルギー
アブソルは通常通りジラーチのねがいぼしの妨害をする以外にも、ゲンガー&ミミッキュ、オーロット&ヨノワールを処理する要因としても優秀でした。
カウンターエネルギーはアクジキングのエネルギー問題を緩和できる点と、入れたり抜いたりしているズガドーンと相性がいいため、入れたり抜いたりしてました。途中でまねっこミミッキュの採用もしていましたがイマイチでした。
おまけ
今組むなら
こんな感じになりそうと思いました。
タッグコールが強い構築なので3枚に増量、ジラーチ構築なためスタートケア込みで入れ替えの追加。この辺を行うことで安定感を出したいところです。
プレシャスボールの枠を作れるならカプ・テテフGXも検討してもいいのかなと少し思ったりもします。
まとめ
今回は2年ほどさかのぼってお話をしてみましたが、このデッキを作るときに学んだことがあります。
それは「使用できるカードリストを全部見てみる」ということです。
何かデッキを組むときに頭の片隅にカードをインプットするとどこかで点と点が結ばれることがあることをテッカグヤGXとグズマ&ハラを通じて知り、その後のぼく自身のデッキづくりにも影響が出ているかなと思ってます。
逆に知り合いとの間では面白カード突っ込みがち要因になりつつあります
デッキ自体はA-Cのレギュレーションなので使えませんが、リストをちゃんと見るという教訓は残ると思うので共有出来たらなあと思います。
次の記事が現行レギュか昔話かはわかりませんが、またnoteにアップしたときにまた目を通してくれたらうれしいです。
またね