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【MTG】最近、“奇怪な具現”を使っているのでその雑感

奇怪な具現(フォーマット:パイオニア)で遊んでいまして。

そこそこ回して、ショップ大会にもちょろちょろと参加して雑感がそれなりに出てきたのでそのメモです。

解説とかではなく、回してみて思ったことを書いているだけなので、解説とかそのへんをしっかり確認したい人は他の方が書いたnoteを読みましょう。検索したらめっちゃ事細かに書いているのがいくつかあったよ。とても参考になったよ。

また、内容におかしな認識があったら申し訳ない。見るに堪えない要素や明らかに訂正すべき要素があった際はそっ閉じするか、優しい人は教えてください。

あたりまえ体操で流れそうなことばかり書くかもしれないけれど、再認識は大事ということでここはひとつ。

チャンピオンズカップのための権利獲得とかは特に目指していないほんわか勢なので、競技主体でやってる人の所感が知りたい人だったらすまん。

ハイ、予防線のための長い前置きでしたね。

本題に入ります。

現在回している構築はこれ。


1、土地について(延いては2マナエンチャントの採用について)


未だに正しいマナベースがわかりません。

採用する2マナエンチャントとも密接に関係しているので、正解は当面の間見つからないのかもしれない。

《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》4枚《世界樹への道/Path to the World Tree》を入れる場合に基本土地5種1枚ずつが固定ぐらいしかわからない。

一応の所感として、《力線の束縛/Leyline Binding》のためにトライオームを多数、《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》のために《山》が多めに要求される。

序盤のタップインは比較的許容でき、2〜3ターン目のどちらかに2マナエンチャントか《鏡割りの寓話/Fable of the Mirror-Breaker》を出せればいいので、残りの暇なタイミングに《岩への繋ぎ止め》《力線の束縛》が出せさえすれば序盤の立ち上がりとしてはかなり上等な部類になる。

そのためにも、1ターン目の白マナ確保は肝要となる。このデッキにおける色マナの重要度は【白≧赤>緑≧青>黒】の認識になっている。
これは採用している2マナエンチャントによって少し変わる。

赤は《苦々しい再会/Bitter Reunion》《鏡割りの寓話》《創案の火/Fires of Invention》があり、緑か青が出ない初手だとしても、後者2枚のどちらかと赤さえあれば《奇怪な具現/Enigmatic Incarnation》まで繋がるので大事だなーという認識。

《海の神のお告げ/Omen of the Sea》は掘る枚数が一番多くできるため安定性への寄与が一番高いが、《苦々しい再会》とのその1枚の差にどれだけ強みが出るのか? という疑問がある。ただ、サイドボードから打ち消しを入れる都合、序盤の青マナの確保もある程度必要になり、マナベースに青が要求されるので結果的に序盤に手札でもたつくことも少ない。加えて、打ち消し/《力線の束縛》を構えた際に相手が動かないときに投げるカードとしてはとても良いので、なんとなく抜けていない。

《ナイレアの存在/Nylea's Presence》は気付いたら抜けていた。

《ナイレアの存在》の強みは版図の達成とアンタップインの条件に場の基本土地タイプを参照する《氷河の城砦/Glacial Fortress》など(通称:チェックランド)の採用枚数を増やせるというのがある。チェックランドを増やすと3ターン目、4ターン目以降のアンタップイン率が上がり、特に大事な4ターン目《奇怪な具現》を滞りなく出せるようになる。

ただ、チェックランドを増やすと《ナイレアの存在》を引けなかった時の裏目が大きくなる。トライオームの採用数や色の配分である程度はなんとかなるが、チェックランドを多数引いた結果、序盤に《岩への繋ぎ止め》《力線の束縛》も出せないという事態が起きたときが一番寒い。本当に寒い。

また、掘る枚数が少ないため欲しい札に届かない場合が多いのもある。初手における土地2枚キープ時に、《苦々しい再会》なら2枚掘り、《海の神のお告げ》なら3枚掘り、《世界樹への道》なら確定で土地を拾えるのに対して、ただの1枚ドローはあまりにも心許ない。

加えて、2ターン目に版図5を達成しても《力線の束縛》を投げられるのがその次のターンになり、相手の攻勢を許すことになるのであまりよろしくない。それならば、トライオームとショックランドを多めに取り、2ターン目に《力線の束縛》を投げられるようにした方がいいだろう。

チェックランドを絞ると、版図の達成が《力線の束縛》にしか強く寄与しないため、採用理由としてやや弱い。もう1種類、版図の達成で強く使えるカードが来たら採用候補には戻りそう。

上記の認識なので、《聖なる鋳造所》《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》を4枚にしている。

《岩への繋ぎ止め》は白マナさえ確保すれば《山》はタップインで問題なく、《力線の束縛》も版図の達成さえできれば1マナなので《ラウグリンのトライオーム》を1ターン目にタップイン→ 《ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome》をタップイン、あるいは《森》《沼》《寺院の庭/Temple Garden》などをアンタップインし、2マナで唱えても十分に仕事をする。

《ゼイゴスのトライオーム》の枚数を増やした方がいい気もするが、先述したように一番大事なのは赤と白であり、そのどちらの色も含まれていない土地を増やすのはやや躊躇する。

《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》は白こそ出ないが、2マナエンチャント全てに必要とされ、《山》でもあるので重要度は高い。

それ以外のトライオームに関しては……あまりよろしくないことだが、リストにある1枚採用のトライオームは全て持っていたから入れただけであり、明確な理由がない。今のところ散らしたことが原因で困ったことはないが、そのうち困るかもしれない。

《寺院の庭》は赤白に次いで欲しい色であり、アンタップイン且つ基本土地タイプカウントのためにも3枚。

《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》の枠は
《繁殖池/Breeding Pool》が入っていたりすることもあるのだが、2マナエンチャントの色比重、《山》カウントのこともあってこちらを採用。

チェックランドは赤である必要性がないので、緑白と青白を採用。本当は《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》を2枚にすべきなのだが、部屋のどこかにあるはずの2枚目が見つからないので《氷河の城砦》が2枚になっている。

……全国1万人の奇怪な具現ユーザーに怒られそう。

ユーザーそんなにいる?


2、採用クリーチャーについて

人によって取る/取らないがあり、正解がわからないのでなんとも言えない。

採用率の高いカードについては触れないです。

採用クリーチャーとその所感。

《無神経な血魔道士/Callous Bloodmage》
墓地対策をメインに入れるかどうかという話。
パルへリオンに轢き殺されたので入れている。パルへリオンに対して素引きして3ターン目に置いて勝ったことがあるので、抜くに抜けない。

青黒切削と相対した際は自らの墓地を掃除できるので、もし入れている場合は覚えてくといつか役に立つかもしれない。

《光輝の夜明け、ヘリオッド/Heliod, the Radiant Dawn》
《鏡割りの寓話》から出てくる枠。3ターン目《鏡割りの寓話》、4ターン目《奇怪な具現》《鏡割りの寓話》しか変換元が存在しない場合の選択先。リソース勝負となる場合、《鏡割りの寓話》を再度唱えることで横並びとルーティングが再度出来るようになるのでそこそこ偉い。当然のように打ち消されたり落とされた《力線の束縛》などを拾い直すのも強い。今のところ悪くないので、採用は続く。

《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
アグロに対して出す枠。《包囲サイ/Siege Rhino》との競合枠。《包囲サイ》はライフゲインに即効性があり、対戦相手のライフルーズは奇襲性のあるエンドカードにもなり得る。
継続性のあるライフゲインと、一応のリソース確保でもあるのでこちらを採用している。上陸の1ターンでの複数回誘発は《機械の母、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Mother of Machines》がいないと起きない。

《世界樹への道》を出した際に、手にはない《力線の束縛》の版図のことを考えて《沼》を持ってきた後に、こちらをトップで引き、出せればライフゲインで巻き返せた可能性があったのに出せなくて負けたことがある。《力線の束縛》の版図はよほど切羽詰まっていなければ2マナ出しでも十分に強いので、その点を忘れない。


非採用クリーチャーについて。


《改革派の結集者/Renegade Rallier》
相手の盤面に脅威がない場合に出すのだが、脅威が存在しないことの方が稀なので抜けた。
《野望の試練/Trial of Ambition》《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》が採用されているのであれば、除去として機能するので悪くないのだけれど、2マナ除去を使い回すのであれば、そんなことせずに《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》などを出せばいいということになった。リソース回復として考えるならば、《闇叫び/Gloomshrieker》《無神経な血魔導士》でいいのでは。という。素引きの弱さが頭一つ抜けている。

3/2のスタッツはクロックとして優秀だが、3マナ域に求めている役割ではない。


《樹海の幻想家、しげ樹/Shigeki, Jukai Visionary》
試していないのでなんとも言えない。《奇怪な具現》からサーチしたいカードではないように思えるが、サーチして生き残れば返しに手札に返ってきて魂力で墓地から強いカードを回収するのはそらもう強いでしょう。《創案の火》を貼れていることが前提、あるいはお互いにトップ勝負の場合に、《岩への繋ぎ止め》からのチェイン先として入るのだろうか。強そうだけれど弱そう。ただでさえムラがあるデッキなので、そこからさらにムラがあるのはどうなんだろうか。《創造の座、オムナス》《光輝の夜明け、ヘリオッド/Heliod, the Radiant Dawn》は出た時点で1枚分のリソースを稼ぎ、ある程度の高いスタッツがあるので許容できるのかなーと。相手がアグロ系ではなくて、2ターン目に置けて起動まで出来たときの幸福度は高そう。


《包囲サイ/Siege Rhino》
《創造の座、オムナス》
の項目で触れている。若干の奇襲性と、ライフゲインの即時性を考えると一長一短なのでもはや好み。ということにしておきます。

《運命を紡ぐ者/Destiny Spinner》
“青白コン”にキレたら投入しそう。1枚だけ入れて変わることはあまりないので入れるなら多めに入れなければならなくなる。それはあんまりしたくない。


《温厚な襞背/Tranquil Frillback》
まだ試していない。マナ足りなくてキレる瞬間はありそう。でも、流石に墓地対策+置物破壊+ライフゲインを1枚でこなせるのは強い。
特に《創案の火》の影響下のときは強そう。
《樹海の幻想家、しげ樹》のときにも触れたけれど、“奇怪な具現”というデッキはただでさえムラがあるデッキなので、それのムラを強くするのはどうなのだろうか、みたいな思いがある。《創案の火》がある際の動き自体がかなり強いので、その際の最大値を上げるよりも、そうではないときの最低値を上げるようにした方が回していてストレスがなさそう。
ここで言う最低値は《創案の火》がない状態で単品である程度の強みを出せるカードという認識です。
ただ、最大値を伸ばさないと勝てないようなメタゲームになっているのであれば、むしろそうするべきですよね。という気持ちもある。


他、なにかあって思い出せれば追加します。


3、サイドの採用カードついて

サイドボードは環境読みの要素なので、ショップ大会に行く際は晴れる屋などにあるリストを参照しています。

直近で出た大会ではサイドを全部使用したので、なるほど~とか言っていました。

以前は当たったら高確率で負けそうだからと“ロータスコンボ”用に《減衰球/Damping Sphere》を入れていましたが、ショップ大会では使う人がいないのか一切見掛けないので抜いた。という経緯があります。当たったら頑張って打ち消しでなんとかしろ。

“ボロス召集”の台頭、“緑単信心”がやっぱり辛い、“赤単ゴブリン”に轢き殺された経験もあって、《ポータブル・ホール/Portable Hole》を増やしたい。メインとサイドに入れるのを要検討。アグロは辛いしマナクリを速やかに処理したい。

プレイヤーズコンベンション千葉には参加するので、それまでにどんなデッキが隆盛するかは気にしていくようにする。


4、その他、世迷言


○《古き神々への拘束/Binding the Old Gods》

《古き神々への拘束》はミラー等の対《機械の母、エリシュ・ノーン》用のカードなのですけれど、別にサーチできるわけじゃないし、そんなサーチもできない1枚積みのカードに価値はあるのか……? となっている。なっているが、《創案の火》→《古き神々への拘束》で、次のターンに《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》を唱えたときの幸福値が非常に高いので、抜くに抜けない。

ムラを強くする枠じゃん……。


○《チャンドラの誓い》


2マナのソーサリータイミング限定で、プレイヤーにもPWにも飛ばせない《チャンドラの誓い》は流石に弱いのでは? と思ったので、《鍛冶の神のお告げ/Omen of the Forge》を入れていたときがある。《奇怪な具現》で変換すれば3マナのクリーチャーになるので実質《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》という理論だった。火力を対戦相手の顔面に飛ばして紙一重で削り切った試合があったけれど「別に、なくてもいいな……」とは思った。けれど、《チャンドラの誓い》よりはマシだと未だに思っている。

後日、相手の出した《砕骨の巨人》《鍛冶の神のお告げ》では焼けなくて困った顔を浮かべる誰かの姿がそこにはあるかもしれない。

タフ3のクリーチャーたちに思いを馳せろ。


○ふんわりキープ基準

キープ基準は土地3枚に2マナエンチャント1枚、《鏡割りの寓話》1枚か《奇怪な具現》1枚があれば理想的な印象。当然のようにマッチにもよる。追加で《岩への繋ぎ止め》《力線の束縛》どちらかの除去があるとかなり安心。

土地が伸びないと始まらないので、土地4~5はわりとキープしてしまう。残りの枠が7マナや5マナ帯のクリーチャーのときはどうしようもないけれど、3ターン目にアンタップインしてトライオームのサイクリングに一縷の望みを託すことも稀にある。託すな。

ラクドス相手に土地6+《創案の火》をキープして、1ターン目に《強迫/Duress》を撃たれたときは何故か相手の方が憤っていたし、3ターン目にトップで《拘留代理人/Deputy of Detention》を引いて仲良く並んでいた《税血の収穫者/Bloodtithe Harvester》を間引いたときは怒られたし、その返しに《思考囲い/Thoughtseize》を使われて土地だけの手札を見せ、返しのトップで《創造の座、オムナス》を出すという、およそやってはいけない類の成功体験をした。アレに引きずられては変なキープをしないように心掛けている。


以上、雑感終わり。

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