【10,000文字無料】緑ホーディ組合設立のお知らせ
おはこんばんにちは。年末年始で5000円オリパ買い過ぎてリーサル(破産)寸前、シャーロット•コムギです。
今回はそのオリパから突如現れた(現れてしまった)リーパラ、ホーディ•ジョーンズと向き合っていきたいと思います。
第6弾リーダーの中でもトップレベルで見向きもされていないこのリーダー。Tier表の海底に沈むこのお魚になんとか陽の目を見させてあげられるように頑張ってみます。
リーダー効果
ホーディのリーダー効果は簡単に言えばリーダーがアタックできなく代わりに、お魚キャラのライフの自傷デメリットを消すことができるというものです。
逆に言えば、リーダー効果を使ってまで使用したお魚どもは通常の仕事量に加えて、リーダーの5000アタック1回分を帳消しにするくらいの性能が求められるということです。
なので、まずは5000アタック1回を手札1枚分の価値として、お魚軍団の個々の能力がリーダー効果を使ってまで出す価値のあるものなのかを見てみたいと思います。
初めてリーダー効果を見た時には、さぞかし強力なデメリット持ち「薬物魚人💉」軍団がでるんだろうなぁと思っていました。
しかし、蓋を開けてみると、なんとも絶妙なスペックの「お魚さん🐟」達が集まってしまいました。
まずはお魚の仲間たちを紹介します。海遊館に来た気持ち(?)で読んでみてください。
主な採用カード
<3ダルマ>
こいつは1ドン付ければ6000アタックが2回行えます。2ドン付与すれば単純に7000アタック×2回ですし、3ドン付与すれば8000アタック×2回です。つまりnドン付与すればnドンお得です。手札1枚分を補わせるには2ドンは付与したいところ。
リーダーの5000アタックを1回犠牲にしてパワーの大きいアタックを2回増えるわけなのでリーダー効果を使う価値はありそうです。
ただ6000アタック×2回は手札要求的値には2枚と、5000アタック×2回と変わらないので、黄カタクリ対面以外ではあまり意味がありません。
効果を使うなら2ドン以上を付与してライフレースに持ち込む動きが強いです。ちなみに3ドン付与すれば8000アタック×2回で、<8光月おでん>と同じ性能になります。(強い)
素出しするなら先2のターンになりますが、基本は先3、先4は<5イカロス・ムッヒ>、<7ホーディ・ジョーンズ>をプレイしたいので、ドンカーブ的に先2での<3ダルマ>はドンを付与するタイミングがなく弱いです。
なので手札を見て、ドンカーブ通り動ける場合は後述の<3ドスン>の方が優先度が高いです。
後攻時は先行時よりもドンが余りやすく、他の魚人と合わせてキャラ効果を使えるため、リーダー効果を有効活用することができます。ただ、後2で出すとしてもカウンターレスの<4アーロン>や<4ホーディ&ヒョウゾウ>の方が強く意外とプレイするタイミングが難しいカードです。
リーサル時は次ターンが無いので自傷効果の影響を気にすることなくパワーの大きいアタックを2回できるので非常に強力です。
ただ、これはリーサル時にダルマが場にいればの話です。今の環境では先2で出したコイツはリーサルターンには海底(デッキ下もしくはトラッシュ)に沈んでいることでしょう。
<3ドスン>
意外とキーカードです。
ダルマ野郎と違い、ドンの付与が不要なのが優秀です。先2で出したあと、先3のイカロスの動きを邪魔しません。
また、先2でドスンを出した後の先3で<5イカロス>登場時効果を使うことになり、ここでリーダー効果を使えばライフ2枚分の自傷効果を防げます。
ドスンの仕事は盤面に残って6000アタックを繰り返すことで2000カウンターを要求し続けることになります。
リーダーのエドワード・ニューゲートの6000アタックと同じ強みです。簡単に処理されるとこの仕事ができないので、そこを意識して<3ダルマ>とどちらから場に出すのかを考えましょう。
<4ホーディ&ヒョウゾウ>
自らの手で相手の盤面に触れられる優秀なカード。自ら7000打点になれるのも強力。最も<5イカロス>から出したいカード。
<5イカロス>
お魚軍団の中では数少ない、リーダー効果のデメリットに見合った性能をしている精鋭です。こいつから出る<4ホーディ&ヒョウゾウ>はなかなか強力です。
リーダーの5000アタックを失う代わりに<4ホーディ&ヒョウゾウ>が立つので、次ターンにパワー6000(起動効果を使えば7000)の<4ホーディ&ヒョウゾウ>がアタックできれば元は取れます。
この5コス+4コスの多面展開を6ドンで処理するには「1大噴火+1氷河時代+4ルッチ」や「1大噴火+3ヒナ+2天叢雲剣」などが必要です。案外簡単にクリアされてしまいますが、コスト下げのリソースを吐かせることができるので、仮に処理されたとしても次ターンの7ホーディ以降処理漏れが起こりやすくなります。サカズキ対面では必ず決めたい動きです。
<7ホーディ>
いうまでもなく最強の魚類。負けゲームを勝ちにできる性能をしています。ブロッカーに吸わせることなく相手に4000要求できるのは強力です。
速攻で盾を詰めるのも悪くはないですが、自傷効果をリーダー効果で防ぎながら相手の盤面に触れる動きの方が強力だと感じる場面は多いです。この動きを繰り返すのは他のリーダーにはできない、このデッキだけの強みになります。
自傷効果をもつキャラはこれくらいです。<2ゼオ>は2000カン枠なので割愛。<4ヒョウゾウ>は実は人魚族で、魚人ですらないので論外です(正直めちゃくちゃ気の毒)。
<5イカロス・ムッヒ>と<7ホーディ・ジョーンズ>を出すターンはリーダー効果を使用し、そのタイミングで他のお魚の自傷効果も重ねて打ち消すことを意識してプレイしましょう。
<5イカロス・ムッヒ>と<7ホーディ・ジョーンズ>以外のお魚の効果は、全体的にスタッツが1段階上がる程度のものです。
こいつら単品のためだけにリーダー効果を使うのは弱く、かといって効果を使わないままだとどうしようもない雑魚なので、場にコレらしかいない場合は自傷効果を受け入れてライフを手札に加えてしまっても良いと思います。
ライフ5リーダーなので、1,2枚は自傷してもかまいません。
緑ホーディの戦略
さて、以上を踏まえてこのリーダーの戦い方を考えていきます。
個人的にこのリーダーの戦い方は紫ルフィや赤ニューゲートを参考にするのが良いと思っています。
どちらもライフを削ることで十分なリソースを確保しながら自らの利点を相手に押し付けながら戦います。赤ニューゲートの場合高いリーダーパワーと豊富なカウンター値による耐久力が魅力であり、紫ルフィの場合はドンを前借りすることで相手より早く高コストのキャラを並べることができます。
緑ホーディはというと、上で確認したように自傷によって得られるメリットというのは基本的にはドンや手札1枚分程度(7ホーディは別格)です。
全員が地味に強いイメージで、6000打点をたくさん作れるのが強みです。6000を何回も連打するという意味では赤ニューゲートみたいなことをやってますが、受けに回ったときにはただの5000のリーダーなので、そこが弱いです。キャラのスタッツが少し強くなる程度で盾1枚分の損失は補えてません。(弱過ぎ)
5000打点が6000打点になっても、結局は手札1枚で守られてしまいます。それに対してこちらが失った盾1枚は受け方によっては7000以上の打点を吸い込んでくれるわけですから、防御面では明らかに損をしています。
<8ユースタス・キッド>
そこで思いついたのが<8ユースタス・キッド>の採用です。こちらがキャラの自傷効果で自ら安く譲ってしまったライフ1枚のバリューを最大限活かせるのが8キッドだと思います。
例えば盾1枚を5000アタックで受けると手札が1枚増えます。<8ユースタス・キッド>がいれば、その1枚では本来守れない8000打点を守ることができるようになります。そうすることで自傷効果で安く売り払った盾1枚に後から価値を与えてやることで防御面の弱さをカバーできると思います。
<9ロロノア・ゾロ>
またサカズキ対面では<8ユースタス・キッド>は有効打にならないため、<9ロロノア・ゾロ>の採用も検討の余地があります。
5ドンのターンに<5イカロス・ムッヒ>からの多面展開、7ドンのターンに<7ホーディ・ジョーンズ>を繰り出せば、9ゾロの処理は、<1氷河時代>を残しておくなどの準備をしておかないとかなり難しいはずです。初見では案外9ゾロも8キッドも相手は警戒していないので、意外と残ります。9ゾロが処理されたとしても、5イカロス→7ホーディ→9ゾロとプレイできていれば、相手はかなり手札を減らしてくれているはずなので、割と7ホーディの速攻でリーサルが決まります。
5,6枚目の大型パワーカードとして入れています。
その他の採用カード
<1ケイミ―>
言うまでもなく4枚必須です。
<4ジンベエ>
最悪サカズキ対面で<5イカロス・ムッヒ>から出します。
<2ハモンド>
小型ブロッカー。<8ユースタス・キッド>以外で出したことありません。
<4アーロン>
現在の環境ではアタック時に力を発揮するリーダーが多いため、先3で<5イカロス・ムッヒ>から出すと強力です。半分相手は渋々ドンを使ってキャラを無理に出すことになります。 5,6ドンの相手ターンの動きを制限でき、リーダーにアタックをさせないことがコントロールデッキ相手では処理漏れにもつながるので4枚採用しています。
後2で出してもただのバニラです。相手リーダーがレストにならないと効果を使えない都合上、連打もできません。絶妙な性能。
<3ミホーク>・<3イゾウ>
魚人族の2000カウンターとして、<4ジンベエ>以外には<4はっちゃん(OP3)>、<2ゼオ>があります。
こいつらは
①採用しなくてもケイミーのサーチを透かすことがないこと
②2000カウンター以外の使い道
を考慮して、ミホークとイゾウに変更しました。ミホークはサカズキ対面で処理要求を高める役割です。その他の対面でも先2なら強いです。このとき、ミホークで出した4/6000キャラはできるだけ手札で守りきりましょう。サカズキ側は<3ジュラキュール・ミホーク>+4コスキャラを4ドンで処理することになりますが、方法としては
① リーダーに1ドン付与して4コスキャラに6000アタック(ミホークのコストを−1)
② 犬噛紅蓮でミホークバウンス、小型キャラ(ここではブランニューと仮定)をパンプ
③ 余った1ドンをブランニューに付与して4コスキャラに7000アタック
での2面処理を狙ってくると思います。(もしくは割り切ってミホーク残し)このプランをとってきた場合は1000カウンターと2000カウンターがあれば守れます。守って次ターンに5イカロスの多面展開を狙いましょう。
通常のリーダーなら3ミホークからカウンターを2枚切ると手札が枯渇しますが、このリーダーの場合は自傷効果で手札の回復が可能です。この動きから処理漏れが続き7ホーディにつながれば高確率で勝てます。
<2バンダー・デッケン九世>
除去札としては優秀ですが、ドンカーブ的に出す暇がありません。
採用理由としてはレイジュ対面での最速イチジの解答、8キッドの起動効果から出す5,6枚目の2ハモンドという役割です。
<8ユースタス・キッド>で耐久する際にレストの大型キャラを粉砕してくれるととても強力。アタックを1回防いでくれるので擬似的にブロッカーの役割を果たしてくれます。逆に8キッドを出された時も2コスで粉砕してくれます。
大型を出してくる対面で8キッドプランを取っているときに強力です。ブロッカーが横にいる場面ではドンをつけずに8000打点をつくれてしまう相手の大型キャラを処理してくれます。
8キッド耐久用に小型ブロッカーを追加してもよかったのですが、ブロッカー以外の仕事もこなせるのでこちらを採用しました。
<4はっちゃん(OP6)>
サカズキ対面の切り札として4はっちゃんを採用しました。
サカズキ対面で重要なのはとにかく処理漏れを起こすことです。自分は名前の通り、黄カタクリをよく使っているのですが、サカズキ対面ではトリガーキャラの有無が勝敗を左右する場面も多いです。それをヒントにこのカードの採用を思いつきました。トリガーはっちゃんから<3ダルマ>などを出せれば次ターンはかなり攻撃的に動け、処理漏れの可能性も上げてくれます。個人的にサカズキ対面を見るなら少しでも勝率を上げるために入れる価値のあるカードだと思っています。(基本は自由枠です。)
構築
ーー型構築
マイナーリーダーはパワーが足りないが故にマイナーなわけですが、その欠点を補うため方法として「他テーマと組み合わせる」のがあると思います。
サーチカードも増え安定感も上がりますが緑ホーディは、リーダー自体に問題があるだけで(致命的)、個々のカードパワー自体はそれなりにあるため、純粋な魚人型にしました。一応他テーマとの組み合わせもいくつか試したので簡単に所感を示しておきます。
緑の強いテーマ、魚人と相性が良さそうなテーマとしては「超新星」・「Film」・「ドンキホーテ海賊団」・「東の海」・「ワノ国」があります。
超新星型
<8ユースタス・キッド>が最も強く使える構築です。サカズキ対面以外には強かったです。
「要塞ヤマトでええやん」となるかもしれませんが8キッドをプレイする前に<7ホーディ・ジョーンズ>をノーリスクで連打できる点、<5イカロス>での多面展開で差別化できると思います。
<1ジュエリー・ボニー>を入れると「超新星」の枠を確保しなければならず、その代償として
① 4コストのアーロン、ホーディ&ヒョウゾウの枚数が減り、5イカロスの多面展開が安定しないこと
② 枠の問題で3ミホークが採用できず、多面展開の手段が減る
③ <8ユースタス・キッド>に依存しすぎてサカズキ対面に弱くなる
ことが挙げられます。
個人的にはサカズキ対面の勝率は少しでも上げたいので見送りました。
Film型
<4ブルック>の多面展開が魅力です。うまく決まれば先行なら先2<3ミホーク>→先3<5イカロス>、後攻なら後2<4ブルック>、後3<5イカロス>で多面展開を連発でき、高い処理要求を連発できます。
欠点としては
① 安定感がない
② 多面展開による手札消費が激しすぎる
③ 多面展開を処理された場合のリカバリーが難しい
④ <7モンキー・D・ルフィ>を出すターンが<7ホーディ・ジョーンズ>と被る
が挙げられます。
単純に楽しむだけならよいと思いますが、少しでも安定して勝てるようにしたいので見送りました。
ドンキホーテファミリー型
緑ホーディは後攻が弱く、若干アグロ的に攻めるデッキなので<10ドンキホーテ・ドフラミンゴ>との相性が良くないです。(終盤に10ドフラを出したところでどうにもなりません。)
東の海型
さすが「最弱の海」。魚と相性はいいですが、カードパワーが低すぎてやめました。<4チュウ>は<5イカロス・ムッヒ>との相性は悪くないのですがドンをつけないとリーダーにアタックできないのが弱く、コントロールデッキではないので中途半端に除去を入れるより、単純にパワーの高いキャラを出す方が強いと思います。
<6クリーク>も一見すると強い効果をしていますが、6ドンのターンに相手キャラが2枚レストになっている場面がほぼなく、6ドンの動きとして<5イカロス・ムッヒ>の方が強力です。(除去環境なのでなかなかダブルアタックもできない)
ワノ国型
除去環境で登場時効果がないのはかなり厳しい。。。
理想ムーブ・各対面での動き
理想ムーブ
【先後選択】:どの対面でも先行が丸いです。
先1 <1ケイミー>
先2 <3ドスン>or<3ジュラキュール・ミホーク>
先3 リーダー効果使用→<5イカロス>+4コスキャラ→<3ドスン>起動メイン
先4 <7ホーディ・ジョーンズ>
先5 <8ユースタス・キッド>+1ドン付与して起動メイン→<2ハモンド>
後攻も基本的には同じです。ドンが余りやすいので<3ドスン>よりは<3ダルマ>が好ましいくらいです。
序盤は各お魚の効果で6000アタックを連打し、終盤は大型を連打するのが基本的な戦い方になります。
青黒サカズキ対面
ドンカーブ通り動いて高い処理要求を続け、先5で出した大型が残ったらリーサルです。大型が処理されたとしても先6で<7ホーディ・ジョーンズ>を叩きつければ割と通ります。
リーサルターンの前のターンまでに相手の盾を1枚まで減らしておくことを重要視してください。相手に盾2進行されるとリーダーとホーディの速攻だけではアタック回数が足りずに負けてしまいます。
4コスブロッカーで蓋をされたときのために、<7ホーディ・ジョーンズ>が手札にない場合は2000カウンターの<3イゾウ>はできるだけ残しておきましょう。
【マリガン基準】
① <3ミホーク>+4コスキャラが見えたら即キープ
② ①がなくても3コスキャラ+<5イカロス・ムッヒ>があればキープ
【相性】
先行:5分
後攻:微有利(相手構築依存?)
統計をとると自分の場合は後攻の方が勝率が良かったです。サカズキ側が<3ミホーク>による多面展開を5コストで処理するためには、<2天叢雲剣>が必要になるのでその枚数の問題かもしれません。
こちら視点でも後攻の方が手札が多く、キャラへのアタックを手で守りやすいのが良いのかもしれません。
黒モリア対面
<4アーロン>と<8ユースタス・キッド>が刺さる対面です。
黒モリア側としては<4アーロン>を出されても<5サボ>を素出しするなどの選択肢が取れるので相手の手札によってはそこまで刺さらなかったりしますが、カウンターレスのカードを捨てれば、手札1枚で6000打点を並べながら、相手のアタックを1回守れているので最低限の仕事はできます。
相手がリーダー効果を使いたい手札のときにはとても強いので期待値的には出し得だと思いますが、アーロンだけでどうにかなる対面ではないので過信は禁物です。
<8ユースタス・キッド>は海軍型の黒モリアの場合は<3ヒナ>+<1大噴火>or<1つる>で処理されてしまいますが、<7ホーディ・ジョーンズ>からの<8ユースタス・キッド>でサカズキ対面よりも高い確率で処理漏れが起こるので、それを狙います。
多面展開よりも大型連打の方が刺さります。
【マリガン基準】
① <7ホーディ・ジョーンズ>+大型キャラ
② <4アーロン>+<5イカロス・ムッヒ>
【相性】
先行:微有利
後攻:5分
青紫レイジュ対面
こちらも<8ユースタス・キッド>が刺さります。
意識としては6000打点を並べて6000~8000アタックをできるだけ多く作って取れるときにライフを詰めましょう。序盤は打点をつくれる<3ダルマ>が活躍します。マリガン基準とまでは言いませんが、あれば妥協しやすいです。
【マリガン基準】
<8ユースタス・キッド>
【相性】
先行:微有利
後攻:微有利
<2バンダー・デッケン九世>は2枚しかない最速イチジに対する解答になりますが、<8ユースタス・キッド>の方がはるかに優先度は高いです。引けたらラッキーくらいのもんです。「あれば強いが無くてもいいカード」です。
黄カタクリ対面
レイジュ対面同様、6000打点でコツコツ殴って手札のカウンター値を削りましょう。そうすれば<7シャーロット・リンリン>や<8シャーロット・カタクリ>といった相手の大型を<7ホーディ・ジョーンズ>で取れます。すると<8ユースタス・キッド>が強く使えます。
この対面では<4アーロン>が相手のリーダー7000アタックを防いでくれるので強いのですが、相手が先行理想ムーブをしてきた場合、9ドンのターンまでドンが余らないので<4アーロン>が強く使えないことに注意しましょう。こちらも単色リーダーでライフが多いので不用意に出すと、<5ゲダツ>で取られてしまいます。
<7シャーロット・リンリン>を出された場合ですが、基本は<8ユースタス・キッド>での耐久するプランなので、相手にライフをあげてロングゲームにしましょう。<8ユースタス・キッド>が見えていない場合は手札にもよりますが、ライフをトラッシュして早期決着を目指しましょう。<5ゲダツ>を出されていなければアタック回数が稼げるので勝機があります。
【マリガン基準】
① <8ユースタス・キッド>
② <4アーロン>(先行時)
【相性】
先行:有利
後攻:不利
こちらは<7ホーディ・ジョーンズ>を相手の<7シャーロット・リンリン>よりも先に出したいです。また、<7シャーロット・リンリン>を連打されるとほぼ負けです。じゃんけんに勝って先行を取りましょう。
じゃんけんに勝つコツですが、通常の「最初はグー」の掛け声をせずに、突然「ジャンケンポン(早口)!!」でパーを出しましょう。
大体の対面はここでグーを出してくるので先手を取れます。
黄エネル対面
黄カタクリ対面と違い、<8シャーロット・カタクリ>が4枚投入されているため<8ユースタス・キッド>による耐久プランは取れません。
エネル側が盾が2枚になるまでは安くライフを譲ってくれるため、リーダーのアタック回数は減らしていいので、リーダー効果を使いながら<5イカロス>でキャラを並べましょう。
<7ホーディ・ジョーンズ>はブロッカーを寝かせながら4000要求できるのが強みなので、そもそも盾自体を増やされるこの対面ではリーサルターンに出すのが弱いです。リーサルの前のターンに出して、リーサルは<3ダルマ>などとともアタック回数を稼いでやりましょう。
【マリガン基準】
<5イカロス>+<4ホーディ&ヒョウゾウ>
【相性】
先行:不利
後攻:不利
黄カタクリ対面と同様、相手の大型キャラよりも先に<7ホーディ・ジョーンズ>を出せないとかなり厳しいです。相手が<7ホーディ・ジョーンズ>を<8シャーロット・カタクリ>で処理してきた場合は、2枚目を割り切って<8ユースタス・キッド>による耐久プランに賭けるのもありかもしれません。
黄緑ヤマト対面(要塞型)
相手が要塞型の場合、有利対面です。8キッドを出された場合、キャラにドンをつけてアタックするため、リーダーがアタックできないデメリットが打ち消され、相手の小型ブロッカーをレストにできるため、何なら有効活用できます。ガンガン6000打点を並べて8キッドを同値で殴りまくりましょう。
また、<4アーロン>がめちゃくちゃ刺さります。中盤の大きいパワーでのダブルアタックを封じましょう。
【マリガン基準】
① <4アーロン>
② <7ホーディ・ジョーンズ>
【相性】
先行:有利
後攻:有利
相手の8キッドの前に<7ホーディ・ジョーンズ>を出せるため先行の方が有利ですが、そこまで重要でもないと思います。
まとめ
いかがでしたか。文字通り「雑魚い」リーダーですが、「意外と戦えるリーダーだなぁ」と思っていただけたら嬉しいです。
実はこのリーダー、フィッシャー・タイガーやネプチューン、魚人島の王子たちといった魚がまだカード化されていないため、伸びしろしかない()デッキです。死んだ魚の目をしながら気長に待ちましょう。
質問・ご意見などありましたら、X (旧Twitter)やこちらのコメントでどうぞ。
P.S.
小さい頃は刺身などが魚臭くて好きではなかったのですが、ワサビをつければ克服できました。ワサビ苦手な人も一度頑張って食べてみてください。せめて寿司と一緒にガリを。人生変わります。
スタバなどで対面が生魚苦手な方だったら、ワサビ渡してあげてください。
ワサビが手元になければリーダーカードをすりおろせば緑色になってワサビ代わりになります。よかったらどうぞ。(「サメ吉」というおろし金がおすすめ)
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?