レギュEカミについて
もう一度あの夏をやり直せるなら、図太いHB電磁波挑発カミを世に出さずに闇に葬ります
というのは置いといて、わたくしがレギュEでハバタクカミを使わない理由を紹介。
・再現性が無いから
これが全て。ハバタクカミに一定の役割遂行を担わせること=対象のポケモンを見た際にハバタクカミを選出することを逆に強制されていること=選出時の試合がハバタクカミ+2匹という試合になり、カミの型に寄らず、有限込みのサイクル戦で圧倒的に不利になるから。
ブエナはサイクル戦ができない、その他はサイクル戦に参加させるのが大体釣り前提とか強気の択通し前提になりがち。
カミを採用することでPT内での役割分担の比重がかなりカミに乗っかる割に、選出した試合でのカミの勝利に貢献する割合が非常に低い。
・ブエナを他のポケモンに持たせられない
対面系の構築はガチグマを採用しつつカイリューを採用しつつウーラオスを採用しつつパオジアンかパオジアンに変わるようなポケモンを採用したいが、そうなったときの候補に上がる物理系のパラドックスにブエナを持たせられないのかかなりネックだから。
カミを使いたい時に並びに使わせたい構成、持ち物にしたいが、それをカミの型で対戦中に逆算されることもあれば、カミとの並びで選出時点で既にバレることもある。
カミと並びをつくることで本来強いはずの縦の試合が、カミを出すことによって再現性を失うことと、カミに対して相手が取ってくる選出パターンに、カミを選出してしまうために対応が効かないことの方が増えている。
・結局技を相手に打たされている
電磁波、甘える、挑発、痛み分け、瞑想、ムーンフォース、シャドーボール。
↑これら全て相手に打たされてしまう技で、これらの技が打てる場面で打たないことのリスクがハバタクカミはデカ過ぎる。打てる場面で打たないことで取れるアドバンテージが、相手の無視プレイによって最悪のディスアドになる。
例えばメガネムンフォを嫌わないで突っ込んでくるディンルーのヘビボンで飛ぶためディンルーにムンフォを打たされている。ディンルーがテラスを切った試合はカミの一貫を作りたいゲームになりがちなのに、初手でディンルーがカミを無視した動きをしてくると、カミを一度下げるムーブをした側が後手に周って不利な試合をせざるを得ない。かと言ってテラスムンフォで突っ込めばテラスを切られてヘビボン打たれる、のように。
同じく、ウーラオスやパオジアンにもムンフォを打たされている。
このゲーム、相手に無駄テラスを吐かせた側がかなり勝ちやすいのに、カミというひとつのテラスに頼らないシステムを使って、相手に有効テラスを切られてしまっている。
・電磁波が外れた試合負け
語ることなし
・甘えるor瞑想後急所ヒットで負け
語ることなしだが、急所被弾率が約5%前後であることを考えると、毎ターン(0.95)^n を通さなければならない試合なため、相手に負担のかからない岩石封じを毎ターン打っている状態
・相手のカミとのミラーでのしょうもなさ
語ることなしだが、再現性を一番欠くのがこれ
・相手がカミを評価する/しない がチマチマ。
これもそう。僕は対戦画面のカミは無視しています。
・カミが決定打になる試合、電磁波に電気テラス合わせるか、ジバコドランドクガに地面テラバ決まった試合だけ。
以上
カミを使わない理由でした。
確かにカミを選出すれば数試合しっかり活躍して勝ってくれると思います。
ただその勝利体験による興奮が、無意識の内に肥大化して「カミを使いたい、なぜなら勝てるから」になってしまっているならば、一度PTからカミを抜いて、カミを使わないPTを理論的に組んでみることの方が、よっぽど価値のある取り組み方になるんじゃないかしら。
僕の直感は、「こんだけパオジアンが動かしにくい環境のハバタクカミが強いわけないだろ」なため。
パオジアンが強くない環境、パオジアンを出して試合の再現性が取れない環境、カミの再現性は取れない。なぜなら、対になるパオがグマによって〇んでいるから。
なぜレギュEになってこんなふうになったのか?
それは単純に赫月ガチグマやオーガポンという圧倒的なプール変更がある以外にも、
・対面構築の担い手が増えたから。対面思考による対戦放棄の続出…①
・①により、かなり無理のある構築を使う中で試合を拾い続けないといけないプレイヤー、つまりは、結果論ゲームを結果論から拾うプレイヤーの続出…②
・①,②に起因する、各プレイヤー間のテラスタルに対する理解度の差…③
・①〜③による、極めて偏見的な切りプレイが含まれる試合の日常化…④
・④≒勝利した試合中における、相手のテラス変化に対しての願望要素の度合いの高さ…⑤
・①〜⑤∴9世代においてメタ思考や役割集中や選出誘導の無い対面選出をただ使い続けることの弱さ…⑥
・以上の①〜⑥の点を踏まえた上での、サイクル戦の担い手たちの、相手の練度の高さを利用したプレイが決まらなくなっていること。…⑦
らへんがあるんじゃないかって。
種族追加後のプール変更によって、構築を組むことの難易度が上がった結果、これらの背景が対戦内容や構築内部、プレイング内部により可視化されるようになってきたのではないかと思っている。
のと、もうひとつ。
俺が前よりポケモン上手くなったかもしれんこと。前より見えているものが多くなっているから、かもしれんこと。