【全文無料】【CS準優勝】王来MAX1弾発売後のアナカラーダークネスについて Part2
こちらはPart2になっております。以下の記事の続きとなっていますのでよければ是非。(主な内容はPart2に記述していますので読む必要はあんまりないです。)
さっそく本題に入っていきましょう。
3つ目に思った『チェンジラフルルとビートダウンに脆い』という点についてです。
呪文主体で、なおかつトリガーが極めて少ないならそりゃあ脆いだろうと思うかもしれません。その通りです。具体例としては
4cドラグナー等のカツキングラフルルが飛んで来た返しに呪文を封じられた状態でラフルルの除去とハンデスを要求してきます。むりむりこたつむり
赤単やJO等の速攻系に対してもGSで耐えたはいいが、やれ赤単は盤面を処理してもトップからS駆逆悪襲があり、やれJOは光以外の呪文をロックしながら1体しか出せない制限をかけて顔面を殴ろうと詰め寄ってきます。
一応これらをメタる為にセガーレを採用してみましたが、
4cドラグナーに対してはブーストされたらただの赤子に成り下がり、挙句の果てにカツキングの的になります。
赤単やJO等に対しても、有効な場合もあるが相手のプレイングで突破されたり、JOは設計図で大量に進化を抱えてくるのであんまり意味がないです。
ここで、『ラフルルに対してカウンターできてビートダウンを止められて、あわよくば腐る場面のないスーパーカードないかな〜』とカードショップを彷徨いていた筆者に天啓がくだります。
そう、ガイアッシュカイザーです。
ラフルルを出された返しに2ドローしながらラフルルを駆逐し、後続のアタックも牽制してくれます。
赤単に対してチクタックへの裏目を作ったり、轟轟轟へのカウンターになる他、アタック制限により出せればほぼ勝ちに繋がります。
JOに対してはキャンベロ下で無理矢理ヴェルデダムドを再現したり、横にデドダムがいれば盤面に残せるためアタック制限が活かせます。
たま〜にいる墓地、マナ退化対面でも活躍。何に退化しようと、待つのはダムドによる死。
要するに踏み倒しながら殴ってくる相手には実質的なシールドトリガーとして運用できます。
初期の頃は採用されているのを散見しましたが、いつしかクローチェの影に隠れていました。クローチェが必要ないと判断した今、ガイアッシュを採用してみようじゃないかと短絡的に考えた私は、その場でガイアッシュを購入しました。
実際に回してみた感想としては、
『うん、つよい。』の一言です。
先述した点に加えて、今まで散々どうしようもないトップ解決をされてきたのがガイアッシュがいるだけでケアできたり、盤面に残りやすいアダムの進化元になったり、マナに置くだけでも相手のプレイを揺さぶったり…
挙げればキリがないくらい強力でした。
ガイアッシュカイザーをクローチェの枠にそのまま入れたので、残りのシ蔑ザンド分の空いた1枠に何を入れるか。
この1枠は自由枠だと思っていますが、私は『虹速 ザ・ヴェルデ』を1枚増やしました、
何故ヴェルデを増やしたか。これには4つの訳があります。
ガイアッシュを搭載した事による盤面処理の需要の上昇
レッドゾーンバスターの登場によるスペックの上昇
山札を削らないアダムスキーの進化元
ヴェルデを引けずに負ける事が多く感じた為
余談
11マナある時に、マナからヴェルデを出してそのままアダムを進化させるテクニックがあるので覚えておきましょう。
さて、これでテンプレからどうしてあの構築になったかの説明が完了しました。これからは各対面への動き、心がけることなんかを綴っていきます。
4cドラグナー編
王来MAX1弾に登場したインフェル星樹と、封印をマナに置く為の禁断を搭載した型が登場しました。
ぱっと見『アナカラーダークネス、このカードキツそう』と思うかも知れません。しかし先日実際にインフェル搭載4cドラグナーと対面してみて、そこまでキツくなさそう、だと感じました。
おそらくその理由は
禁断の採用による初期山札の減少(23枚)
単純にリソースを伸ばしてくる分には普通に対処可能
禁断除去という勝ち筋の増加
特にデカいのが1.の初期山札の減少で、雑なアダムが致命傷になり得ます。
主な動き
ハンデスと除去を連発し、多少の暴れはガイアッシュで沈静、相手に山札の枚数を尋ねてアダムで殴る
心がけること
適当にとこしえやデドダムを出さない事。カツキングの的になってしまう。最近はラブエースを搭載していない型が多い為、急ぎで出す必要はない。相手のモルトに対応出来なさそうな時だけ出そう。
インフェル星樹の盤面からマナに置かれた時1ドローは強制なので、ダムドアダムした時にマナに送ることで1枚多く山を削れるのは覚えておこう。
赤単我我我編
不利対面ではありますが、個人的には9-1対面ではないと思っています。上振れただけかもしれませんが、この赤単とダークネスをぶつけてみると体感4割くらいはあると思います。重要なのはジャンケン。ジャンケンを制すものが試合を制す。
主な動き
2コスブースト→ヴェルデorデドダムandオーラorオーラ2発。耐えたらガイアッシュで蓋。以上!!
心がけること
先手を取られてブレイズクローを出されたらとこしえを出して次ターン踏み返しましょう。
チクタックのGRと轟轟轟にはガイアッシュが反応するのを忘れずに。
JO退化編
今までシ蔑ガン積みで対策するレベルの絶望対面でしたが、これまたスーパーカードのガイアッシュカイザー君が大活躍。後述するがCSで3回当たった際も突破できた。JOで走られてもGSさえ喰らわせればガイアッシュの手痛いカウンターが刺さる。逆にJO側は、止められてもリソースが切れないようにボルバルモモキングの増量である程度対抗できる。
主な動き
ブーストデドダムでリソースを増やしつつガイアッシュを探す。もしくはオーラを連打しひたすら妨害。いくら進化設計図があるとはいえ、JOの枚数は3〜4枚。相手の動きをハンデスなりシ蔑連打で凌いで、最後はガイアッシュで蓋して退化しても殴れない様に蓋をしよう。
モモキングダムXはアタックされる。つまりヴェルデレッドゾーンバスターで多少の遅延が可能。モモキングダムを出して即退化を要求できるので、覚えておこう。
心がけること
ガイアッシュをとにかくキープする事と、あらかじめ盤面にコマンドやGRを出しておく事で、キャンベロ下でもダムドやオーラが使いやすくなるのは覚えておこう。
青魔導具編
相手の引きで勝率がかなりブレますが3〜4割くらいだと思っています。とこしえがキーカードになる対面です。
主な動き
ダイパダークネスでハンデスし、とこしえでガリュミーズの蘇生先をひたすら墓地に送ります。チョーゼツが入っていなければ1体ずつしかとこしえを除去できないので、並べてOK。アダムで早期に山札を削りに行くのが有効。
心がけること
どれだけダイパを投げられるかの勝負になる事が多いので、ダイパダークネスを優先してキープしましょう。
さて、これで各対面への動きと心がけることを記述し終えました。これからはダークネスを使っていて気がついた事を、不定期で記事に綴ろうかと思います。質問等ありましたらTwitterのDMなりリプ欄なりにどうぞ。
5/8追記 第9回WiNG CS 準優勝構築について
戦績
予選
1戦目 赤単○
2戦目 4cドラグナー×
3戦目 デイガライオネル○
4戦目 4cドラグナー○
5戦目 4cドラグナー○
6戦目 JO退化○
決勝トナメ
1戦目 JO退化 ○×○
2戦目 JO退化 ×○○
決勝 4cドラグナー(2戦目と同じ方) ××
2回4cドラグナーに敗北してしまい優勝を逃してしまった。負けパターンであるメンゾインスタを決められ、その後ラフルルに対してガイアッシュを当てられず敗北。しかし、ガイアッシュの有用性は不利とされているJO退化を撃破している事で少しは伝えられたはず。
何故ジェ霊ニーがピン投されているのか
本文の構築からオリフィナとヴェルデが1枚抜けてそれぞれジェ霊ニーと地龍神が1枚入っています。(ヴェルデ→地龍神は後述)オリフィナは貴重な色基盤の為あまり削りたくないのですが、最近の環境を見ると、そもそもこのカードを使える場面が少ないです。
特にラフルルを使い回されたり、アルモモがいると腐り札になってしまいます。それらの押し付けを得意とするJOや4cドラグナー、5cが増えると読んだ為に相手のキーパーツを確実に抜き、テンポをとる要員として採用。
実際に4cドラグナー、JO相手に活躍してくれた。エッグで拾ってきたモモキングダム、ラスト1枚のJO、ドラサイで展開しようとする直前のドラサイetc…これに加えてGRのアドバンテージもあるのだから強力なのは言うまでもないはず。
(ガイアッシュとジェ霊ニーを引きたいと思う場面が多く感じたので、オリフィナの枠を譲るのもアリかも。)
何故ヴェルデを削って地龍神の4枚目を採用したのか
4コス帯の強力な動きが増えた事で、以前よりも2コスブーストが重要なデッキになった点と、オリフィナ→ジェ霊ニーにすると色バランスが取れなかった為足りない色を補うような形で採用。8投で大体安定するので、なるべく2コスブーストは削らない様にしよう。
CS後に気がついた事
レッドゾーンバスターは4投しましょう。ヴェルデに乗るだけでなく、ガイアッシュからチェンジ可能でした。
最後に
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。皆さんの参考になれば幸いです。
それでは、良きDMライフを。
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