番町皿屋敷マジックをAIにかけると・・・
前回投稿の子ども向け脚本「番町皿屋敷マジック」をAIを使って要約してもらいました。
すると、自分でも思いもよらない展開になっていて超ビックリです。
私って、こんな情報化社会に向けた教育の提言ができたんだっけ?
確かに、このメソッドは、日本に情報教育が本格導入された2020年、
ある大学の先生の一言から始まりました。
「大学生に情報の基礎である二進法を教えるけど、ちっとも理解しない。」
二進法?だったら昔流行った目付字遊びを子どもの頃からやればいいのになぁと感じ、目付字メソッドを考案しました。
すると、コロナになって、オンラインで海外在住の子どもに教える事になって、それならって事で、世界共通のスクラッチを利用すればいいのでは?って感じで今に至ったのです。
あっ、それではAIがどんな風に脚本の要約をしたかを示しますね。
ちなみに前回の記事はこちら
https://note.com/metsukeji_528/n/n6ab4eb691f37?
1.お菊の物語
①お菊は仕えていたご主人様の大切なお皿を割ってしまい、ひどい仕打ちを受けます。
②井戸への飛び込み
悲しみに暮れたお菊は、井戸に身を投じてしまいます。
③お菊の幽霊
夜になると、お菊の声が聞こえるようになりました。
④お菊の呪い
お菊の幽霊は、皿を数え続け、人々を恐怖に陥れます。
2.令和のお菊
①退屈な日々
300年もの間、お菊は夜毎に皿を数え続けました。
②新しいマジック
お菊は人々の関心を惹くために新しい数マジックを思いつきました。
③番町皿屋敷マジック
お菊の経験を生かしたそのマジックを「番町皿屋敷マジック」と名付けました。
④お菊は通りすがりの人にマジックを披露しようとします。
3.最初の挑戦
①キャリアウーマン
お菊は、通りすがりのキャリアウーマンにマジックを披露しようとしましたが、相手にされませんでした。
②外国人観光客
お菊は、外国人観光客にマジックを披露する機会を得ます。
4.マジックの実演
①数字の選択
お菊は、外国人観光客に1から31までの中で好きな数字を選んでもらいました。
②色の質問
お菊は観光客の選んだ数字の各面の色を3回質問しました。
③数字の特定
お菊は、観光客の選んだ数字をズバリ当てました。
5.小学生との出会い
①小学生の反応
小学生はお菊のマジックに興味を示し、その仕組みについて質問します。
②コンピュータの提案
小学生はお菊にコンピュータを使ってマジックを効率化することを提案します。
③お菊の反応
お菊はコンピュータやプログラミングについて全く理解していません。
6.プログラミングによる進化
①スクラッチ
小学生はスクラッチというプログラミングソフトを使って、お菊のマジックをプログラム化します。
②効率化
プログラム化されたマジックは、より正確で効率的になります。
③パフォーマンス向上
お菊はプログラムを活用することで、より質の高いパフォーマンスを追求できるようになりました。
7.未来への期待
お菊は、小学生の助けによって、新しい時代に対応できるようになりました。お菊の番町皿屋敷マジックは、これからも進化を続け、人々を楽しませることでしょう。
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ねっ、最後の未来への期待ってすごく希望が持てますよね。
劇を通じて、Society5.0時代を生き抜いて欲しいな。