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暗黒界まとめ
どうもこんにちは、めるです。
最近は寒波亭にも何度か顔を出させてもらってます。
寒波亭に出てる方にもよくしてもらっていて、
ほんとにあったけえ…
本題の暗黒界ですが、チャレンジカップで使用してヤバめのプレミとパッとしない戦績だったので
記事にする気はなかったんですが、
キャリア先生からいいねいただいてしまったので役に立つかは別として書いています。
まぁここ1ヶ月ぐらいいろいろ試したので、
次に暗黒界使うプレイヤーの足しになればといいなと思います。
・暗黒界の基本
基本的に勝つゲームはアドバンテージか
スーパードローでのウィルスでのマウントゲームです。
スーパードローでのマウントはミラーマッチのお祈りが必要になり、早々に没に。
アドバンテージで勝つためには
こちらのアドバンテージの体制を整えるために耐える必要があります。
基本的に自分からアドバンテージを生み出すものとして
手札抹殺、メタモルポッド
暗黒界の門の維持
戦闘でのアドバンテージ
の3種になります。
暗黒界は自力でアドバンテージを生み出すのが暗黒界の門のみで、
暗黒界モンスターは場に出て何もしません。
そのため、勝つためにはどうしてもロングゲームに持ち込む必要性が出ます。
・最終的な構築
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寒波亭チャレンジで使用した構築になります。
アドバンテージの元の暗黒界の門はサイクロンの的になります。
最近はメインに砂塵積んだりブレイカーなども見受けられ3枚でアドバンテージ勝負をするのは不可能です。
割りものの的として永続罠が必要となり、スキルドレインが一番有用でした。
また、ガジェットなどはこちらよりもアドバンテージを稼いでしまうので、
やりたいゲームを作るためにスキルドレインがピッタリです。
スキルドレインは門の維持、ゲームの維持などどれも一級品でしかもグラファが着地しなくても機能する点も素晴らしいです。
ただ暗黒界モンスターが相手の攻めを受けるには向いていないので、
スキルドレインと相性がよく受けられるモンスターが必要でした。
スキルドレインが刺さりづらいヒーローやラギア相手が特に顕著で、こちらの準備が整う前に殴り切られてしまうゲームが多く見られました。
キラートマトは相手の攻撃を受けることと、
クリッターへアクセスして暗黒界モンスターかレイヴンの供給に繋げます。
クリッターを引いてしまっていてもトマトかブラウへアクセス出来るので、問題はないです。
また、墓地に悪魔族を置けるので門の起動にも役立てます。
メインに神の警告を置いてないのも耐えるゲームになることとロングゲームになることで、後引きで打てないことを考慮しています。
また、スキドレでのマウントゲームが始まった場合警告には全く役割がないです。
脱出装置はスキドレと合わせて盤面の捲り、グラファへの奈落幽閉などの除外ケア
など器用に振る舞えるので投入しました。
ダストシュート、マイクラはロングゲームにしたいことから相手のモンスターを消し、事故らせて長引かせることを目的としています。
マイクラは道連れダストと合わせて確定で当たることも多く、暗黒界の強みと言えます。
謙虚は3でもいいんですが、枠の都合とグラファ出さないといけないシーンが結構あり2に抑えました。
結構好みだと思います。
暗黒界モンスター
本当に最低限度にしました。
普通はベージが2なのですが、このカードあまりにも弱いです。
アドバンテージを稼がないのはもちろん、
道連れで速攻選択されて事故を解消しないわ、謙虚中道連れ打てなくなるわでまぁ弱すぎる。
こんな弱いカードにも強みがあり、
レイヴンとのセットでブラックハイランダーが出ること
召喚権を潰された後の貫通
があります。
他にカードがあればそっち入れますがないので、仕方なくって感じです。
他の暗黒界でスカーは考えましたが、
スペックがあまりにも貧弱でしかも戦闘破壊のみなので、役割があまりなくやめました。
サイドプラン
サイドからは相手の割りものがかなり増えます。
現状の6枚体制では相手の割りものが上回る可能性が高いため御前試合を増量しています。
また、スキルドレインがない場合にブレイカーがまずく、ガジェットも厳しいので畳返しを入れています。
スキルドレインが効きづらい相手にロングゲームプランを通すために魂を削る死霊を置いてます。
ラギアなどはこれで時間を稼ぎ、こちらのアドバンテージプランに移行します。
異次元からの帰還はサイドからのクロウ、幽閉などに対する最強のカウンターカードです。
ロングゲームにする都合上触れる可能性が高く、
伏せを全て剥がした上で発動することも可能です。
門が維持が出来ていなくても起動時に最低限モンスターが飛ぶので、これがある時はグラファで除外罠を踏んでいけます。
その他のサイドカードは自分でもそこまでしっくりきてません。
メインボードとのバランス考えて組めるようにだけしました。
・プレイについて
これ読む人には不要だろとも思ったんですが、ないのも何も考えてないみたいだったので一応…
道連れでの優先順位はその時によってもまぁ変わりますが、ハリケーントラップスタン〉サイクロン系なのは基本です。
天使はヒュペリオンがゲームスピードを早めるのでここを落とすことが多いです。
ヒーローはサイクロン+デュアスパも落としたいカードになります。
ヒロブラは強く打たせないのでスルー出来ます。
ミラクルも問題ないシーンがほとんどなので落とさないです。
門が維持できた場合、優先すべきは門の維持です。
ここでいう門の維持というのは墓地に悪魔の弾を用意でき、次のターンの起動が見込める状態という意味です。
グラファを落としてしまうと墓地の悪魔が消えてしまい、門の維持が出来なくなることが多くあります。
そうした場合はグラファを落とさずに門を維持することを優先します。
グラファによる不確定な戦闘アドより次のターンの確実なアドを取ることを意識すべきです。
・試した構築
最初にスキドレないトマトと死霊メインを試して、しっくりこず
トレードインとsinスタダを試し、没
ライコウ3枚を試しやはりロングゲームにする必要を確信。
サイドにあったスキドレをメインに移す構築を考え、1番よかったのでそれにしました。
ライコウのメイン3枚
ラギアやヒーローへの役割を考えましたが没に。
相手のモンスターとトレードすることになるのが相手のハンド依存すぎる点があります。
またメインギミックとの相性もよくないです。
場持ちもよくなくあまり強みを感じませんでした。
スキルドレインとの相性も悪い。
サイドからも抜けました。
終末の騎士
キラートマトには早い段階で行き着いて出す先として採用したんですが、
素引きが弱い、グラファ落としてもグラファ出ない
手札に暗黒界溢れているを解消しない
と期待してたほどではなかったです。
ゼピュロスまで入れてしまうと道連れを打てないシーンが出る恐れがあり、セットで抜きました。
sinスターダスト
一時期トレードインを試した時期があり、そこで合わせて試しました。
門への割りもののケアが出来るなど優秀だったんですが、道連れとの相性が最悪で没に。
門へのアクセス増やしたり、トレードイン入れたりとすると本当に枠がない。
リビングデットの呼び声
蘇生が強いなら強いだろって思ったんですが、パッとせず。
弱くはないですが、枠の都合で抜けました。
闇のデッキ破壊ウィルス
打てたらそりゃ強いだろカード
プランに沿ってないカードなので抜けました。
グラファが着地しているときはこれじゃなくて永続でも強いです。
除外罠は脱出のが丸く打てると判断してます。
魔のデッキの方はスノウでも打てる点を評価してサイドに1枚置いてますが、抜けるかもしれないです。
メタモルポッド
打てたら最強感ありますが、ラギアなどの罠デッキは伏せモンスターをメタポ読みして置いてから殴ってくるのでアド取れてる感がかなりないです。
相手側にリソースが潤沢にあるロングゲームは運が絡みすぎるので、外しました。
(ハリケーンなどもどうしようもないカードを引かれるリスクも高まる)
スキドレとの相性も×
EXのモンスター達
なんやかんやいろいろ試しましたが、
ブラックハイランダー以外は正直出現頻度低めです。
このデッキは道連れを打つ都合上全部置くことが多く、ブラックローズを強く打つシーンも少ないです。
アシゴはスキドレと相性いいので欲しいのと、
リヴァイエールは貴重なリソース回復要因なので入れたい
ぐらいな印象です。
・最後に
たぶん暗黒界はもう使わないと思ったので、あげました。
理由としてはロングゲームにする都合、ケア不可能カードをもらう率が上がることです。
特にハリケーンはケアが神の宣告のみで食らったらほぼ負けます。
また、カラクリのトラップスタンも最悪で作った盤面が全てブラックローズで消えます。
そこまでに殴る必要があるのですが、
ロングゲームにしたいデッキと殴ることまでいかないとケア不能カードをもらうのがプレイ絡まずかなり難しいです。
またデッキとしての事故率も高く3枚のスノウに頼るゲームが多すぎます。
謙虚をフル投入してもそうなってしまったので、長いゲームをしていずれ触れる方針にし、
ケア不能カードだけ割り切るようにしました。
以上です。
何かの参考になれば幸いです。