見出し画像

Deck Tech 003:Ghost Ship Midrange

今回は<Ghost Ship>を主軸としたWater&Airのミッドレンジデッキを紹介させてください。

<Ghost Ship>はβのカードリストの中で、イラストも込みで特に魅力的に感じた1枚です。
6マナでパワー5と申し分ないスタッツに加えて、条件を満たせば墓地からタダでSpiritをプレイすることができるというわかりやすく“稼げる”能力。
シナジーに関してリアニメイト目的でプールを見渡せば、Spiritには<Ultimate Horror>や<Lord of the Void>といったバカ重くて釣り甲斐のあるUniqueの姿もあり、何とも創作意欲が掻き立てられます。

こういうデカブツはなぜかコストを踏み倒したくなる。

しかしリアニメイトは墓地を肥やすパーツと釣り上げるパーツがある程度揃っていないと安定しないため、現状のカードプールでの構築は難しそう……
そこで今回は、SpiritやVoidwalkを持つMinionでアグロ気味に立ち回り、中盤〜終盤にかけてのアドバンテージソースとして<Ghost Ship>を活用するミッドレンジデッキを組んでみました。


https://curiosa.io/decks/cm6q6f890000hjp03mkp32ndm

Avatar (1)
1 Sorcerer

Aura (6)
2 Evil Presence
2 Thunderstorm
2 Abundance

Artifact (4)
1 Amethyst Core
1 Aquamarine Core
2 Devil's Egg

Minion (28)
1 Grim Reaper
1 Sir Tom Thumb
3 Tooth Faeries
2 Vril Revenant
3 Headless Haunt
3 Phase Assassin
3 Daperyll Vampire
2 Hounds of Ondaros
2 Ghost Ship
2 Grandmaster Wizard
2 Nimbus Jinn
2 The Wild Hunt
1 Ultimate Horror
1 Lord of the Void

Magic (12)
1 Arcane Barrage
1 Browse
3 Lightning Bolt
2 Magic Missiles
3 Grapple Shot
2 Whirling Blades

Site (30)
2 Bottomless Pit
2 Dark Tower
3 Free City
2 Gothic Tower
1 Great Wall
2 Iceberg
3 Lighthouse
1 Lone Tower
1 Mirror Realm
3 Mountain Pass
2 Perilous Bridge
1 The Colour Out of Space
3 Troll Bridge
2 Valley of Delight
2 Wizard's Den


Minionの採用基準については、<Ghost Ship> で釣り上げられる「Spiritであること」と、<Ultimate Horror>でリアニメイトできる「Voidwalkを有していること」に重きを置いています。
SpiritでもなければVoidwalkも持たないMinionも何種類か入っていますが、それらはアグロ適性や汎用性の高さを見込んでの採用になります。

早い話が"ただ強"枠。


現状のカードプールでは3〜5マナにVoidwalker、6マナ以降にSpiritの優秀なMinionが多く揃っているように感じます。
ですので序盤〜中盤はVoidwalkerでダメージを稼ぎ、中盤〜終盤にかけて主力のSpiritを投下、<Ultimate Horror>にアクセスできれば序盤で死んだVoidwalkerたちも再び立ち上がる…といった流れを意識しています。

<Phase Assassin>や<Headless Haunt>といったVoidwalkerはスタッツにも恵まれており、相手がBack rowに出したがる厄介なシステムMinionにプレッシャーをかけることができるため、攻守に渡って活躍します。
またこのデッキにおいては、Void経由で<Devil's Egg>を敵陣の奥深くに不法投棄する運び屋としての役割も担っています。
<Vril Revenant>はキャスティングコストこそ2マナですが、能力の性質上マナが伸びた後半にこそ真価を発揮するMinionです。生きる<Arcane Barrage>としてVoidの中で機を待ち続けるのも相手からしたらかなりのプレッシャーでしょう。

6マナ以降のSpiritについてはいずれも強力な能力を有したものばかりです。
<Nimbus Jinn>は殺傷力・制圧力ともに高く、能力でSpiritをディスカードして<Ghost Ship>で釣り上げるなんて動きも可能です。
<The Wild Hunt>もNearbyの後続すべてにChargeを持たせることができるため、<Ghost Ship>や<Ultimate Horror>でリアニメイトしたMinionを即座に走らせるなんてこともできちゃいます。
このへんの単体でも強力なMinionが、キーカードでもある<Ghost Ship>とシナジーを持っているのがいいですね!

当たり前ですが<Ghost Ship>は手なりで出さず、出しどころをよく見極めてからプレイするのが無難でしょう。
なるべく他のMinionからプレイして除去を切らせることで、後続の<Ghost Ship>が生き残りやすくなり、また先に除去されたMinionを蘇らせることでアドバンテージが獲得できます。


Spellbookはかなり攻撃的な構成ですが、Siteは堅守を意識した構成になっています。

ほとんどのMinionがVoidwalkかAirborneを有しているので、Border付近に<Bottomless Pit>や<Perilous Bridge>を置くことで相手の攻撃だけを大きく制限することができます。
<Mountain Pass>と<Troll Bridge>も防衛に適していますし、Waterをなるべく薄くしているので、無色の<Great Wall>や<Free City>まで入れてもそこそこ安定して回ります。

これらのSiteで敵の侵入を防げれば、他の色に比べて線が細くなりがちなAirのデメリットをうまくカバーし、こちらが攻め続ける図式を描きやすくなります。

Siteで築いた防衛線は、これ1発で崩壊することになるので注意。


SpiritはそのほとんどがAirなのですが、肝心の<Ghost Ship>がWaterなので、 今回は2色デッキになっています。
比率はほとんどAirですが、中盤以降は私の大好きな<Sorcerer>+<Abundance>パッケージも仕掛けられるよう、タッチカラーと言えどWaterもダブルシンボルくらいは確保できるような配分にしています。

だって気持ちいじゃん。

Waterを完全に<Ghost Ship>だけにするのもありですし、逆にもう少し濃くして<Mother Nature>を採用するのもありかもしれません。
現時点ではWaterを濃くするよりも、なるべく薄くしてデッキを安定させたり強力な無色Siteを採用する方がメリットを得やすいと思っています。

他にもMagicの枚数や種類については検討の余地が多分にあると思うので、好みのゲームレンジや店舗メタに合わせて調整していくのも楽しいと思います。
特に<Chaos Twister>は個人のこだわりによる部分で不採用としていますので、使用に抵抗のない方は即採用でいいと思います。

落下地点をNearbyにするとかダイスで決めるとかにしてほしい。


いかがだったでしょうか。

他のTCGで遊んでいたころから、私は所謂"部族デッキ"というものが大好きで、お互いを補強し合いながら戦うコンセプトや、統一感のあるデッキリストから機能美のようなものを感じていました。

今回のリストはSpiritデッキと呼ぶにはまだまだパーツが少なく、統一感もそこそこですが、いつかロード役のMinionを獲得したり、種族全体を強力にサポートしてくれるAuraやMagicが出たらと思うと、今から期待で胸が高まります。今後のカードプールの広がりが今から楽しみでなりません!

いいなと思ったら応援しよう!