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黒ティーチ徹底解説記事(14000字超え)

割引あり

はじめに

こんにちは、めろんです。この度黒ティーチの解説記事を執筆させて頂きます。フラッグシップに出るにあたり、様々な記事を購入し熟読させて頂いたため、一部有料にさせて頂きますm(*_ _)m
無料部分ではデッキリストの解説、黒ティーチというデッキの特徴、対面ごとの有利不利、基本的な回し方などを書かせて頂き、有料部分では不利デッキへの戦い方や意識すること、知っておくと得かもしれない小技集、黒ティーチへの対策方法を書かせて頂きます。







デッキリスト


フラッグシップに持ち込んだ構築

基盤はそこまで大差ないと思います。採用理由などは適宜端折ります。何卒。







 ストロンガー、シリュウ ×4


サーチに引っかかる2000カウンター枠です。黒ティーチというデッキは後述しますが、ハンド消費がとても激しいデッキです。俺の時代等のサーチで外すととても苦しい為、どちらも4投です。
2000カウンターとして切る場合、基本的にはシリュウの方が優先かと思います。シリュウは今まで1回しか出したことないですがストロンガーの方は数回あります。







ラフィット、俺の時代だ! ×4


サーチ枠です。ラフィットに関しては後1などで使うと1回ライフの代わりに吸ってくれる事が多いので、4投です。

俺の時代だ!は、トリガーで出た時に嬉しくなれます。どこか枠をねじ込みたいとなれば4枚目が別のカードに置き換わることもあるみたいですが、ドクQやバージェスなど、サーチに引っかかるやつを持ってきたいので個人的には相当なことがない限りは4投のままかと思います。







ドクQ×4


このデッキの序盤を支えてくれるマリガン基準レベルの重要カードです。こちらも後1などで使うと相手のリーダーパンチがここに吸われやすい&1ドローなので、リソース勝負ではこちらが優位に立てます。強すぎるのでもう2枚くらい入れたいです。だめかな?








ラブーン、ヴァンオーガー ×4


キャラとしてのコスト下げ札です。後2でラブーン効果とドクQ効果、先3でヴァンオーガー効果とドクQ効果などで使い、相手のキャラをすぐに退場させます。
ラブーンは結構簡単に取られてしまいがちなので、少し余裕があるならヴァンオーガーの方を投げたいです。








氷河時代、嵐脚 ×3


イベントとしてのコスト下げ札です。嵐脚は先1で使うことも良くあります。氷河時代はとても優秀で、後述する指銃と合わせて使えば5ドンでどんなキャラもKOできます。








指銃 ×4


このデッキの影の立役者です。手から打つもよし、トリガーからめくれるのも良し、つよつよカードです。このカードを4枚入れてない黒ティーチは疑います。そのレベルです。







ジャック ×1、カイドウ ×2


大型カードです。世間的にはジャックの方が多いこともあるみたいですが、自分はカイドウを優先しています。
ジャックの弱みとして、

青ドフラ対面で先4で投げても単体だけでは仕事してくれないことがある

です。ここがとても弱いと感じていて、確かに手札調整しつつキャラもKOできますが、そんなに下げ札がある訳でもないので( `・ω・) ウーム…って感じです。先4ならヴァンオーガー+ドクQなどの動きもありますし、その他対面にもあまり使う事が無かったので減らしました。たまに仕事してくれることがあるので、お守りとしてピン投になっています。

カイドウは、ハンデスしつつ盤面のキャラをトラッシュに置くことが強く、9000打点としても強いです。
今回の仮想敵は青ドフラと紫ルフィのため、ルフィ太郎や7キッドを綺麗に処理しつつ面も構える目的での2枚採用です。
これ以上入れるとその他の欲しいカードが引けないこともあり、2枚に留めています。
(追記)キャラとしては強いのですが、フラッグシップ後に1ターンで3枚もハンド削られるのってどーなの…?って思い始めました。








10ティーチ


このデッキのパワーカードです。このカードを2回強く叩きつけることが出来れば基本勝てます。このカードを出すためにどれだけ序盤中盤を凌げるかというデッキでもあるため、10ドンのターンになった時には基本的にすぐ投げます。勿論状況によって変わりますが、12000ブロッカーという存在が強く、そのおかげでライフをガンガン受けていくことが出来ます。






バージェス ×4

このデッキの主なライフ詰め要員です。このカードが2枚出てる状態で10ティーチを投げることが出来ればどんな対面でもほぼ勝ちの状態にもっていけるでしょう。
1つだけ注意点として、青対面の時になにも考えずバージェスを2体出すと猛虎で一気に持っていかれ負けます。10ティーチの連打を始めても打点数が足りないです。猛虎の回収が見えていたりする場合のみ、4ドン浮いてても出さない等の意識が必要です。











バスコ ×1

お守りとして入れました。現環境、低コストのカードを取る手段を持っているデッキが少ないと判断し、序盤、中盤、終盤の余った2ドンで出せたらいいなぁと思っての採用です。環境がもしこのままであれば、採用を増やしてもいいかもしれません。










採用候補カード




闇穴道

1コスト範囲が狭く、2枚トラッシュに遅れずにトリガー効果が効果無視に変わった指銃です。
そう聞くと弱そうですが、サーチに引っかかったり赤シャンクスのラッキー・ルウやミラーでのバージェスを簡単にもっていける&指銃の5枚目以降のような使い方が出来ます。
今後、環境で赤シャンクスや黒ティーチが増えるようであれば採用を考えてもいいかもしれません。






5ルフィ

最近たまーーーに入ってる構築を見ます。大きいドクQみたいな感じで使われます。どうしてもドクQはパワーが低い関係上1コスサーチキャラ等で取られてしまうことが多いので、理にかなってると思います。
枠を捻出する事が少し難しい&5コスと少し重めということがあまり採用が広まってない要因だと思われます。










7ルフィ

こちらも5ルフィ同様、たまーーーーーーに入ってる構築を見かけます。
青ドフラなどの盤面を広げてくるタイプのデッキで、キャラを起こした状態で返すことで上から踏まれないようにする人もちらほら居ます。そんなキャラを待ってましたと踏める為、面を徹底的に潰すことに重きを置く場合は良いカードだと思われます。

しかし、起動メインに関してはバージェスと相性が悪い為、脳死で使うことはオススメしません。欲しいカードを山に戻す、どーしてももう1面取りたい時、リーサルの場合は使っても構いません。バージェスを絡めないと最初から決めている場合も同様です。(そんなことあるのかな…)








ハチノス

ハチノスはジェルマ王国と同じような効果で、要らないカードを捨てつつトラッシュを肥やし、欲しいカードやカウンターを持ってくる為に使います。

しかし、この黒ティーチはハンド消費が激しすぎる為ステージを出すということで-1をしてしまっている所が自分的には微妙と判断して、今回は採用を見送りました。

欲しいカードを探しに行ける、トラッシュも肥える事の方がメリットととして大きいと考えるのであれば良いと思います。






たしぎ、片足の兵隊

置物でのマイナス札兼2000カウンターです。そもそも回収も引っかからず、出しても1回程度しか効果を使わずにハンドが減ることが微妙です。

もし採用したい場合はたしぎの方が相手も構ってくれる為ライフの盾になる分実質カウンターということで仕事してくれるかなと思いますが、そんな枠を捻出してまでそれをしたいかと言われると疑問です。まぁ、プレイヤー方の手への馴染み度に寄るので、お好みでどうぞ。









黒ティーチというデッキの特徴



黒ティーチというデッキを使う理由とは、

絶対的有利対面を持っており、理不尽な押し付けにより勝利をもぎ取れる

ことです。

ワンピースカードはとても良く出来たカードゲームで、プレイングの介入が大きいです。そのため、デッキ全体でどうしようも無い対面というのはほとんどありません。めちゃくちゃ不利はあれど、対戦ゲームとしてはなんとかなってます。

黒ティーチの場合、特殊なリーダー効果と10ティーチの効果無視を使う為デッキ全体のコンセプトを正面から否定することがあります。分かりやすい例でいえば、黄エネルや青ナミ、黒黄ルフィ等が挙げられます。

もし、青ナミが山札1枚の状況でこちらが10ティーチを投げれば何かしらで山札を引いた瞬間青ナミ側が負けになります。
黄エネルも同様、最後の1枚が固いという特性をガン無視して、更に登場時効果も封じるとなると盾を回復する手段もなくそのまま押し切られて負けます。

このように、絶対的有利対面を持っていることが黒ティーチの最大の特徴です。 


たまにいるのですが、

黒デッキなんだから出たやつ全部除去するんでしょ?

みたいな人が居ます。
多分、青黒サカズキや黒ルッチに色々やられた経験があるからでしょう。

勿論、このデッキも出たキャラを着地狩りするに越したことはありません。しかし、着地狩りすることが目的になっているのは違います。

このデッキの目的は、

10ティーチを2枚、叩きつけることです。

その為に序盤や中盤でキャラを除去し、10ドンターンまで長引かせ、バージェス等を並べます。

目的を見失わないようにしましょう。そうすればプレイングを一貫し始めます。











対面毎の有利不利


赤シャンクス

先手 5分 後手 微有利

どちらも後手を取ろうとします。赤シャンクス目線登場時が使えないとなるとただの置物になるカードがチラホラある為、少し厳しいでしょう。


青ドフラ

先手 微不利〜5分 後手 微不利〜不利

黒ティーチが現環境でtier3と言われる原因です。青ドフラ側の引きと構築をより左右しますが、基本的に不利なので1番対面練習しました。



紫ルフィ

先手 微不利 後手 微不利〜微有利

この対面は、紫ルフィ側がどれだけ黒ティーチというデッキを理解してるかにより変わります。



青ナミ、黄エネル、黒黄ルフィ

先手 後手 有利

デッキコンセプトを真っ向から否定している為、どちらを取ろうと何をしようと基本勝てます。黒黄ルフィだけ詰められ方次第でワンチャン作られてしまう為、2回程対面して有利ということを肌で感じてみた方がいいと思います。



黒ルッチ

先手 後手 微有利~有利

バージェスがとても強く、相手目線バージェスは上から踏む以外の除去手段が9カイドウのみとなります。登場時が使えないことも相まって基本有利です。



緑ボニー

先手 微有利 後手 有利

ボニーは除去デッキが苦手な為、しっかり着地狩りをしつつバージェスを隙間で出して10ティーチを2回投げましょう。この対面も基本勝てます。本当はね…泣




赤紫ルフィ

先手 後手 微有利

デカブツが出てくる前に殴りましょう。10ティーチのターンからそれが効いて来ます。






基本的な環境デッキの対面を書きましたが、青ドフラ以外微有利じゃん、強くね?と思ったそこのあなた、

そうなんです、強いんです。

そして、対面ほとんど微有利とか書きやがって甘えかよこいつ‪w‪w‪と思ったあなたに問います。

対黒ティーチについて、どれほど研究をしていますか?

そうです、シェアが少ないからこそ、大まかな動きは知ってる程度でこーされたら嫌、黒ティーチ対面はここ重視!とかがまだ固まっていません。

はっきり言います、対黒ティーチを研究すれば微有利は最低でも5分、場合によっては微不利まで変わります。


そのため、このnoteを読まれる事=黒ティーチの弱体化とも取れます。色んな人に読んで欲しい気持ちと黒ティーチの弱点を知られたくない気持ちが戦っている中執筆しています()









基本的な回し方



ここでは、テンプレのような動きの解説を先手、後手で行います。
構築は上記の構築を想定しています。
黒ティーチ使いに関してはそれくらい知ってるわって感じだと思うので飛ばしてもらっても構いません。

分岐が発生した場合はa,bと場合分けします。



先手の場合


先1 俺の時代だ、ラフィット等のサーチ

先2 サーチを使う、ドクQを並べる(後1で相手が1コスキ         ャラを出してる場合起動まで使います)、リーダーに          ドンを付与して殴る

先3 a.ドクQが残ってる場合はヴァンオーガー等の下げ           札を絡めて後2で着地した相手のキャラを取ります。(以降はドンが余ればサーチ、それでも余ればリーダーにつけてパンチを行います)
        b.ドクQが除去された場合、指銃で除去を行うか、           キャラの下げ札を出して終わるか、ドクQ+下げ札で         除去を行います。

先4 ジャックを投げて先3で出した下げ札を使いつつ面           を取る、下げ札+ドクQで面を取る等で着地狩りを             行います。もし展開されていない場合は、バージェ           スを投げたいです。

先5  除去+バージェスの動きが理想です。9カイドウを投          げても可

先6 10ティーチがあればこのターンと次のターンで2回投げ始めます。後は殴って行く感じです。

対面によって、リーダーの起動メインを使うタイミングが変わります。基本的に、登場時が強いカードを使いたいであろうターンにリーダー効果を当てたいです。1度リーダー効果を使いだしたら、以降は毎ターン使うようになります。引いたカードをそのまま捨てるなんてことも良くあります。




後手の場合


後1 ドクQを出す(相手が先1でキャラを出していた場               合、起動を使います)、無ければサーチ

後2 a.ドクQが残っている場合、ラブーンを投げて除去           を行いつつリーダーで殴る
       b.ドクQが取られている場合、ラブーンを置いとく            か、バージェスを置いておくか、サーチを使ってリ          ーダーパンチ
(以降ドンが余れサーチorリーダーにつけて殴ります)

後3 ドクQ+ラブーンや、指銃等の動きでキャラ除去を行         います。

後4 バージェス+指銃等の除去が最高の動きです。バー           ジェス×2、キャラ除去のみでも可です。

後5 10ティーチのターンです。場合によっては、バージ           ェス×2+バスコ・ショットを行う時もあります。以           降はガンガン殴って行きます。



同じく対面次第でリーダーの起動メインを使うタイミングが変わります。先手の時同様、相手が1番嫌だと思うタイミングで使い出しましょう。





やってること自体はそんなに難しくなく、出たキャラを除去しながら10ティーチを探して行くことがメインのルートです。


このデッキ、10ティーチが絡まないで勝つ試合はあまりありません。しかし、序盤の方から手札にある10ティーチは捨てる場合もあります。道中で拾える自信があるのであれば1枚目は捨てちゃうのも手です。ここを強気に捨てれるかどうかが、黒ティーチ使いとしては分岐点になります。




無料分だけで6000字超えになってしまいました…
有料部分では、紫ルフィ対面を想定した動き、青ドフラ対面を想定した動き、全体を通して意識することや小技、黒ティーチの対策に加え、フラッグシップ出場での感想や今後の黒ティーチについて書かせて頂きます。

ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。拡散してもらえるとお得に読めるので、是非お願いしますm(_ _)m




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