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徒然マーフォーク157~ファウンデーションズ登場でスタンマーフォークに革命が起きた話~

はじめに

みなさまこんにちは
ハガーでございます

ファウンデーションズがリリースされました
アリーナの実装は明後日で、今週末からチャンピオンズカップの次の予選がスタンダードで始まるため新弾登場による環境がどう変化したのかはそこからハッキリしていくでしょう

それに先んじましてマーフォークも新規や再録によって大幅な強化を受けました
細かいリストの変化はありますが、直近の戦績が
2-1
2-1
3-0
3-0
です
他フォーマットを含めてもこれだけのハイアベレージは今まで経験したことがなく嬉しさを通り越して軽い恐怖を感じています
単純に上振れているだけなのか、それとも地力があるのか私には判断がつけられず、そっとしておこうかとも思いました
ただマーフォークというデッキがFDNの前後で出力が段違いになったことは間違いないのでデッキリストや採用カード、ゲームプランなどの紹介をさせてください

サンプルリスト

こちらが1回目の3-0リストです(2回目の3-0リストはサイドの漁る軟泥がアガサの魂の大釜に変更
基本的には1~2マナのマーフォークを展開して速やかに殴り切るデッキです
地底のスクーナー船は縦の、深根の巡礼は横の動きを強化しつつ3マナ以降のカードで止めを刺すというのが基本の勝ち筋です
具体的な動かし方に関しては後述することにして、まずはFDNで加わったカードを順に紹介していきます

ファウンデーションズ採用カード

①狡猾な侵入者、魁渡(新規)

今回の内容の9割5分はこのカードに関する話です
そのくらい勝利貢献度が高いです

伝説のプレインズウォーカー — 魁渡(Kaito)

あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これの上に忠誠(loyalty)カウンター1個を置く。
[+1]:あなたがコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。カード1枚を引き、その後、カード1枚を捨てる。
[-2]:青の2/1の忍者(Ninja)クリーチャー・トークン1体を生成する。
[-9]:「プレイヤーが呪文1つを唱えるたび、あなたは青の2/1の忍者クリーチャー・トークン1体を生成する。」の紋章を得る。

3

http://mtgwiki.com/wiki/%E7%8B%A1%E7%8C%BE%E3%81%AA%E4%BE%B5%E5%85%A5%E8%80%85%E3%80%81%E9%AD%81%E6%B8%A1/Kaito%2C_Cunning_Infiltrator

上から順に解説していきます
①常在型能力
戦闘ダメージを与える度に忠誠値が大きくなります
1体以上ではなく1体なためダメージを与えたクリーチャーの数だけ忠誠値が大きくなります
横展開するマーフォークとの噛み合いは言わずもがなです
理論値では出た次のターンに奥義(-9能力)を起動することが可能です
①+1能力
クリーチャー1体をブロック不可にしつつルーティングします
+1とありますが、安全に殴ることができるため実際の修正値は+2です
またルーティングも4投が基本のマーフォークでは重ね引きした置物や2枚目以降の魁渡、探検能力で引きすぎた土地など入れ替えに事欠かきません
最大1体なので盤面が空でも起動できますし、起動スタック除去で立ち消えになる場合もありますが、深根の巡礼のトークンは呪禁持ちなため安全に起動することも可能です
ブロック不可も前述の深根の巡礼との相性が抜群でこれまではブロッカーがいるため殴れなかった盤面でもトークン生成ができます
②-2能力
青の2/1忍者トークンを生成します
対ミッドレンジでキーになるカードが地底のスクーナー船なのですが、負け筋としてよくあるのがスクーナー船意外のクリーチャーが除去などで捌かれてライフを攻められないというのがあります
この能力のおかげで1ターン目に展開したクリーチャーが除去されたとしても3ターン目に
魁渡着地→トークン生成→スクーナー船搭乗→攻撃(通れば忠誠値は2に)
と展開することができます
この場合盤面にはクリーチャー、アーティファクト、PWがそれぞれ存在しているため相手視点でも何から捌くべきなのか判断を鈍らせることができます
青のクリーチャーであることもありがたく、アンクタスのルーティングが誘発します
③-9能力
これ以降呪文を唱える度に忍者トークンが生成されるという紋章
最初見落としていたのですが、あなたや対戦相手という記述がないためどちらが唱えてもトークンが生成されます(どちらかだけでも十分に強力)
文字通りの奥義でこの能力が起動できればほぼ勝ちます

という感じでどこをとってもマーフォークとの相性が良さげだと思っていたためこのカードだけ予約して入手したのですが、実際に使ってみたら想定の何倍も強力でした
参考記録ではありますが、現状魁渡が着地したゲームはすべて勝っています

②潮流の先駆け(再録)

元祖マーフォークの先駆け(スターターキット収録)

クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)

あなたが潮流の先駆けを唱えるためにさらに(2)を支払うなら、あなたは潮流の先駆けを、瞬速を持っているかのように唱えてもよい。(あなたはこれを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
潮流の先駆けが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするタップ状態のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。

2/2

http://mtgwiki.com/wiki/%E6%BD%AE%E6%B5%81%E3%81%AE%E5%85%88%E9%A7%86%E3%81%91/Harbinger_of_the_Tides

出た時に対戦相手のタップ状態のクリーチャーをバウンスするマーフォークです
2マナ追加でインスタントタイミングで出すことも可能で、このカードが登場したことにより赤単や赤緑などのアグロデッキとの相性が改善されました
前回までは霧息吹の古老とのコンボでテンポを取っていたのですが、どこまでいってもライフはなかなか詰められないという課題がありました
こちらもアグロデッキであるため展開しながらテンポを取るという理想のカードで、再録が決まったとき非常に喜んだ記憶があります
環境初期ということもありアグロは意識してメインサイドに2枚ずつ採用してあります
ソーサリータイミングのバウンスでも心火の英雄などの速攻を持たないクリーチャーをバウンス出来たときのリターンが非常に大きいですし、赤緑は蛇皮のヴェールで躱される場合があるためこちらのターンで戻すことにもメリットがあると考えています

③三角エイの捕食者(再録)

古のレガシーのイメージ(スターターキット収録)

クリーチャー — ビースト(Beast)

飛行
三角エイの捕食者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするアーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。

2/3

http://mtgwiki.com/wiki/%E4%B8%89%E8%A7%92%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%81%AE%E6%8D%95%E9%A3%9F%E8%80%85/Trygon_Predator

アーティファクト・エンチャント対策枠です
自前で回避能力を持っているため通しやすく、新魁渡のブロック不可とも噛み合っています
意識しているマッチは版図ランプや白系のコントロールデッキで、これまでは対処したいエンチャントがいくつもあるため1対1交換ではこちらが先に限界を迎えてしまうという課題がありました
単体除去もあるため過信は禁物ですが、一時的封鎖に引っかからず通った時のリターンが大きいと考えたため採用に至りました

④ビビアン・リード(再録)

いぶし銀

主にミッドレンジ~コントロールへの軸ずらしとして採用しています
+1で後続の確保
-3で置物or飛行除去
-8で自軍強化の紋章
基本的には-3から入ることが多いため奥義は現実的ではありませんが、どの能力も非常に便利です
これが出るゲームレンジまで持ち込ませたくないのが正直なところですが、そうは問屋が卸してくれません
失せろがPWにも当たるためそこだけ注意が必要です

その他採用カード

①陥没穴の偵察
土地を探したいときはこちらを優先に
基本的に公開された土地でないカードは墓地に落とす
2ターン目以降に出すときはハンドの土地を置く前に出すことを忘れずに
②霧水路のスパイ
ハンドに巡礼がある場合はこちらを優先に
変装コストで出すことは基本的にないが護法②が活きる場面があるかもしれないので常に選択肢として忘れないようにしたい
③翡翠光の洞窟探検家
1コスト兼マナフラッド枠
1ターン目にマーフォークを展開できるかで勝率が大きく変わってくるため基本的な運用はX=0で
④マネドリ
CIPやロード持ちの5枚目枠
潮流の先駆けが来たことでコピーする価値が高まったため採用へ
相手のクリーチャーをコピーできることと飛行は引き継がれることは忘れずに
⑤洪水の大口へ
万能バウンス枠
アグロはもちろんのことミッドレンジやコントロール対面でも置物が採用されていることが多いためサイドアウトする枚数の調整が難しい
自軍のクリーチャーには使えないことに注意が必要
⑥フラッドピットの溺れさせ
タッパー兼除去枠
参照しているのは麻痺カウンターのため溺れさせAで麻痺カウンターを置きつつ召喚酔いしていない溺れさせBでデッキに戻すことができることを忘れないように
また対象にしているのは相手のクリーチャーだけなため、能力スタックで溺れさせを除去されたとしても対象不適正にはならず、相手のクリーチャーが何らかの方法で対象不適正になった場合は溺れさせはライブラリに戻りません
⑦ヴォーデイリアの呪詛抑え
ロード兼妨害枠
瞬速があるため手なりで相手のエンドに出したくなるが、打ち消しが構えられるか否かで勝敗が分かれることが多いため出さない選択肢を持つことが大切
稲妻のらせんなどあえて自壊して対象不適正にできる場合があることも忘れずに
⑧深根の巡礼
トークンは呪禁をもっているため新魁渡の+1の対象はトークンがいればここへ
召集では1回しか誘発しないが、搭乗は搭乗した回数分誘発するため、全体攻撃せず非トークンのマーフォークは立たせておいて相手のエンド時に搭乗して盤面を増やす選択肢があることを忘れずに
⑨地底のスクーナー船
切り崩し、喉首狙いでは触れないため黒系のデッキに対して場持ちが良い
相手のアーキタイプで巡礼とどちらを優先するかあらかじめ考えておきたい
スクーナー船→アンクタス搭乗と動けると攻撃時に探検とルーティングが当時に誘発するため基本は探検から解決するように
大変成家、アンクタス
準ロード兼ルーティング枠
詳しくは前回記事を参照
微風の歌い手
島渡り(飛行)枠
深根の巡礼がある状態での召集は攻撃時と同じく1回しか誘発しないことに注意
⑫除霊用掃除機
墓地対策
青白眼魔のように一時的封鎖などで対処できるカードがある相手には的ができるまでハンドに残しておきたい
⑬機能不全ダニ
置物対策
追放するため永劫サイクルに充てたい
死亡時の2点回復もアグロ相手には沁みる場合があるため役割トークン除去に固執せずチャンプブロックの選択肢も残しておきたい
⑭否認
版図、コントロール対策
軽蔑的な一撃も候補に挙がったが、版図にも採用されている魂の洞窟の裏目があまりにも痛いため一時的封鎖も見れるこちらを採用
⑮脚当ての陣形
エンチャント、飛行対策
1ドローに食物トークンがつくことも忘れないように(対アグロ対面
⑯アガサの魂の大釜
墓地対策
それ以外にもヴォーデイリアの呪詛抑え、フラッドピットの溺れさせが起動型能力をもっているためやることが無い時はこれらを優先的に追放するように
⑰ティシャーナの潮縛り
ミッドレンジ、コントロール対策
当てどころが多いため対コントロールの一時的封鎖などアーキタイプごとに優先順位をつけておきたい
⑱永劫の好奇心
ミッドレンジ、コントロール対策
新魁渡との相性◎
中速以降のデッキには基本的にサイドインしたい

おわりに

いかがだったでしょうか
この新しいマーフォークが新環境にも耐えうるデッキかどうかはこれから分かっていきますが、少なくともファウンデーションズの前後で別のデッキになったことは自信をもって言えます

他フォーマットでマーフォークを使っている方にも、これからスタンダードで遊びたいと考えている方にもこのデッキをおすすめしたいです
このリストで極端に高額なカードは魂の洞窟だけで、これもファウンデーションズで閑静な中庭が採録されたため最初はそちらからでも十分に遊べると思います(溺れさせの起動型能力用の青マナの確保が魂の洞窟にはできないためコントロール相手に妨害されまくってからでも遅くはありません
青黒テンポや青白眼魔など相性の良い環境デッキがいくつか考えられるため、少なくとも新魁渡だけでも確保しておくことをおすすめします

さすがにここまでの成績を残せていて試さずにはいられなくなりました
今週から始まる店舗予選や来月のスタン神にもできる限り参加していこうと思います

それではみなさん、よき部族ライフを

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