webメディアの作り方vol.2『キャラクタとは』
勝手に連載シリーズ第二弾の今回は、人を魅了するキャラクターの作り方をまとめて行きたいと思います。
(第一弾『webメディアとは?』はこちら)
キャラっていうと例えば、ドラえもんとかまる子ちゃんとかそういうキャラですね。
あと会社や友だちにもキャラが立ってる人っていますよね。例えば、僕の友人であり相方のヒャダルコ関口氏はコミュニケーションの化け物です。
リアクションとか神様かっていうくらい面白いんですね。
キャラが立っていると、それだけで読みたい、会いたい、ファンになりたいとなりますから、キャラ>世界観>ストーリーなんですよね。
今回はそのキャラクターというものについて掘り下げていきたいと思います。
キャラクターとは何か
無茶ばかりするが困っている人を見過ごせない仁義に溢れた人情タイプの下町のおまわりさん。
といえば『こちかめのりょうさん』ですよね。
ドラゴンボールの孫悟空とか
ハンターハンターのゴンとかも
こんな感じに「○○と言えば」という表現ができて一発でキャラ名が分かったりします。
そういうブランドがキャラクターとして立っているかどうかの判断になったりします。
キャラというのは、そういうラベリングができると言うことなんですね。(あくまで僕の中で)
それで、キャラを立たせるためにはある一つのことを考えなくてはいけません。
それは「なぜ?」の部分です。
いわゆるそのキャラの原動力となっている動機が重要です。
重要というのは、人は人間の行動ではなく、人間の内面に惹かれるからです。
人間の脳は上から見ると
・中心部に爬虫類の脳
・その外に哺乳類の脳
・最も外に人類の脳
と3種類で構成されています。
中心にある爬虫類の脳は感情を司る箇所で、最も強力な力で人の心理に影響を与えるのですが、言葉やロジックは理解できません。
例えば、「正論を言われてもなんか腑に落ちない」という経験はありませんか?
彼女とのケンカとかでよくあると思います。
これは、ロジックだけでは人間は魅了されないことを示すいい例ですよね。
脳みその中心にある爬虫類を揺さぶらなければ人は人に惹かれないんですね。これって不思議ですよね。
でも僕はそうなんだと思います。
キャラクターを立たせるための簡単な方法
例えば、webメディア内でライターのキャラを立たせていこうと思うとします。
その時、このライターは『体当たり企画○○してみた系』を専門にしたとします。
そうなった場合、なぜ体当たり記事をやるのか?その先にあるそのライターの人生観や体当たり記事を作り続ける目的を表現する必要があります。
例えば、「大学時代はラグビー部で体当たりが得意だったから」とか
「体当たりしてこそ見えるリアルがあると信じているんです」とかです。
この時点で、ちょっと人間というのは惹かれるんですよね。でもこれが書かれないと惹かれないんですね。
こういうのを、荒木飛呂彦さん曰く「動機づくり」というのですが、動機を表現する簡単な方法があります。
動機ストーリーを作る
そうです。
ストーリーテリングです。
よくブランディングやPRで使われるこの手法はすごく使えますし、またストーリーというのは聞いていて楽しいですよね。
例えば、過去の実体験を語るというのはいいですね。
ルイ・ヴィトンのストーリーとか有名ですよね。
ある船が沈没してしまったが、船に積まれたカバンの中でルイ・ヴィトンのカバンだけが水が侵入せず、中の荷物を守りきったという逸話です。
ルイ・ヴィトンは40万のバッグの原価が4000円らしいのですが、こういうブランドがあるからこそ原価以上の付加価値を感じるという寸法です。
いやぁ素晴らしいじゃないですか!
こういうストーリーを表現できれば、というか、無いならキャラは立たないんですよね。
大事です。
そして、キャラを立たせる方法をより細かくしていくなら、詳細を詰めることもできます。
俳優さんの役作りをする際に、役作りシートというのを使うのですが、これを改変したものが本にあったので今度紹介します。
例えば、外見(瞳の色とか耳の形とか)とかそういうものから内面(幼少期に影響を与えた経験・人とか、結婚観など)を紙にまとめていくんですね。
そうすると、ブレないし新しいキャラの特性が見つかって楽しいんですね。
これはヒャダルコとやってみてお互いのを見せあって盛り上がりましたね。
10分でできるので酒でも飲みながらやるといいですよ。
さぁストーリーを作ろう
といったことをやってきて、初めてストーリーに手を付けていきます。
実際、ストーリーは起承転結であればいいのですが、大事なことは「プラスに進んでいく」ということです。
例えば、スラダンは全国制覇に向けて山王工業まで進んでいきますし、ジョジョは3部ではエジプトという目的地に向かって進んでいく
とかですね。
しかし問題は、トーナメント系のバトル物的要素でプラスに進めていくと強さのインフレが起きちゃうんです。
例えば、ドラゴンボールとかはもう一瞬で星を破壊できる力を持ったキャラがバンバン出てきてリアルじゃなくなっちゃうんですよね。
最近だとテニスの王子様とかもはやあれはテニヌだとか言われてますからね。
そういうことになるわけです。
結果、新たな世界観が作られればいいんですが、プラスに行く方向性をすぐ限界が来ることに設定すると、世界観を崩すことのつながり、それは結果リアルさの欠如を産み、読者を冷めさせてしまうということに繋がります。
読者は冷めたら、しばらく帰ってきませんので、結構きついですよ。
最後に起承転結について話します。
起では、キャラの内面、動機、目的地を描きます。
承は、ゴールに向かうにあたっての敵や障害を描き、
転は、困難にぶち当たりそこで苦戦するキャラが更に窮地に陥るというところを描きます。
結では、テーマを逸脱しない解決策で窮地を脱しハッピーエンドを迎えます。
こういうものは、王道のストーリー構成と言われてますのでもちろん、バッドエンドでもいいですし、プラスに向かわないというのもいいと思いますが、まずは王道を知るということは大事ですので記載しました。
あとは起承転結は
起承転転転・・・・・・・・・結
と転を長く取りますね。ボリュームにもよりますが。
ただ記事では一番面白いところを最後に持ってくるとか、そういう書き方をするんですね。
そうすると記事が締まって読みやすくなりますのでいい感じにまとまります。
まとめないまとめ
一旦以上です。
次回は、webメディアの導線の作り方、例えばコンバージョンページヘのうまい誘導の仕方とかそういうスキル的な話を書いていきます。
ぜひまたお会いしましょう!
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