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9弾環境【本文完全無料】赤黄色ベロベティの基本

初めまして
X(Twitter)でワンピース備忘録 @memo_ONETCG というアカウントで自分の主観で感じたことを綴っています。
自分で書き始めておいて言うのもなんですがツリーだと見づらい部分があるのである程度書いておいてNoteにまとめようと思います。
とりあえず気分が乗ったベティから書いていこうかなと。
使っていて楽しく、一人でも多く使ってくれる人が増えてくれればいいなと思います。また完璧を求めてしまうとハードルが高くなるのでこんなもんかみたいなテンションで読む事をオススメします。

以下の内容として
デッキレシピ
カードの採用理由
採用候補と不採用カード
有利不利対面
マリガン基準
ゲームの進行
細かい注意点等を記載しております
テキストはカードを読んでいただけると幸いです。

また基本的に全文無料ですが、投げ銭だけ置いておくので良かったと思う方はよろしくお願いします。
まだフォロワーも少ないのでX(Twitter)のフォローリツイートとしてくれると助かります。


デッキレシピ


革命軍中心のレシピです

基本的なレシピは上記画像の物になります
これを基本構築として進みます。

追記

9/27に作成した構築

ロビンとドラゴンを全部抜き、3カラスを減らしてエンポリオの増枠と5サボを採用しました。エンポリオは火炎竜王でもいいと思います。
理由の一つとして除去対面が増えてきていてアタック以外で処理される事が増えた為カウンター値の上積みを検討した結果こうなりました。

カードの採用理由

特に理由が書いてないのは必須、枚数の調整と書いてあるのは減らしてもいいカードです。

ベロベティ
革命軍ネームのサーチキャラ
先行だと1枚、後攻だと2枚は置きたいカードです。
語るほどの事もないですがゲーム中盤〜終盤の5000アタッカーだと認識してください


2コアラ
革命軍ネームの2000カウンター
青ドフラミンゴ相手や6000ライン、9000ラインのキャラをリンドバークで取る際に使いますが、ドフラミンゴ以外には出さずにガード値として使うのがほとんどです。

3イナズマ
3コス7000速攻の化け物です
元のアタックもこのデッキなら4000と低すぎずアタック回数を増やせるのは優秀です。カラスが居たら4000でも殴れるのは大きなメリットです。4イワンコフから気軽に出して速攻も偉いので採用は必須ですが枚数は一考の価値があると思います。
枚数の調整枠

3カラス
9弾で増えた新規革命軍の1枚
採用枚数は悩みますが今回はトリガーで出てきて革命軍を持ちブロッカーとマルチタスクをこなせるので4枚採用しております。4カラスや4イワンコフを守るために置く場合もありますが、後述の展開だと基本置く余裕無いです。
枚数の調整枠

3ベティ
今回の新規の中で最強カードの一角です。
トリガーも優秀ですが、ドロー効果が偉大です。
このデッキは手札管理が他のデッキの数倍は難しいので手札が枯渇しないように調整しつつ7000ラインで殴れるアタッカーです。

4イワンコフ
横展開の鬼です。
これを出すタイミングでゲーム内容が変わりますが、効果は無理して使わないでください。出して意味のあるカードを出しましょう。意味もなく2コアラや3ベティを出す為のカードでは無いです。無理して使っても手札−2でしかありません。時には効果を使わず8000アタッカーとして見ましょう。4コス6000アタッカーなんて可愛く見えてきます。

4カラス
このデッキのエースカードです。
カラスの効果を何回使えるかでゲームの運びが変わります。
こいつが出たら積極的にアタックを仕掛けましょう。
特にシャンクスや赤紫ルフィ相手には有無を言わせません。

リンドバーグ
3000ラインまで取れる効果も優秀で2コアラと組み合わせることによって6000、9000ラインまで取れるのは偉いです。手札コストは必要ですが盾から出てくるのでアタック回数稼げるのも評価高いです。ドフラミンゴ対面では積極的に効果を使います。

くま
新規の2000カウンターで5000ラインのアタッカーです。
トリガー効果も強いので条件を満たしている時に盤面が空いているなら基本出してください。このデッキはカウンター値よりアタック回数です。

5イワンコフ
書いてあること意味がわからないです。
ありえないぐらい強いです。効果を使った際構築上出てこないカードが13枚しか無いので確率的にもほとんど何かしら出てきます。正直このカードがあるから革命軍が強いまであります。

6コアラ
今回の最強カードのもう一角です。
革命軍は手札管理がシビアなのですがこのカードによってライフから1枚とデッキから1枚手札に加えるので実質1枚増えています。ここから4イワンコフを出し4カラスや3コアラに続けることで3面展開しながら手札を増やしていく意味がわからないアドバンテージが発生します。
カウンターレスなので3枚の採用にしておりますが、4枚採用も視野に入れていいカードです。

ロビン
唯一革命軍じゃないカードです。
シャンクスや青ナミなどガードが硬いデッキに対して出すだけでゲームチェンジャーになる力を秘めています。後述しますがこちらが6ドンのターンに相手のライフを3点未満に持っていけるのが理想でその動きに沿ったカードです。
枚数の調整枠

ドラゴン
革命軍ネームの大型速攻持ち10ドンのターンに出すとリーダー効果と残ったドン、レストのドン含めて単騎16000まで出せるので採用しました。
例えば5000.7000.7000.16000みたいな殴り方が出来るので詰める際にかなり強いです。ただ、これを出さずにゲームが終わる方がいいので面が処理されすぎてキツい場合や相手に10ドンのターンを渡した場合に使うよう意識してください。


エンポリオ・テンションホルモン
先行を渡された場合先2で構えます。
基本それ以外で使う場面はほとんどないです。
先2で使う理由として1ターン早く面を増やすためです。
正直先行を渡されると辛いですが、エンポリオがあると実質先2で4コスキャラ、先3で5イワンコフ+αの盤面に繋がります。
ここで4カラスが登場すると9000までは守れるため相手がドンを乗せても赤紫以外は守れます。一応キャラの場合はコアラでも良いのですが、先2で使う場面は無いので後3で使えるかもぐらいにしといてください。

話を戻して、その動きをする場合相手は面に触れられるキャラが出てない事になるので次のターン殴り放題になります。
あくまでも先2で使うためなので採用枚数は2枚です。

※質問があった為追記してます。
自分のリーサルターンで構える場合出すのはカラスがおすすめです。
その場合前のターンの展開と残りライフを確認して適切にブロッカーを出してください。
3ドンアクティブで返してしまうとあるのがバレているのでバレる事前提のプレイ、リーサルを相手に強く意識させてください。私は先行時は序盤に使うのをオススメします。質問者の意図としては後攻の場合いつ使うのかと思われるので後攻はリーサル前のターンです。

採用候補と不採用カード

基本的に不採用の理由が書いてあります。

5サボ
革命軍ネームかつ2000カウンター持ちなんですが効果を使うことがほぼないのとゲームプラン的にキャラを守らないのも相まって不採用ですが、カウンター値が欲しいなら採用してもいいのかなと

サトリ
2000カウンター持ちのトリガー登場効果を持っている優秀なアタッカー
くまと書いてあることが大体一緒なので同じ効果を持つなら革命軍で統一したほうがいいかと。メリットはいつでも出てくる点なのですが、トリガーとして起動する確約がないので再現性に乏しくベティのコストにならないので不採用。
トリガーマシマシ構築なら採用したいカードです

フランキー
2000カウンター持ちのトリガー登場効果を持っている優秀なアタッカー
登場条件が厳しく、今回は採用を見送り
ただサトリ同様トリガーマシマシ構築やカウンター値が欲しいなら必要かなと

3サボ
3コス7000アタッカーでリーダー効果使うと10000アタッカーです
この枠はイナズマと同じ枠で採用を検討していましたが、盤面に置けるタイミングがゲーム序盤しかなく終盤で使いたい時に残りにくいのもあり不採用でした。条件を満たせば相手ターンも6000あるのはかなり優秀です。

奇跡ナメんじゃないよぉ‼︎!!
トリガー効果も優秀なんですがプラン的にカウンターを必要としない為不採用です。カウンターとして捉えるなら2000カウンター兼アタッカーの5サボが良さそう。

「火炎」竜王
4000カウンター+トリガーを仕込めるカードです。
ライフを全部みれるので強そうだと感じたのですが、打つタイミングが基本無いのがネックでした。コアラを出した際のバリューは間違いなく最大ですしカラス仕込めるのも強いですが、コアラ出すまでに打てないしトリガーも少ないので評価は低かったので不採用です。
9/27追記
カウンター値の確保の為採用しても良さそうです。理由は構築の所に記載してありますのでそちらをご確認ください。

モーリー
5000ラインで革命軍ネームの登場効果持ちトリガー。
ブロッカーが環境的に少ないので今回は不採用ですが、10ティーチも貫通できるので2枚ぐらいは採用しても良いのかなと思います。ただリンドバーグの方がブロッカーを焼ける分都合がいいので大型ブロッカーが流行る時まで日の目は浴びないかなと。先2で置きたいという理由で採用するのはやめた方がいいです。

4サンジ
トリガー待ちのブロッカー。
トリガーの条件も軽く採用に凄く迷いましたが、5イワンコフとの兼ね合いも含めて見送りました。
評価は決して低く無いので採用しても面白いと思います。


レイズマックス
コアラのかさ増し枠です。
1ベティでサーチできるので採用候補ではありますが、リンドバーグを強く使うためのカードなのでプランと合わないため不採用


反行儀キックコース
トリガー持ちですが手札コストにならない、手札がかつかつなので使うタイミングが難しいので不採用です。ゲームプランでロングゲームにするなら採用するカードなのかなと。

ロジャー
ロジャーを仮に出した時できる動きが
5000.7000.7000.7000.13000
これに対してドラゴンは
5000.7000.7000.16000
5000リーダーを仮定して最大要求値 ロジャー19000 ドラゴン19000 と変わらないので革命軍であるドラゴンの方が手札コストにもなるので高評価とし不採用です。ただ小粒ブロッカーが環境的に増えた場合は採用したいカードでもあります。

有利対面不利対面

環境的に有利不利はどうしても出てきますが基本的に除去が豊富、こちらより面展開が早いデッキは不利対面になります。

除去が豊富の代表格として「ルッチ」が挙げられます
「ジャック」「ブルック」「ロブルッチ」
といった焼くのが豊富なデッキは少し厳しいです。
「黒ひげ」は現状焼くのが遅い上に焼いた後に残るキャラは「ドクQ」ぐらいなので気にする必要無いです。

早い展開デッキとしては居なくなってしまいましたが「赤紫ロー」が代表格です。正確には除去をしながら展開をしてくるのでこちらの展開を上回ります。今期だと同じ速度出る可能性があるのが「青ドフラミンゴ」ぐらいになります。
以上から展開しつつ除去ができるデッキを不利として以下の相性になると思います

有利
黒ひげ、ティーチ
青ナミ
赤紫ルフィ

微有利
赤シャンクス
紫ルフィ
黒紫ルフィ

五部
青ドフラ
赤黄ベティ

微不利
ボニー

不利 
黒黄ルフィ
黒ルッチ

有利な対面としてミラー以外の4点リーダーは削るのも少ないのでプランとしては楽です。赤紫ルフィはさらに少ないので楽です。
紫ルフィも実質4点リーダーなのですが、相手の構築とプレイでブレそうなので微有利にしてあります。
黒紫ルフィは除去と面展開が出来るリーダーなので微有利ですが、基本的には負けにくい対面です。

青ドフラミンゴは現環境の中で面展開能力が高くジンベエの枚数でゲームが変わるのですが、除去が減ってる分比較的有利に進められると思います。猛虎とか戻ってくると不利よりです。

ボニーはリーダー効果でアタック回数が減ってしまうのと出したキャラが狩られてしまうリスクが高いので微不利です。出す順番を意識すればいいと思いがちですが、こちらがリーダー効果を使う場合使うまで我慢されてアタックを上げたキャラが寝かせられるのもキツいです。少しでも意識してケアしましょう。

黒黄ルフィは4点リーダーの中で唯一不利に感じます。
大きな理由としてこのデッキの根幹である早くライフを削る動きが相手の補助になってしまうからです。他のデッキだと相手が自傷するのを待てるのですがこちらは待っていても相手と手札勝負には勝てません。その為他の大型デッキ同様10ドンのモリア+リーダー効果までには決め切りたいのですが道中「5サボ」や「5ルフィ(トラッシュに送って1枚ドロー)」によって攻めあぐねることが懸念されます。その為6ドンのターンまでに1点ないし2点まで削っておきたいです。プラスで4カラスを2枚絡められると最高です。

黒ルッチは先ほど述べたようにかなり厳しいです。多面処理が基本+モリアの横展開で負けてしまうので本当に厳しい寄りです。負けない速さでキャラを並べてルッチやモリア引かれないことをお祈りです。

追記
9/27
赤シャンクスを有利対面から微有利に変更しました
構築の変更によりロビンが抜けた為です。

マリガン基準

基本

基本形は1ベティ+αだと思ってください。
対面と意識したい進行で変わります。
基本的に先行を取った場合、取らされた場合は
1ベティ+エンポリオ+4イワンコフを目指したいです。
これが全部来たらマリガンはしなくてもいいです。
5イワンコフもあれば最高です。
後攻は
1ベティ+5イワンコフ
1ベティ+コアラ
要はベティ+横展開で大丈夫です。4イワンコフを後手2で置く時は一緒に置くキャラとして4カラスもあると好ましいですが、無くても大丈夫です。

4カラスは紹介の際にエースカードと言ったのにマリガン基準に入ってないじゃん?と思う方もいらっしゃると思いますが4カラスはマリガンの時は上振れ、妥協カードになります。なぜかと言うと基本的に横展開を伸ばした上でリーサルを取るデッキだと認識しております。横展開出来ないのに4カラス出していいの?となってしまう場合があり、今回はハードルを高くしたく無いのもあり基準にはしてません。ただ6コアラor5イワンコフ+4イワンコフがある時に1ベティを諦め4カラスと横展開カードのキープはOKです。個人的には妥協点になります。
いい出し方は
4イワンコフ→4カラス
5イワンコフ→4イワンコフ→4カラス
6コアラ→4イワンコフ→4カラスです。

また、個人的にマリガンなんて必要無いと思うハンドは
1ベティ
1ベティ
4イワンコフ
4カラス
6ロビン
これ後手だったら最強です。1ベティはカウンターか6コアラor5イワンコフを探すだけです。2000カウンターは一枚あればいいので余裕あったらついでに3ベティも探しに行きます。

以下は基本的にマリガンが違うデッキ、追加で欲しいデッキについて解説します。あくまでもあったらいいな、あったら楽だなってぐらいに考えてもらえると。

青ナミ

先行
自分から取る唯一の先行です。
理由として先2は必ずと言って良いほどアタックが通ります。後2だと通らない可能性があるのでここの1点は拾っておきたいです。
マリガン基準は
ロビン+5イワンコフ
ロビン+6コアラ
等ライフを取れるカード+展開できるカードです
ロビン一枚でゲームの内容変わるので他のカードは無くても積極的にキープしましょう。
マリガン追加
ロビン

赤シャンクス

この対面は1ベティ一枚で勝敗に大きく影響するので必ず引き込みたいです。最悪4カラスがあればゲームにはなります。後2で出すことによってリーダーを下げリーダーアタックが通るためです。ここで4イワンコフが絡んでるとめちゃくちゃ強いです。
先を取らされた場合はエンポリオ+4カラスを意識してください。
マリガン追加
4カラス

青ドフラミンゴ

この対面に勝ちやすくする為にはリンドバーグが必須です。リンドバーグを出した次のターンに2コアラ絡めて盤面のブロッカーのハンコックだったりウィーブルを積極的に取りましょう。
マリガン追加
リンドバーグ+2コアラ

赤黄色ベロベティ(ミラー)

ミラーは横展開カードが複数枚あれば大丈夫です。
お互いライフの中からアタッカーが出てくるものだと認識しているはずなので殴り負けない事を意識すると横展開カードが多い方が有利に進みます。
マリガン基準
4イワンコフ、5イワンコフ、6コアラ

黒黄ルフィ

先程述べましたが4カラスを絡めたいので積極的に4カラスをキープしてください。また、4カラスだけがあっても厳しいので横展開と4カラスを意識してください。
マリガン追加
4カラス

赤紫ルフィ

シャンクス同様カラスでゲーム内容が変わります。
カラスで1000下げるだけで他のデッキと変わらなくなりキッドとかを置かれた際も元のラインで戦えるので大事です。
マリガン追加
4カラス

ゲームの進行

後手想定です。
1Tベロベティ  自分の手札残り6枚
 返しでリーダーアタック通し 自分の手札残り7枚
2T4イワンコフ出してリーダー効果でバフかけて効果で4カラス登場リーダーアタック、ベティアタック
 相手盾残り4枚 自分の手札残り5枚

相手返しでサーチキャラが居ればサーチキャラでキャラベティに攻撃 1000or2000ガード 自分の残り手札4枚
取れないのでリーダーでキャラベティに攻撃 何か出して終わり

3T リーダー起動 4カラスと4イワンコフにバフ
3回攻撃して相手のライフが3点以上の場合→ロビン
3回攻撃して相手のライフが2点未満の場合→6コアラ→3ベティ
ロビンの場合
アクティブ ロビン+イワンコフ効果で出したキャラ
自分の手札残り2枚 相手ライフ2or3
6コアラの場合
アクティブ 6コアラ+3ベティ+4イワンコフで出したキャラ
自分の手札残り3枚 相手ライフ2以下
このようになります。


ここが革命軍の分岐点です


ロビンを使う場合相手には最低でも2000カウンター+5000カウンター+5000カウンターを要求しているので実質2000カウンター7枚要求になります。ほとんどの場合全部止められないのでこの時点で実質3点を必ず割ります。
6コアラの場合(5イワンコフでも可)アクティブが3体残るので次のターンも4回攻撃出来ます。
殴る順番は必ず4カラス→4イワンコフです。
ここでロビンを出すか横展開にするかの選択をします。
横展開を選んだ際に5イワンコフの場合は1ドン余るのでリーダーに付けてください。

ちなみにロビン出すんじゃなくドン振ったりエンポリオ+α構えた方が確実じゃ無い?と思う方もいらっしゃると思いますが相手のライフを減らしつつ次のターン確実にキャラが2枚以上残ってる想定が出来てるなら大丈夫です。そこでエンポリオを使ってキャラを出したとすると手札が残り一枚なので次のターンリーサル取れなかった場合キャラが残らないケースがあります。リスクリターンは見合ってると思うのでそれも一つのプレイングだと思ってもらえればなと。ちなみにこの場合はリーダーから殴ってきた上でコアラが出せれば盤面が残ると思ってください。それ以外はトントンか-1になるはずです。カラスだとリーサル取りやすくなります。

話を戻して、仮に相手が7ドンのターンで除去をするとして赤系だと「ベックマン」黒系だとティーチの「ドクQ」「闇穴道」「ジャック」「指銃」ルッチの「ロブルッチ」「ブルック」この辺りが現実的なラインだと考えます。
つまりアクティブのキャラは1枚〜3枚しか取れず、3枚取りに来た場合は1000ガードと2000ガードが一枚ずつあれば4カラスと4イワンコフは生き残ります。
もちろん4カラスと4イワンコフを取りに来ると思いますが、そうするとアクティブのキャラを取り切れなくなるので次のターンアタック回数が保証されることになります。

その結果相手に10ドンのターンが回らない確率が高くなりゲームを有利に進めることができます。また、進行の際自分の手札の枚数を書いておきましたが基本的にかつかつです。その為後手を取り相手の手札は少なく、自分の手札は一枚でも多くしてください。

細かい注意点

ここからは想定される小さな事です。

基本的な考え方

大前提3T以降は殴る時は3回を心がけてください。
リーダー含めて3回で大丈夫です。
後2はリーダーだけで良いです。4カラス絡んだ時は1ベティで殴るのも視野ですが次のターンに3回殴れなさそうならステイです。

ライフは6コアラの兼ね合いもあり最初の攻撃は貰いたいので先2の攻撃は通してください。安くても受けていいです。2T目以降レストしたキャラは基本ブロッカーと同意義です。その為キャラを守ると言う行為がブロッカーを守る意味にもなります。横になってるブロッカーを守る時に手札たくさん消費して守る事はないと思うので次のターンにリーサルが狙える場合を除いて手札一枚で守れる時は守りましょう。守れないなら諦める事も大事です。

黒ひげ、ティーチ対面

こちらが後手をとった場合可能性としてあるのが
先1ラフィット
先2ラフィット起動→ドクQ→ドクQ起動
返しのターンでベティが居ません。
この場合どちらを取るべきだと思いますか?

答えはドクQです。迷わず取ってください。
5ドンのターンに相手が出来ることは
ラブーンやバージェス置き
氷河時代+指銃
闇穴道
などのパターンですが、ラフィットを使うとキャラ+除去って出来ないんですよね。
もちろんドクQと氷河時代を持ってる可能性もありますし、起動したラフィットでドクQ持ってくるかもしれません。
それだけなんですよね。
仮に4イワンコフとイナズマを持っていたら盤面2枚とも触れるし、リンドバーグだったら次のターン顔詰めながら盤面も触れます。ここで間違えないで欲しいのは優先順位を見誤らない事です。
必ず除去されるリスクを減らしてください。これだけ気をつければティーチは余裕です。

また5ドンのターンに恐らくリーダーティーチの起動を使うはずです。その際は4イワンコフを置くか4/5000のキャラを出してあげましょう。4カラスでもいいです。返しのターン相手は何も取れないか、除去をしても増えた盤面に追いつけません。単純な事ですがこのぐらいでティーチは勝てます。ロジャーがあれば最後に10ティーチ出されても良いなと思ってる人がいるかもしれませんが無くてもこのぐらいの事で処理できます。

赤シャンクス対面

シャンクスは先行の時大きな欠点を抱えていて5ドン→ヤソップ、7ドン→ベックマンとドンを振り分けることができません。その為確実に面展開をしつつブロッカーを置かせない事が重要です。
特に4ドンのターンと6ドンのターンに横展開出来れば基本負けないです。5ドンのターンに「ラッキールゥー」を出したとします。そうするとリーダーにドンを付けても2000カウンターのみで事足ります。この時ヤソップでも同じ事が起きています。4ドンのターンに4イワンコフ+4カラスさえ出していれば負けようがありません。
6ドンのターンはリーダー効果を使って4カラスから殴ります。この時4イワンコフの効果を使っておくのを忘れないように。そしてライフの残り枚数からロビンか横展開かを選びます。7ドンのターンに「ラッキールゥー」が出てきても残り3ドンなので他に追加はないですし、ベックマンなら何かトラッシュに置いてもカウンター2枚あれば大体事がたります。

これだけでシャンクスの勝率は凄く上がると思います。

赤紫ルフィ対面

赤紫ルフィ相手には8000でアタックするのがマストです。7キッドやヤソップでバフがかかっている際はその分だけ+してアタック回数を確保します。
今季は「ゴムゴムの巨人」など一枚で4000カウンターもあるのでリーサル以外は常に二枚要求をしましょう。

またこの対面は4カラスが無いと4000ラインのカードが辛いので5000ラインのカードをどんどん出してバフをかけていきましょう。そこにカラスが加われば3000要求になるので「ゴムゴムの巨人」を要求しやすくなります。


終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。
拙い文ではありますが、9000字程にもなってしまいました。
これを見て赤黄ベティを作ってみたいと思ってもらえたら幸いです。
今後も他のデッキの解説をしたいと思っています。
皆さんの素敵なカードゲームライフがより一層充実すればなと思います。


お願い

もしこちらのノートを読まれた方の中で「これは間違っている」「こっちの方がいいよ」「私はこうしている」「ここがわかりにくい」等ございましたら是非お気軽にX(Twitter)のDMまで連絡頂ければなと思います。

以上になります。
改めまして読んでいただきありがとうございました。

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