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【CCJ】S帯に上がるための考え方(ヒト編応用)

 
 みなさんこんにちは、Memです。初稿からおよそ4ヶ月?ほど経過しましたが、その間に自身はA-Sルーパーを脱却し今はコツコツと数字盛りに勤しんでいます。

 6/4のアップデートで通常速度減少に弱体化が入り、通常速を持っていない人でもある程度戦えるようになりました。また、後攻にスタートスキルゲージ(20%)が入るようになり先行ゲーが大きく緩和されました。ジャン速、スラ速、激近、接敵など多種多様なアビリティが再び復権しつつあり、アビリティの多様性が戻ってきた良環境になりつつあります。(empty最強環境ではありますが)
 現環境ではサブスキルの使用が少々増える環境になっていることもあり、今回取り扱うテーマはスキルを対策したルート取りです。前回までの記事を理解した上での応用編となり、この記事でヒト編は取り敢えず完結となります。と、その前に前回までのおさらいと貢献度について少しだけ述べます。

6月に200(カンスト2回分)達成しました‼

前回までのおさらい

主にヒトの時の動きは以下の通りです。

  1. リス地からアイテムやキーパワーを経由して充電

  2. 相手の接近に伴ってチェイス開始、シャッターやジャンポに向かって逃走

  3. 同中のキーパワーやアイテムをなるべく拾い、アイテムを適宜用いつつシャッターやジャンポへ

  4. シャッターやジャンポを用いて体力を回復

  5. 2へ戻る

  6. 相手がシャッターにかかった場合や大きく操作ミスした場合、大きく迂回した場合は充電やワープの選択肢をとる

鬼を大きく迂回させることができるシャッターやジャンポを用いつつ、強い地形、弱い地形を意識しながら、相手の動きを見ながら最適な進路設計をする。

貢献度と査定について

1.査定について

 CCJでのランク上げ(ゲージ上げ)は貢献度及び勝敗、マッチ人数が関わってきます。Sに上がれない方、A-Sルーパーの方などはランク毎に決められている査定基準を平均して下回っていることが原因としてあげられます。貢献度が高ければ高いほど査定が良くなること、勝てば増えて負ければ減ることくらいは直感的に理解しているかもしれませんが実際どれくらいを目指せばいいのか、疑問に思われている方も多いかもしれません。

 さて気になる基準ですが

 A+帯維持→ 平均貢献度 140-160
 S帯昇格→ 平均貢献度 160-180
 S帯維持→ 平均貢献度 180-190
 S帯カンスト→ 平均貢献度 190-200↑

 程がおおよその目安になります。

e-amu勢ランク分布投票(ユウキPさんの投稿を引用)

 上の投票はユウキPさんがe-amu上で行ったランク分布です。平均貢献度が6人が同じ実力であった時の貢献度166がA+-Sルーパー帯の平均貢献度であることは、CCJの平均的なプレイヤーがA+-S(非カンスト)帯であることと一致しています。
  また、S帯カンスト勢は鬼にならない限り査定が変わらないことから安定して数字を盛れる人はS500にも容易に到達していることが分かります。

2.A+帯査定

 A+帯の査定はおよそ160程度に分岐点があります。貢献度が160あたりを上回り始めると引き分けでもゲージが増加にまわり、負けても大きくゲージが減少することはありません。190程度取っていれば負けてもゲージが減ることはなく、勝てば大きくゲージが増加します。
 貢献度160がおよそどのような成果によって達成されるかというと、以下が該当します。

  • キル数=デス数

  • 30%程度の充電

  • 10チェイン以上

  • 60Pほどの逃走P

 大雑把には平均的なゲームでこれくらいできていれば160ほどのスコアは出ます。 A+帯からS帯にあがるためには、これらから少々改善したリザルトを出し続けることです。
 しかしながらもっと手っ取り早い上がり方は、200↑のスコアを出して3回ほど勝つこと。A+からSにあがるだけであれば、高い貢献度で数回勝ちさえすればあがることができます。大負けしない限りは大きくゲージが減ることはないので高い貢献度が見込まれる時は果敢にゴールに挑み、逆に事故っている時は絶対に負けないように立ち回りましょう。

3.S帯査定

 このゲーム、実はA+とSの間に最も大きな壁(多分厳密にはSと鬼ですが)があります。S帯査定がどのようになっているのかというと以下の通りです。

  1. ゲージ1本がカンスト後の数字100に対応する

  2. 昇格後は50からスタート、100でカンスト0で降格

  3. 最大上昇値は(マッチした相手人数)×4。CPU戦は1

 180-190程度で引き分けでも減少しないようになりますが、190-200程度あっても負ければ割としっかりと減少します。200で引き分けても1-2程度しか増えないため、とにかく勝たなければ盛ることは困難を極めます(220程度で負けても少々減ります、とんでも査定ですね)。逆に170↓で負ければガッツリ数字を持っていかれます(10以上)。200で勝っても6程度しか増えないので230程度で勝つ頻度を上げていかなければ盛るのは難しいです。

 A+帯から少々貢献度を盛るだけ、などと思った方がもしかしたらいるかもしれませんが実は難易度を大きく上げている事象があります。それは、鬼ランク帯の方を含む多数の強いプレイヤーが高い確率で相手にくるということです。S帯になった以上、マッチング振り分けで強いプレイヤーとして扱われることになります。A +帯の時は味方として戦っていた頼もしい味方が相手になるととにかく脅威になります。

 初動の雑魚死や格下のランクの方相手へのキル取りこぼし、出口戦の防衛ミス、勅令やパインボムの避けミスなど、1つ1つのミスが大きな命取りとなり得ます。S帯維持、カンスト想像以上にきついです(筆者は初Sから6ヶ月かかりました)。頑張りましょう。
 
(追記)アビリティ構成は自由ですが、貢献度を盛りたいのであれば(ジャン速・empty・スラ速・キーパワー依存・接敵・激近・通常速)あたりで構成することをお勧めします。よっぽどのことがない限りジャン速emptyで全マップやれます。

相手を意識したルート取りの方法(ヒト編)

1.ヒトのデス要因

 このゲーム、主にキルを取られる方法が4パターンあります。上げるまでもない気がしますが下の4つです。

  • メインスキル

  • サブスキル

  • 一時的なアビリティ使用(本体固有及びempty)

  • 通常攻撃

 今までの投稿では主に通常攻撃でのデスを減らすルート取りの方法を書いてきました。相手が(スキルのない)バニラキャラである場合、今までのルート取りを意識していればそうそう死ぬことはないと思います。しかしながら、ある程度チェイスが上手くなると死因の大半がスキル関連になります。
 スキルには使用回数に制限があります。鬼のスキルゲージ一本が100カウントで溜まり切るため1ターンに使用できるスキルは大体のキャラでメインサブ共に2回ずつ程度です。接敵や片方満タン時などのアビリティを積んでいる場合サブは3回あると思って戦うのが安心です。
 
 チェイスで生き延びるためには相手のスキルに対して冷静に対処していくことが重要になります。自分は以下のことを意識しながらチェイスしています。

  • 相手のスキル使用回数を覚える

  • 相手スキルに対してリスクが高い地形に立ち寄らない(早めに移動する)

  • 相手のスキルを吐かせるムーブをとる(釣る)

  • (初めの方は)カウントを見てスキルが溜まっているか確認する(後攻鬼は280に大半のサブスキル、260あたりにメインスキルが溜まります)


2.メインスキルへの対応


メインスキルは主に4パターンに分類することができます。ここでは自分が実践している簡易的な対策だけ述べます(有識者でこれ違う!ってのがあれば教えてください)。メインスキルは実際に使ってみたり何回も死ぬことで強さがわかるものが多いです。数をこなすのが一番ですね。

  • 接近直接キル型(チノン・ボタン・ジョウカ)

  • 中遠距離直接キル型(カギコ・クレハ・サカジョウ)

  • 進路妨害型(パイン・ミロク・ツバキ(元祖・廻)・ジャスイ・サカギコ・サカミヨ)

  • その他(ミヨミ・マラリヤ・クルル・チアモ) 


1.接近直接キル型(チノン・ボタン・ジョウカ)

 これらのキャラたちには基本余白を開けて逃げることが大前提です。スキルに当たると即死するため確実にかわすことが必要です。使用している人も多いので特に注意すべきです。

チノン→基本的には開けた土地に逃げなければOK。ジャン壁やスラ壁がない地帯で余白が少ないと基本的に狩られます。坂を使って大胆にぶっ飛んでくることがありますが、常にカメラを相手に向けていると避けることができます。

ボタン→基本的には壁一つ挟んで横に並んだりしなければOK。相手が吐けばスラ壁やジャン壁は使わず、できる限り直線で振り切ったりシャッターを閉めて距離を取りましょう。自分の体力管理がしっかりできているとスタミナ差でまくことができます。

ジョウカ→ステージの外周や開けた土地、壁一つ挟んで横に並んだりしなければOK。相手が溜め始めれば余白を十分に取るか段差をとりましょう。あまり慣れていない人にはピョンピョンすれば避けれることもありますが、安定感がないので頼らないように。

2.中遠距離直接キル型(カギコ・クレハ・サカジョウ)

これらのキャラはメインを避けるという感覚が必要になります。当たったら死にますし、こちらも使用している人が多いので特に注意しましょう。

カギコ→移動の選択肢が一方向に限られる、または安易に行き先が読まれる地形などを避ける。岩に関しては各マップに打ちどころが数カ所あり、打たれて死んだらここは岩ポイントだと覚えておくのが一番です。

クレハ→直線など移動の横幅が狭い箇所や欲張ったワープは避ける。走って振り切れそうなら振り切り、構え始めから距離をとる。このキャラは相手のうまさに大きく依存します。上手い人の一閃はなぜか吸い込まれるように当たりますし、明確な避け方が存在しません。某指定暴力団藤江の方によると何千回も打つと感覚がわかるそうです。自分はよくやられます。

 サカジョウ→壁を隔てた地形や、至近距離でのスラ壁などを避ける。このキャラ、射程広すぎるしどこからでも飛んできます。相手をよくみて、死なない場所で吐かせるという感覚が最も大事なキャラかと思います。あとは気合いで目押しジャンプしましょう。頑張れば避けれます。

3.進路妨害型(パイン・ミロク・ツバキ(元祖・廻)・ジャスイ・サカギコ・サカミヨ)

これらは直接的にキルを取られることはない(ほぼない)ものの進路設計に制限がかかるものとなります。効果をちゃんと喰らったらほぼ死も同然なので影響の少ない経路設計が重要になります。

パイン→自分の進路選択肢が少ない箇所を避ける、初動に特に注意する。ボムは直線の箇所で打たれ、前方に落ちると敵と挟み撃ちの構図になるため非常に危険です。打たれてもすぐに迂回できるルートがある箇所に逃げ続けるとよいですが、大体のパインは早めにボムを切ってくるのであまり意識する必要はありません(理論的なパイン使いは少ないです)。

ミロク→雷の中は極力進まず近づかないこと。このキャラに上手く雷を打たれると逃げるのはかなり困難です。逃走経路が多岐に渡る場所で逃げていれば多少逃げやすくなります。自分は某強ミロク使いの方の雷にいつもやられています。

ツバキ(元祖)→マップを理解する、あとは気合。使用者も少ないし硬直あるので実際なんとでもなります。

ツバキ(廻) →逃走中の長い充電には特に気をつける他、ジャンプ一回分でキルを取られる距離感で逃げない。このキャラも有効にスキルを使われるとほんとに逃げるのが難しいですが、使用者が現状少なく対策しなくてもなんとかなるイメージです。ジャンポ狩りやスラ壁狩りなど、上手い人はとにかく色々なバリエーションを持っているので経験して慣れましょう。

ジャスイ→3回目の火の前に必ず外に出る、回転体に長居しない。3回目までに避けないと外炎に包まれるためほぼ死にます。メインスキルの設置位置を自在に制御できる方は少ないですが、上手い人の罪罰に巻き込まれると結構な確率で死にます。固有アビリティがスキルの回転率を高めるだけで鬼性能としてはバニラなのでフィジカルで解決しましょう。

サカギコ→岩から離れる方向に逃げるか、封じようとしている方向に早期脱出してしまう。普通にやっていれば死にません。

サカミヨ→余白を多くとり、壁を隔てるだけの配置などを避ける。自分はこれを避けるのがとにかく苦手です。(某ヨミヨ使いの方の配信で勅命に全て当たる無様な姿が残っています)。明確な対応方法はきちんと相手をカメラにおさめた上で距離を多めに取ることだと思います。誰か他に上手い避け方がある方は是非教えてください。

4.その他(ミヨミ・マラリヤ・クルル・チアモ・サカマラ) 

これらのキャラは特殊です。

ミヨミ→大体開幕勅令です。初動ワープや充電の欲張り過ぎにはくれぐれも気をつけましょう。各初動ワープが開幕勅令に対して間に合うかどうかはここでは触れませんが、当たるのが嫌ならワープを避けましょう。

マラリヤ→アイテムを即吐きするor取らないこと。結局これが一番安定します。一回陰陽を吐かせればしばらくはメインがなく、2回吐かせれば確実にないので、そこからはアイテム使い放題です。喜びましょう。

クルル→スタミナが無限で足が速いだけです。フィジカルで解決するしかないのでとにかく欲張った動きをしないこと。相手はスタミナ無限なので直線だと絶対負けます。

チアモ→実質ハイジャンプです。シブ2の橋やサカ2のバラン地帯などで対策必須の奇襲があります。ジャンボ後に使われると結構な高度になりますので相手をよく見て早めに距離を取りましょう。

サカマラ→出来れば他の味方に処理させましょう。デスしたら処理してあげるのがベストかもしれません。


3.サブスキルへの対応

 実際にこのゲームをやっていると、上手い人ほどサブスキルでのキル率が高いです。現在のサブスキルは主に3強(ハイジャンプ、キラースライディング、速度上昇)環境になっており、これらの対策さえしていれば基本的には大丈夫です。(一部スイカプロの人などいますが)
 オニ編でサブスキルを雑に使うなと書きましたが、これはサブスキルが切れると明らかにヒトの逃走経路の選択肢が明らかに多くなるからです。それほどにサブスキルはヒトの逃走経路に制限を与えます。
 ここで3強の性能を改めて解説し、その後逃げ方の解説をします。

1.ハイジャンプ
性能)
壁一つ超える程度の高さで飛ぶことが出来る。レベル2で極一時的に速度上昇する。
使用例)
・壁一つ隔てた相手に詰め寄る、先回りする
・ジャンポに乗った相手をジャンプ狩りor着地狩り
・シャッターを飛び越えて無効化する
・相手のスラ壁に対して向こう側に飛ぶ
・ギリ追いつけない相手に一時的な加速
解説)
言わずとしれた誰でも使えて貢献度盛り最強スキル。様々な箇所から奇襲を行える他、体力を温存しながら大幅にショートカットすることが出来るため一気に距離を詰めることが出来る。実際にこのスキルがあると擦られる地形が一気に少くなるため、持っているだけで相手に好き勝手させることを防ぐことができる。できればジャン速と併用したい。

対策)
・壁1つ跨いだ場合や至近距離のジャンポは踏まない
→サカ2などで非常によく起こります。甘えたジャンポは大体潰されるのでそれならスラ壁にいきましょう。

・できる限り距離を離すよう心がける
→結局距離チェをするのが一番安全ではあります。 

・それなりに至近距離のシャッターやスラ壁は直進or引き返しの読み合いを行う
→相手がちょっと遠くからハイジャンを切ってきていれば引き返してシャッターを閉めれば大体当たります。スラ壁も引き返せればそれなりの差はつきます。

・死に方を記憶する
→結局どのタイミングで自分がハイジャンを打たれて死んだか覚えて、上記の対応のいずれかを考えるのが一番です。

・(そのうえで)読み合いが発生する地形に極力近づかないようにする
→読み合い発生地点には極力距離を置いて近づきましょう。死にそうになった時にお見合い地点を通すイメージです。たまには相手を釣る動きをしてハイジャンを切らすのも良いかもしれません。

2.キラースライディング
性能)
スライディングの代わりに使用することで接触するだけでキルが取れる。スキル使用時は一時的に速度が上昇する。
使用例)
・スラ壁を潜った相手に対してキルを取る
・平地で一時的に速度上昇することで敵に急接近する。
・ダッシュ版の上で使うことで超速で動く
・ダッシュ板+傾斜を用いて高速で浮き上がりショートカット
解説)
シンプルにスラ壁を擦られなくなるというメリットを得られるサブスキル。スラ壁が多いシブヤ3や実質ハイジャンプ持ちのチアモと組み合わせて使う方が多い。安易にスラ壁に潜ったり、平地をただ逃げていると簡単に狩られる。スラ速を積んでいないと一時的な速度上昇量が少ないため脅威が少なくなる。
A帯の方やA-Sルーパーの方に使用者が多いイメージです。上級者は主にマラリヤかチアモに積んでいることがほとんどです。

対策)
・至近距離でスラ壁に潜らない、ダッシュパネルを使わない
→死因はほとんどこれです。ハイジャンない分シャッターでの読み合いが発生しないので、スラ壁をやめてシャッターを有効活用しましょう。まっすぐ追ってきた場合は閉めちゃってOKです。

・距離チェをする
→急にキラスラで平地加速してやられることも頻繁に起きます。これはある程度距離をとっておけば防げるので欲張った動きをやめましょう。

3.速度上昇
性能)
割と長い時間移動速度を上昇する。固有アビリティの速度上昇効果と重複する。
使用例)
・平地で逃げる相手に対して使用し急接近する。
・開幕に使用し急激に接近する
・出口戦の防衛で靴持ちに対して使用する。
・emptyと組み合わせて爆速で追い回し続ける
・メインを併用してシャッターやジャンポのルートを潰しつつ接敵する
解説)
ある程度強い人が使って初めてその強さに気付く玄人向けサブスキル。ハイジャンやキラスラと違い、明確にマップ理解の差がその効果量を分ける。スラ壁やシャッターに対してあまり強く出られないため、効率の良い迂回経路を理解している必要がある。実際に上手い人がコーナリングなども完璧に詰めてきた場合は逃げるのが非常に困難である。平地の多いナワ2やシブ3などで猛威をふるう。ものすごい速度で走れるカギコや、固有でジャンスラも速められるジョウカとすこぶる相性がよく、S-鬼の上位帯でこの構成を幾度となく見ることになります。

対策)
強い地帯をとにかく擦る
→速度上昇はショートカットがあまりできないため、シャッターやジャンポが密集している地帯をグルグルしていると逃げやすいです。特に迂回路か遠いシャッターがあるところは最強です。

壁や羽で距離を空ける
→要するに相手に迂回させろということですね。

大きく迂回させれるシャッターは閉める
→シャッターを当てるのではなく、閉めることで壁として使うイメージです。


最後に

 ここまで長々と書いてきましたが、これらを全て意識して危険な立ち回りを極力排除したチェイスを丁寧なチェイスと呼びます。丁寧なチェイスができると、基本的にヒトは死にません。自分の動きを録画してみてみると納得いくデス(やることをやったうえで死んだもの)は1試合に1−2個で他は対策できたものであることがほとんどです。
 可能な限り雑魚死を減らし、1ターン最低1キルを達成できるようになれば、自ずとSやカンストが見えてきます。210平均出れば鬼ボーダーくらいまでなら割と簡単に盛れるそうです。
 アイデンティティなのかもしれませんが、A帯の方に限って弱いアビリティやサブスキルを引っ提げています。ダッシュジュウデンとか、リターンとか…、それらのアビリティをつかいたいのであれば、まず強いアビリティをつけてS帯を維持できるほどの実力を身につけるべきだとは思います。弱いアビリティやサブスキルほど自力が必要になりますし、ヒトの動きが重要になります。とにかくフィジカルを鍛えましょう。
 僕が今回記述した内容をそれなりに意識すれば、おそらくS帯昇格まではできるかと思います。カンストはフィジカルもかなり大事なので、クレ数を積みましょう。みなさんのS昇格orカンストを応援しています。

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