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Blenderでココちゃんを作る(5)

「Blenderでココちゃんを作る(4)」の続報です。
Blenderでの作業開始から。5日目になります。作業できる時間帯が夜しかないので、少々、寝不足気味です。

さて、服やアクセサリーまでのモデリングを行い、雰囲気を見るため、ざっと描いたテクスチャをはりました。Blenderのペイント機能だけ使っています。最終的にはSubstance PaintarやPhotoshopで仕上げる予定です。
 現在の進捗は下図の通りです。

Fig1
正面図
VRM Posing Desktopで撮影 視野角30°透視投影です
Fig.2
ポーズをとらせた図 瞳はカメラ目線です

テクスチャをはり、動かしてみると、完成したかのように見えますが、リギング、スキニング、ペインティング全て未完了の状態です。

下の図(Fir.3は)Blender内でワイヤーフレームで見たところです。揺れものも含め、ボーンは配置済みです。

Fig.3

ワイヤフレームで見ると、リボンやフリルなどの装飾に多くのポリゴンが割かれている感じです。素体では、手に意識して多めのポリゴンを割いています。漫画では、パースが効いた手のクローズアップが多いので、様々な指の動きを滑らかに表現するためです。このキャラを漫画のデッサンに使う予定は、今のところ、ありませんが。

次は、揺れもののウェイト付けと設定です。それに素体も、自動ウェイトから手直ししてないので、そちらも最適化が必要です。
ウェイトペイントが好きな方も、稀にいらっしゃるようですが、私は何度も沼にはまりました。

ここまで、お付き合いくださり、ありがとうございました。

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