見出し画像

Blenderでココちゃんを作る(3)

「Blenderでココちゃんを作る(2)」の続報です。
とりあえず、頭部のモデリングは終了。Blenderでの作業開始から2日目ですが、自分としては、かなり早いペースです。今回の作業時間は、5時間弱ぐらいでしょうか。

下の図で示すように、 髪、ネコ耳、ベレー帽、ヘアアクセまでの、大体のモデリングはできました(下図:Fig.1)。ただ、この時点で、ポリゴン数が、16,843、ネコ耳やヘアアクセにポリゴンを割きすぎなので、後で調整が必要になるかも知れません。

Fig.1
平行投影図です。

髪の毛は、イラスト通りに再現すると、ポリゴン数が増加しそうなので、かなり省略しています。髪のねじれやカールも、イラスト通りに行うと、複雑になり過ぎるので、だいたいのイメージがつかめる程度に抑えました。

髪の変形は、3Dカーソルを置いて、Shift + Wで行う方法を主に使っています。変形の開始点(カーソルを置いた位置)で、挙動が変わるため、
少し慣れが必要ですが、綺麗に曲がるので、よく使います。

Fig.2
正面:透視投影100mm
Fig.3
左側面:透視投影100mm
Fig.4
後面:透視投影100mm

髪束のモデリングでは、見える部分は、裏面を張ってますが、見えない部分は、ポリゴン数節約のため、省略しています。
横方向の割りは、密度を高めにしていますが、スキニングの段階で、過剰なところは、間引く予定です。

髪はUV展開しにくいパーツですが、少なくとも、前髪と後ろ髪は、UVアイランドを分けるようにしています。

髪の毛の塗りは、Substance Paintarでのポリゴン塗りが楽なので、縦割りの数や位置も考慮しています。

Fig.5
アクセ類を全てつけた状態での斜めからの様子:透視投影100mm

ここまで来ると、もはや自己流のモデリングになっていて、たとえ動画で作業風景を見てみらっても、他の方にはよくわからないと思います。お勧めできない所作も多くあるので、初学者の参考にはならないでしょう。

Blenderで作業した後、この記事を書いていますが、ちょっとしんどいですね。もう少し、ペースダウンするかも知れないです。

ここまで、お読みになって、ありがとうございました。

次は、素体と衣装を作るモデリングですね。

いいなと思ったら応援しよう!