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Blenderでココちゃんを作る(7)
「Blenderでココちゃんを作る(6)」の続報です。
Blenderでの作業開始から。10日目になります。
進捗報告が空きましたが、その間も作業を続けていました
参照画像との乖離が大きくなり、モデリングをやり直したため、思ったより時間がとられました。
参照画像を見ながらモデリングを行い、1月24日には、モデリングが一区切りついたかのように見えました(下図:Fig.1の左側モデル)。しかし、翌日、観察すると、明らかな違和感を覚えました。
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VRM Posing Desktopで平行投影で撮影
上図中央の参照画像は画像生成AIで得たものですが、これを平行投影で、そのままトレースしたのが問題だったようです。
下図(Fig.2)に示す画像は、上図(Fig.1)の配置のまま、平行投影で右斜めから見た様子です。前回のモデルは、参照画像をそのままトレースしたため、全身が参照画像の傾きと真っ直ぐ平行になっています。
一方、手直しした右側のモデルは、のけぞった体勢にさせることで、参照画像と一致させることができました。つまり、参照画像は、顔に焦点を置き、広角レンズで撮影したような構図となっています。それを計算に入れないと、前回モデルになってしまう訳です。
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下図(Fig.3)は前回モデルと今回修正したモデルを真っ直ぐ立たせ、見た目に近い透視投影で比較したものです。前回モデルは明らかに、参照画像と乖離したモデリングになっていることが分かります(修正ポイントは後日報告します)。
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VRM Posing Desktopで透視投影で撮影(視野角30°)
画像生成AIは、2Dイラストとして見栄えを優先させるため、二次元の嘘が含まれていことを頭に入れ、参照する必要がありそうです。
さらに言えば、Vroidも、3Dアバターであるものの、2Dイラストを意識したモデリングになっているので、見る角度によっては、違和感を生じる場合があります。私のモデリングは、Vroidから学んだものが多いので、それも要注意ですね。
今日までの進捗をまとめると、モデリングの修正の他、 髪、スカートなどの揺れものや、表情(シェイプキー)の設定を終えました。大規模にモデリングをやり直したため、3日ほどの遅れがでました。
今後の作業は、テクスチャやウェイトペイントのブラッシュアップが必要なので、それらを行う予定です。
ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。