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勝ちたがり対抗戦アリーナ

皆さん対抗戦アリーナ楽しんでいますか?

ブルーアーカイブはキャラゲーなので先生方はそれぞれお気に入りの生徒がいるので、
基本的には自分が好きなキャラでデッキを組んで遊ぶのが一番楽しいと思います

とは言えゲームである以上どうしてもこのカード、デッキが強い/弱いといった話が出てきてしまいます

今回は現在勝てるデッキに採用されているカード、およびそのデッキがどのようなものなのかを自分なりにまとめていこうかと思います

各コスト帯での主要アクションについて

勝てるデッキが良く使用するカードをコスト毎にまとめています
※汎用シャーレカードについては最後にまとめて記載

・3コストアクション

先行3コスト最強生徒

現状のカードプールでは、どうやっても先行で出撃されたヒフミに触ることができない
ただし後手だと先手のDEF4を処理できないため、同じレーンにヒフミを出し返しても簡単に処理されてしまう
相手先手初手にヒフミを出された場合はそのレーンは捨て、別のレーンにこちらのヒフミを出してダメージレースを仕掛けるプランは大いにあり

他に便利屋一人いるだけで処理がめちゃくちゃ大変

最強生徒ヒフミ様の次に強い3コスト
同コスト帯ではユズ以外には返されないうえ、後手ならダメージ効果込みでヒフミ以外は処理できる点は非常に優秀
後手でも先手に対してそこそこの要求値を出せるのでワンチャン生き残る可能性あり
そして何より便利屋なのでハルカが場に残ればそれだけでアルカヨコが致死量の打点を出せるようになるため場に残っている価値が高い

ハルカ絶対しばき倒すウーマン

先手が出撃させたハルカを唯一処理できる生徒
一応単体でDEF6まで処理できるので、中盤盤面制圧要員として運用することも可能
あんまり強い動きとは言えないけど

・4コストアクション

Lv2でもDEF4なので処理しやすい
DEF6が処理できんのじゃぁ~~~

3コストがヒフミ様なら4コストはモモミド様
勝手にLvが上がる関係上、先手がモモミド出撃から盤面を処理すると、後手が同じ動きをしてもモモミドを処理しきれない
※例外としてはシロコ + ドローンx2やムツキ + セレナーデくらい?
それぞれ2枚づつ採用し、4コストの使い切りとして十分運用可能

何故EXのサーチが付いてくるのか
地味に偉い2点ダメージ
6点ダメージを耐えれる生徒が殆ど存在しない

豪運先生ならば最短で4コストで使用可能なため、ここに記載
ゲーム部専用の上振れ要素としてミドモモに追加でアリスが生えてくる
個人的に一番よくないと思っているのがEXもセットでサーチさせるところ
返しにアリスを処理しなかった場合、EXでエリア一つが簡単に処理されてしまうため、最低限アリスの処理は必須
ただアリスを処理してもモモミドは処理しきれないため盤面不利は継続してしまう
そしてどこかのタイミングでアリスが再度場に出るとEXで簡単にエリア1つが処理されてしまう
とは言えパヴァーヌ素引き自体の難易度が高いため、そのご褒美と考えればまぁ……

ドローンが本体
コンボの恩恵があまりにも強い

ミドモモに次ぐ4コストのつよつよアクション筆頭
アビドスじゃなくてもとりあえずそれぞれ1枚づつ採用するか検討しても良いレベル
ただし単体では最強ムーブであるミドモモを処理しきれないのがネック
いやまぁ十分強いんだけどさ

・5コストアクション

ここから先はデッキ特有の動きとなります

シャーレでの手札補充が強すぎるので効果は使い得
アルの方が派手だけど一番悪いことしているのはカヨコ
あると強い上振れカードだけど、なくても十分強い

3コストヒフミ様、4コストモモミド、5コストのアルカヨコ
アルカヨコだけでも6+2+4+2で14点なので、前のターンまでに1点でもダメージを与えていればそのまま1エリアを制圧できる
アルカヨコに追加で序盤で出撃したハルカが生き残っている場合や、アウトローの流儀を絡めた場合はアルハルカorムツキで6+3+3+3の15点に加えてカヨコの4+3の7点で1.5エリアを制圧できる
カヨコの効果のおかげでブロッカーを無視できるのが一番のインチキポイント
また、アウトローを絡めた動きについては4コストでもできるため、相手が先手4コストでミドモモパヴァーヌアリスをしてきても唯一返せるアクション

・6コストアクション

リノセウス
テキストもりもり

セリカを絡めて一気に1.7エリアを制圧するコンボ
シロコ出撃⇒別エリアにセリカ出撃⇒ドローン⇒シロコ制圧4点、セリカ制圧6点⇒手放さなかったもの⇒シロコ制圧6点、セリカ制圧10点
一瞬で10点、16点制圧持っていける代わりに手放さなかったものを引けている前提となる
ただパヴァーヌに比べて必要とされるターンが遅いので準備に時間をかけることができる

・その他

各コスト帯で上記のアクションが取れない場合なんかに使用されるカード

唯一の1コスト生徒(?)

余った1コストを壁 + 1ドローに変換できる

アヤネよりDEFが高いので基本的にはハナコの方が優先度が高い
アビドスデッキならば採用の余地あり

相手の生徒が出撃して即制圧できないようにするためのカード
終盤どうやっても2エリア制圧できないけど返しで2エリア制圧されそうな時に出して、何かの間違いでもう1ターン貰えることを祈る

・シャーレカード

ユウカ……どこ?

最強シャーレカード
序盤の最強アクションであるヒフミ、ミドモモ+デッキ特有の生徒を簡単に集めることができる
このカードのおかげで上記した各コスト帯の動きの再現性が大きく上がっている

実際一番強く使えるのが便利屋っていう噛み合い

ミドモモ + ユズを持ってきて序盤の動きを確保しても良し、デッキの軸となる部活の生徒をごそっと集めても良し
とは言え正直なところ使用感的にはイタズラストレートの下位互換になっているのは否めない

デッキトップに全てをかける

上記のアクションに繋がるかは未知数
とは言え手札を増やすカードが手札にないと厳しいゲーム性なので十分採用圏内
※この辺は人によって変わりそうではある
またクラフトチェンバーにしかないメリットとしては生徒以外を探しに行ける点
ゲーム部のパヴァーヌや、アビドスの手放さなかったものにアクセスできる可能性があるのはこのカードだけ
※細かいこと言うとサーチカードで圧縮率上げて引きやすくする云々はあるけど……

主なデッキ

筆者が使用しているデッキと動きを紹介
構築については日々弄っているのでこれで完璧!とはならないと思うので自身の好みでいろいろ試してみてください

便利屋

3コス:ヒフミ or ハルカ
4コス:シロコ
    ※次のターン14点でエリア取りたいので多少盤面無視してもいいから制圧入れたい
5コス:アル ⇒ カヨコ
6コス以降は隙を見てもう一度便利屋を展開して制圧
遅くとも8コスでアル⇒カヨコ⇒ハルカで1エリア取って〆

アウトローは上振れ用というよりは1エリア取った後にスムーズにもう1エリア取るための運用想定
シロコ採用なのは相手のハナコを処理しやすくなるための採用
ドローンは中盤以降までできるだけ温存しつつ進行したいところ

ゲーム部

3コス:ヒフミ or ユズ
4コス:モモミド
5コス以降は基本的にアドリブ

エンド時に自動でレベルが上がるが、メイン中に手札からレベルを上げた方が強い状況が割とあるので、思考停止せずにそれを選択肢に入れることが大事
また、終盤にお姫様でモモミドどちらかまとめて回収後一気にレベルを上げ、Lv3効果で更に展開して詰め切るパターンも頭に入れておく必要がある
4コスパヴァーヌできるとそのまま押し切れることが多いが、できなかったときのプレイングがかなり難しい

アビドス

3コス:ヒフミ or ユズ
4コス:モモミド
5コス:シロコ + アロナ
6コス:シロコ ⇒ セリカ ⇒ドローン ⇒ 手放さなかったもの

3/5しか生徒がいないけどこれをアビドスデッキと言い張る勇気
6コストでゲームを〆ることに全力を出すデッキ
6で〆れなかったら兎に角アドリブでどうにかする
狙うべき動きがシンプルなので初心者でも回しやすそうなのかなという印象

おわりに

補習授業部なんかは現時点でまだあまり研究されていないイメージです
現在1ターン稼ぐためのカードとしてハナコが採用されることが多くなってきたため、構築次第では十分戦える可能性がある気がしますね
誰か研究頑張ってくれ

7月にはカード追加や調整などがあるそうなので、大きく環境が変わることになると思います
それまでの期間ですが今の環境を遊びつくしましょう!!

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