ニダヴェリア拡張シングヴェルトルNidavellir: Thingvellir 簡易和訳
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シンクヴェトリル
ニダヴェリア
シンクヴェトリルはニダヴェリアの拡張版です。
この拡張版は、非常にシンプルなルールの中に多くの新しい戦略が隠されているため、混乱することがあります。
シンクヴェトリルの冒険に乗り出す前に、時間をかけて基本ゲームに慣れておくことをお勧めします。
基本ゲームに追加された拡張部分をそのまま始めてしまうと、せっかくの体験が台無しになってしまいます。経慣れていないと、選択が難しくなったり、ランダムになったりして、パートナーの行動に対抗するための戦略性に欠けてしまいます。
ニダヴェリアの神話については、北欧やゲルマンの神話にゆるやかに影響を受けています。私たちの目標は、独自の世界を創造することですが、そのルーツは神話の木であるユグドラシルと絡み合っています。
皆様の素晴らしい冒険をお祈りするとともに、皆様のご支援を賜りますようお願い申し上げます。
GRRREチーム
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いたるところで、力のこもったふいごや、金床を叩くハンマーの音が聞こえてきます。
いたるところで剣や斧が絶え間なく踊り、訓練をしていた。
王国中が動員されファフニールに立ち向かう準備をしていた
王は誇りを持ってエルヴァランドに自信を与えた
しかし、心の奥底では不安が募っていた...。
もし自分の一族が弱体化したら?ファフニールが最も熟練した精鋭部隊を倒してしまったら?もし彼の治世が、ドラゴンがドワーフの精鋭部隊を制圧したものとして、永遠に記憶されることになったら?
頑固な夫をよく知るダグフィド女王は、彼が助けを求めることはないと確信していた。
特に気取り屋のエルフには助けを求めないだろうし、過去にそうであったように、礼儀作法や神聖な優位性をもって、きっと彼らを軽蔑するだろう。
他のドワーフの一族にも助けを求めない。助けを求めることが弱さの表れだと思われたくないからだ。
放浪の一族の出身である女王は、無限の勇気に恵まれており、特に王を支援することになるとその勇気を発揮した。
彼女を愛した王は、彼女を自分の王国に迎え入れ、常に自分と同等に見ていた。
女王はある夜、隠密に旅に出た。"いそがしい"イドゥンと"つかみどころのない"フーリャを連れて、放浪の一族を探し、助けを求めた。
数週間後、妻の不在に疲れ果てた王は、地平線上に大きなキャラバンと印象的なイノシシに乗った大群が砂塵を巻き上げているのを見た。
女王はその先頭に立っていた。王は自分の目を疑った。女王は王国の乾燥した砂漠を越えて、シンクヴェトリルの部族に助けを求めに行ったのだ。
遊牧民たちは城の麓にキャンプを張り、王国の住民は皆、勇敢な傭兵たちの力と彼らの工芸品の質の高さに感嘆した。
ニダヴェリアに再び希望の光が差し込んだ。
ファフニールはついに困ったことになるかもしれませんね。
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この拡張版では、新たな募集場所である「キャンプ」が追加され、「ニダヴェリア」をプレイすることができます。
内容物
24キャンプカード(A・Bを含む)
A・傭兵カード12枚
B・アーティファクトカード12枚
新たなる英雄カード6枚
+〝OLWYN'SDOUBLE”(オルウィンの替え玉)カード2枚
1キャンプの看板
10職業トークン
5リファレンスカード
1スコアリングシート
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キャンプ
セットアップ
基本ゲームのセットアップに従ってください。
1.最初の酒場の看板の上に「キャンプ」の看板を置きます。
2.時代1と時代2のキャンプカードを分けます。
2.時代1と時代2のキャンプカードを別々にシャッフルして、看板の両側に置きます。
3-中立の英雄カード6枚をカードホルダーの一つに加えます。
ゲーム中の管理
各ターンの開始時、ドワーフたちが酒場に入る前にその時代のキャンプカードは表になった5枚の「アーティファクト」と「傭兵」で構成されます。
注:前のターンにキャンプカードが取られず、5枚のカードが表になっている場合は、新しいカードを出してはいけません。
ゲーム中の管理
各ターンの開始時、ドワーフ達が酒場に入る前に、以下の作業を行います。
*5枚のカードが表になるように、現在の時代(Age)の新しいキャンプカードを公開します
注:前のターンにキャンプカードが取られておらず、5枚のカードが表になっている場合は、新しいキャンプカードを公開しないでください。
新しい2つのエルヴァランドのルール
基本ゲームのセットアップに準じます。ただし、シンクヴェトリルのルールはすべて適用されます。
居酒屋の解決時、最高額の入札をしたエルヴァランドが「キャンプ」のカードを選んだ場合、そのエルヴァランドは解決される酒場の3枚のカードの中から好きなカードを1枚捨てなければなりません。そして、2番目のエルヴァランドは、解決される酒場の残りの2枚のカードから選択することになります。
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時代1の終了時、栄誉が個々に授与された後、残っているキャンプカードをすべて捨てます。
新しいルール
最高額の入札を行ったエルヴァランドは、解決中の酒場からカードを取る代わりに、キャンプからカード(アーティファクトや傭兵)を取ることを選択できるようになりました。
同点の場合や、現在の酒場の最高入札額を決定するには、基本ゲームと同様に宝石の価値を参照します。
最高額の入札をしたエルヴァランドだけが「キャンプ」に行き、そこでカードを取ることができます。
他のエルヴァランドは、入札の順番に、解決中の酒場からカードを取らなければなりません。
キャンプはアーティファクトカードと傭兵カードで構成されています。
最初にプレイしたエルヴァランドが「キャンプ」からカードを取ることを選んだ場合、次の酒場の解決に移る前に、その酒場に残っているドワーフカードを1枚捨てなければなりません。
キャンプカードの捨て山とドワーフカードの捨て山をシャッフルしてはいけません。
王の言葉
親愛なるエルヴァランドの皆さん、「宝石5」を持っていると、1ターン目にキャンプに行くのに断然有利になりますね。しかし、それだけ確実に勝利を勝ち取る事はできませんので、安心してくださいね。
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アーティファクトカード
説明文に記載されていない限り、あなたの司令部ゾーンに置きます。
時代1
FAFNIRBÁLEYGR(ファフニール・バーレイグ)(ファフニールの灼熱の眼)は、非常に古いアーティファクトで、不思議なことに、呪われたドラゴンの眼のように見えます。
これを手に入れた後、ゲーム中、最初に落札したエルヴァランドがキャンプに行かなかった場合、解決中の酒場からカードを取る代わりに、自分のターンにキャンプに行くことができるようになります。
セルジュ・バレリアン・セリーヌ・(カミーユ)
「笑うゴブリンの酒場」では、セルジュが10点で落札しました。彼は「キャンプ」に行くのではなく、「ドワーフ」のカードを取ることにしました。8点で落札したバレリアンは、酒場のカードを1枚取らなければなりません。セリーヌは3点で落札しましたが、「ファフニール・バーレイグ」を持っています。セルジュが行かなかったので、彼女は酒場のカードではなく「キャンプ」のカードを取りに行くことができます。
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DRAUPNIR(ドラウプニル)
9夜ごとに9倍になる力を持つ神話のブレスレット。
エルヴァランドに巨万の富をもたらし、コインの取引や変換を有利に進めることができるようになります。
時代2終了時、ポイントを数える際に「最終勇気値」に「価値15以上のコインを1枚所有するごとに6ポイント」を加算します。
ゲーム終了時、バレリアンは24、17、15、7、Oのコインを持っています。
したがって、最終勇気値に18ポイントを加えます。
VEGVISIR(ヴェグヴィシル)
保護と指導の象徴であるヴェグヴィシルは、探検家たちの力を超越しています。
すぐにこのアーティファクトを自軍の探検家の列に置きましょう。
このアーティファクトは、隊列ラインを完成させれば、英雄カードの雇用を誘発させることができます。
このアーティファクトは探検家の隊列として数えられ、あなたの探検家の勇敢さの評価に13ポイントを加えます。
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SVALINN(スヴェル)
神の力の代名詞、大地の守護者である盾は、あなたの英雄の勇敢さを高めます。
時代2の終了時、ポイントを数える際に、あなたの最終的な勇敢さの値に、所持している英雄カード1枚につき5ポイントを加えます。
カミーユはゲーム終了時に英雄カードを3枚持っているので、最終勇気値に15ポイントを加えます。
MEGINGJÖRÐ(メギンギョルズ)
長年失われていたトール神の力のベルトが、遊牧民の特異な部族によって発見され、保護されたことで、あなたは英雄の募集から解放されます。
神の力があなたの軍隊についてくるのです。
ゲームの残りの期間、隊列ラインを作って英雄カードを雇用することはできなくなります。
つまり、隊列ラインを作っても、あなたには何の効果もありません。
時代2の終了時、ポイントを数える際に、あなたの最終勇気値に28ポイントを加えます。
注:「GJALLARHORN(ギャラルホルン)」は、「MEGINGJÖRÐ(メギンギョルズ)」を持っていても、英雄カードを雇用することができます。
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VIDOFNIR&VEDRFÖLNIR(ヴィドフニルとヴェズルフェルニル)
ユグドラシルの頂上にいる雄鶏のヴィドフニルと鷹のヴェズルフェルニルから引き抜いた羽は、金貨の管理に大きなアドバンテージを与えてくれます。
すぐに財布からコインを出して、このコインの1枚を+2、もう1枚を+3で変換します(コインの変換、基本ルールP.11参照)。
もし、交換するコインの1枚がトレーディングコイン(Oまたはスペシャル狩人3)であれば、もう1枚のコインに+5の変換を施します。
コインの変換は、好きな順番で行ってください。
セリーヌは、財布からコインを出します。
3のコインと2のコインがあります。
彼女は、3+3の変換をして価値6のコインを取り、2+2の変換をして価値5のコインを取ることにしました(王家の秘宝には価値4のコインがないため)。
価値3のコインとトレーディングのコインを出した場合、彼女は価値3のコインを+5に変換して、価値8のコインを手に入れたことになります。
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時代2
BRISINGAMENS(ブリーシンガメン)
女神フレイアが持っていたブリーシンガメンの首飾りをつけたエルヴァランドは、たまらなく魅力的になる。
ロキがそれを盗んでから数年後、ネックレスは放浪するキャラバンの中で再び姿を現しました。
直ちに捨て札の山のカードをすべて見て、2枚(王家の献上品カード/ドワーフのカード)を自由に選びます。
選んだ順に、
-「王室献上品」カードを選んだ場合は、コイン変換を行います。
-ドワーフのカードの場合、自軍に配置します。
これにより、英雄カードが雇用されることがあります。
時代2の終了時、ポイントを数える前に、自軍から好きなドワーフカードを1枚捨てます。好きな列の物を選べますが、英雄カードを選ぶことはできません。
レミは幸運にもブリーシンガメンのオーナーです。
最後の得点の前に、彼は自軍のカードを1枚捨てます。
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MJÖLLNIR(ミョルニル)
神々の最強の武器であり、宇宙を守るシンボルであり、巨人を倒す戦士であるトールのハンマーがあなたのものになりました。部隊の勇気を高めよう!
時代2の終了時、ポイントをカウントする際に、「最終的な勇敢さの値」として、選択した職業の隊列ごとに2ポイントを加算します。
最終採点の際、セルジュはミョルニルと狩人の隊列を10を持っています。
この欄は彼が最も多くの隊列を持っている欄なので、彼はアーティファクトの力をその欄に適用し、その結果、さらに20点の勇気ポイントを獲得します。
HÖFUD(ボウズ)
ヘイムダル神の剣で、戦士が決定的なアドバンテージを得ることができます。
直ちに、他の各エルヴァランドは自軍からドワーフカードを1枚選んで捨てます。
捨てられたカードは、ドワーフの列にある英雄カード以外のカードであれば何でも構いません。
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HRAFNSMERKI(ワタリガラスの旗)
オーディンのワタリガラスの旗です。遊牧民がどのようにしてこれを手に入れたのかは誰も知らない。
揺るぎない知恵と謙虚さがあればこそ、彼らはこれを託されることができたのでしょう。
時代2の終了時、ポイントを数える際に、あなたの最終勇気値に追加します:あなたが所持している傭兵カード1枚につき5ポイント。
セリーヌはゲーム終了時に2枚の傭兵カードを持っています。
そのため、彼女は最終勇気値に10ポイントを加えます。
JÁRNGLÓFI(ヤールングレイプル)
ソーの手袋は勇気の源だが、欲を眠らせてしまう。
目前の戦いに目を釘付けにされているため、金貨には興味がありません。
すぐにあなたのトレーディングコイン(0またはスペシャル狩人3)を捨ててください。
警告!捨てたコインが未解決の酒場に置かれていた場合、その酒場が解決されてもあなたの入札は存在せず、カードも獲得できません。
時代2終了時、ポイントを数える際に、あなたの「最終勇気値」に24ポイントを加えます。
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GJALLARHORN(ギャラルホルン)
ラグナロクとニダヴェリアの最終戦争の前兆となる神ヘイムダルの角笛。
彼の呼びかけに応じて、1人の英雄が立ち上がってあなたに加わります。
隊列ラインの列数に関わらず、すぐに英雄カードを1枚雇用します。
次の英雄カードを雇用するには、「所有する英雄カードの枚数よりも隊列ラインの数が多い」という黄金律を検証する必要があります。
カミーユは(ギャラルホルン)を取り、「ユルド」(英雄)を雇用します。
この時点で、彼は自軍に隊列ラインを持っていません。
そのため、彼が2枚目の英雄カードを雇用するためには、2つの隊列ラインを作成する必要があります。
第1隊列のライン
第2隊列のライン
注1:「GJALLARHORN(ギャラルホルン)」は、「MEGINGJORD」を持っている場合、英雄カードを雇用することができます。
注2:英雄カードの条件が満たされていない場合、英雄カードを雇用することはできません。
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傭兵カード
それらをあなたの司令部ゾーンに配置します。
時代1の終了時、栄誉が個々に授与される前、そして時代2の終了時、最終的な得点が与えられる前に、自軍に置かなければなりません。
*各エルヴァランドは、司令部ゾーンに所有する傭兵カードの枚数を発表します。
傭兵カードが多いエルヴァランドから少ないエルヴァランドへと並べられます。
傭兵カードの枚数が最も多いエルヴァランドはアドバンテージを得ます。
彼又は彼女は決める事が出来ます。
-傭兵カードを最初に配置する、もしくは、
-傭兵カードを配置する事を見送り(パス)他のエルヴァランド達が傭兵カードを置いた後、傭兵カードを配置する。
同点の場合は、通常通り宝石の価値で解決します。
宝石の価値が高い方が勝ちですが、これは宝石の交換を引き起こしません。
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*配置する際には、カードの職業を傭兵カード上部の2種類の中から選びます。
*自分の手番では、傭兵カードをすべて好きな順番で配置してから、プレイ順に次のエルヴァランドに渡します。
職業トークン
列の中に傭兵カードが1枚だけ入っている場合、選んだ職業のトークンを置いて覚えておきます。
このトークンは、対応する職業のドワーフカードをこの列に追加したときに取り除くことができます。
これを置くことで、英雄カードの雇用が発生することがあります。
その場合は、傭兵カードの配置をいったんやめて、英雄カードを募集してから配置を再開してください。
一度置かれた傭兵カードは、もう移動できません。
ブリーシンガメンの効果、「ユルド」の配置・移動、「スルード」の移動、傭兵の配置のタイミングについては、「各時代の終わり」p.24を参照してください。
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時代1の終了時、セルジュは傭兵カードを2枚、セリーヌは傭兵カードを1枚持っています。ヴァレリアーヌも傭兵カードを1枚持っており、レオは傭兵カードを持っていません。
セルジュは、傭兵カードを最初に置くか、パスして最後に置くかを選ぶことができます。セリーヌは、2枚のカードを置いて隊列ラインを作り、英雄カードを雇用します。
ヴァレリアーヌは、傭兵カードを「狩人」の列に置きます。
「傭兵」カードを「狩人」の列に置いて、セルジュから「栄誉」を奪おうとします。
レオには配置する傭兵カードがありません。
最後に、セルジュは傭兵カードを置き、鉱夫の栄誉を得て、ヴァレリアーヌと狩人欄で同点になり、誰もこの栄誉を得られなくなりました。
17ページ(傭兵カード一覧)
時代1
戦士6探検家8/戦士6鍛冶屋
狩人探検家8/狩人鍛冶屋1
鍛冶屋鉱夫1/戦士9探検家11
時代2
狩人鍛冶屋/戦士6、鉱夫1
鍛冶屋探検家8/戦士6狩人
探検家8鍛冶屋1/戦士9探検家11
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英雄アビリティ
カード
中立英雄
説明に特に記載がない限り、あなたの司令部ゾーンに配置します。
ANDUMIA THE NECROMANCER(死霊使いアンドゥミア)
謎めいていて、幽霊のようで......不穏な、そんな形容詞がアンドゥミアに初めて会ったときに思い浮かびます。彼女の出自は謎に包まれており、スカーの噂と同じように、彼女についても荒唐無稽な噂が流れていましたが、彼女の力が示されたときに、すべての噂が急に無くなりました。
死者を起こしたり、内臓をしゃべらせたり、金貨を変形させたり、そんなことをしていたら、みんな黙ってしまうだろう。
孤独なドワーフと一緒に勇気を高めたり、富を増やしたりと、アンドゥミアはいつでも重宝されます。
あなたの最終勇気値に12ポイントを追加します。
彼女を雇用したら、すぐに捨て札の山にあるすべてのカードを見て、1枚(「王家の献上品」カードまたは「ドワーフ」カード)をキープします。
-王家の誓い」カードの場合、その効果は直ちに適用され、その後そのカードは捨て札に戻されます。
-ドワーフカードの場合は、自軍に配置します。
このカードを配置することで、隊列ラインが出来れば、英雄カードの雇用が出来ます。
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HOLDA THE MINSTREL(吟遊詩人ホルダ)
子供の頃、シングヴェトリルの滝のほとりで竪琴を持っているところを発見された彼女は、すぐに音楽や芸術全般の能力を身につけ、古代の伝説を人々に思い出させた。
その伝説とは、詩と音楽の神であるブラギとドワーフの間に生まれた子供の話である。
彼女の指が竪琴に触れた途端、彼女はあなたに勇気を与え、あなたは彼女に従い、彼女を助ける必要があります。
戦場では竪琴を武器として使うこともあるそうです。コインの価値でキャンプに行けなくても、彼女を頼ってみてはいかがでしょうか。
あなたの最終勇気値に12ポイントを加えます。
彼女を雇用したら、すぐにキャンプで入手できる傭兵カードかアーティファクトカード1枚を獲得する。
KHRAD THE BEGGAR(乞食のクラッド)
陽気でユニークなクラッドは、臆病さを見せたり、狂気を装って目の前の人を騙すのが好きです。
しばしば過小評価されますが、彼はいつもうまくやり過ごしています。
彼がダグフィド女王の従兄弟であり、ジャリカの右腕であることを忘れてしまうほどだ。
そんな彼が城にやってきたことで、グリッドの怒りを買ってしまいます。二人の能力は非常に近いように見えますが、使用するタイミングや目的はそれとはかけ離れています
自分の最終勇気値に4ポイントを加算。
彼を雇用すると、すぐにあなたの最も低い価値のコイン(トレーディングコインを除く、基本ルールP.11のコインの変換を参照)に+10を加えます。
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JARIKA THE ROGUE(盗賊ジャリカ)
高名な貴族であるジャリカのニックネームの由来は、彼女の話術と商人としての才能であり、そのおかげで国の富を大幅に増やすことができました。グリッドとアストリッドを合わせた以上の富を持っているのではないかとも言われています!とにかく、彼女と交流や取引の話を始めれば、必ずや彼女が優位に立つ方法を見つけてくれるはずです。
交渉と同じように、彼女の力はゲームが進むにつれて強くなり、大きな財産を手に入れたり、最高のドワーフを雇用したりすることができるようになります。
あなたの最終勇気値に8ポイントを追加します。
中立英雄として、あなたの司令部ゾーンに配置します。
コイン変換やコイン取引(RoyalOffering、WarriorDistinction、GRID)の際、希望する金額の価値を+2増加させます。
セリーヌはすぐにジャリカを雇用しました。彼女は0のコインをプレイし、ターン終了時に財布の中の3と4のコインを公開します。彼女は4のコインを捨てて、王室の宝物庫から7のコインを取らなければなりません。しかし、彼女は「ジャリカ」を持っているので、取引額に2を加えた9のコインを受け取ります。
ゲームの後半、セリーヌは「王家の献上品」+3のカードを選び、価値2のコインに適用しました。したがって、彼女は王室の宝物庫から5を取るべきですが、7(5+2)を取りました。
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OLWYN THE ILLUSIONIST(奇術師オルウィン)
芸術家であり、エンターテイナーでもあるオルウィンは、その偏在性という才能を王に捧げています。
生涯を放浪する者の息子で、この一族の力は世代を超えて発展してきた。
この能力はシングヴェルトルの水が原因で、子供の頃に水に落ちたという説もあるが、いずれにしても戦場では興味深い味方である。
様々な使い方ができるが、その幽霊の様な替え玉は常識では考えられないことができます。
あなたの最終的な勇気の値に9ポイントを追加します。
彼を雇用する際には、勇敢さの値がOである彼の2枚の替え玉も取り、その後、これらのカードを異なる2つの列に自由に配置します。
これらのカードを配置することで、英雄カードを1枚雇用することができます。
「OLWYN'SDOUBLE」(オルウィンの替え玉)カードは、配置された職業のドワーフカードとみなされ、「ダグダ」「ボンフール」「ブリーシンガメン」、「ボウズ」の力で破壊することができますが、英雄カードとはみなされません。
ある列に「OLWYN'S DOUBLE」(オルウィンの替え玉)カード以外のカードがない場合、その列を特定するために職業トークンを置きます。
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ZOLKUR THE GREEDY(強欲なゾルク)
かつて王室の宝物庫を守っていたゾルクは、王を騙そうとしてニダヴェリアから追放され、懺悔のために戻ってきました。
ファフニールの巨大な軍隊に立ち向かえないため、彼は自分の最大の力である策略と強欲を提供します。
このような偉大な力を発揮するには、完璧な同調が必要です。最大限の利益を得るためには、うまく計算しなければなりません。
あなたの最終的な勇気の値に10ポイントを追加します。
彼を雇用したら、すぐにコインの財布の上に置きます。
次のトレードでは、通常の交換のように高い価値のコインではなく、低い価値のコインをトレードします。
その後、ゾルクのカードを司令部ゾーンに配置します。
レオはゾルクを雇用しました。彼は「トレードコイン」を公開し、解決中の酒場のカードを雇用して、コイン10とコイン2を公開しました。
そこで、彼はコイン2を捨てて、王家の秘宝にある価値12のコインを取りました。
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時代1・2の捨て札探索
このシンボルは、時代1・2の捨て札であるドワーフカードを見て、発動したパワーに応じて1枚以上を取ることができる効果を表しています。
時代1・2の捨て札は、プレイされた「王室への献上」カード、「ダグダ」「ボンフール」「ブリーシンガメン」の能力によって捨てられたドワーフカード、そして各酒場の未獲得の捨て札で構成されています。
キャンプカードは、この効果で探索できる捨て札の山には含まれません。
捨て札の山は、ゲーム中、エルヴァランドが自由に利用できます。
永続効果
このシンボルは、ゲーム中に条件を満たすと発生する効果を示しています。このシンボルは、「盗賊ジャリカ」と「ファフニール・バレイグ」にあります。
-クレジット
著者SergeLagetイラストレーターJean-MarieMinguezグラフィックデザイナーValérianeHolleyモバイルアプリ開発者NicolasNormandonフォントNORSEbyJoëlCarrouchéニエルド書体byTugcuDesignCo.
ニダヴェリアの伝説Laget,FlorianGrenier英語翻訳PhilVizcarro校正者SebastienArgyriadès,StephaneBelot,CamilleBonnard,LucDebionne,PhilippeJacquier-Roux,EvenLiauzu,RémiPetermann.
GRRREGAMES
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各時代の終わり
時代1の終わり
1.傭兵の入隊
最も多く保有しているエルヴァランドが、最初に配置するか最後に配置するかを選択します。
2.「ユルド」の配置
3.部隊の評価(差別化・栄誉の授与)
時代2の終わり
1.傭兵の入隊
最も多く保有しているエルヴァランドが、彼らを最初に配置するか最後に配置するかを選択します。
2.「ユルド」の場所
3.「スルード」からの離脱
4. ブリーシンガメンの効果でドワーフカードを捨てる
5.最終スコアリング
傭兵カードを配置した結果、英雄カードを雇用することになった場合は、傭兵カードの配置を続ける前に雇用を行います。
「ユルド」や傭兵カードの配置によって「ホルダ」が徴兵され、キャンプで傭兵カードを選んだ場合、その傭兵カードをすぐに自軍に配置します。