![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/83427627/rectangle_large_type_2_5ee01257c494d5f4542205e1ecf7656b.png?width=1200)
メダロットSの競技性
本記事は下記luxさんのブログ記事に反応する形でのメダロットSの競技性についての言及です。
メダSの競技性に対するざっくりとした感覚
メダロットSの競技性については、リスクリターンの管理や期待値に沿った行動を選択する事が重要という面、判断に即応性が求められるという点で、既存のゲームでは麻雀にゲーム性や競技性が近いかなと思います。ただ麻雀ほど運に依存しておらずプレイヤーの編成やリスクコントロールといった技能で、麻雀よりは遥かに勝敗を決めたり勝率を伸ばす事が可能なので、実体験として流石に麻雀よりは競技性が高いかなと。(雀力は12~13年前の学生の頃に天鳳というネット麻雀で特上卓で打ってたぐらいのレベルです。)
ただやっぱりソシャゲと言う性質上、所持パーツや所持メダル・メダロッターの格差によって、取れる戦術には確実に格差があるので、将棋のようなガチの対称性(=公平性)というのは無いと思いますね。幸いストーリー配布石などが多いので、引くガチャを選定し半年ぐらい続ければ現役プレイヤーとは4:6ぐらいの不利状況で勝負できるんじゃないかなぁというのが感覚です。偏見を含む個人的な感覚は大体、将棋>(超えられない壁)>メダS>>>麻雀ぐらいの感覚です。
luxさんのメダSの競技性の見解に対する意見
一応他のメダシリーズもストーリークリアまではやったんですが、対人戦に触れてなく競技性に言及できないので、比較とかは無しでメダS単品に対する意見を書きます。
・プレイヤーの技能
意見に挙げられてる相手のステータスが丸見えな件は競技性としてマイナスになる要素だとは思いませんね。公開情報から最適解を選択する事も、プレイヤー技能に含まれているんじゃないかと思います。現にメダSはお互い全ての情報が公開されてますが、最適解を選択する事が難しくプレイングミスが多発している(=プレイヤーの技術によりミスが減らせる)ゲーム性だと思いますので。他の点は同意です。私に対する言及も過大な評価をいただきありがとうございます!。
・人的ランダム要素
ソシャゲというゲームの性質上個人単位で取れる戦術に格差が発生している点が競技性に含まれる場合は、やっぱりそこはメダSでは解決が難しいところなんじゃないかなぁと思いますね。
ただゲーム全体の人的ランダム要素の評価としては、十分メタゲームや様々な戦術が発生する土壌はあり、また新規ガチャで戦術が追加されうる点を考えると悲観するほど低いとは思って無いですね。最強戦法現れたら私も対策します!
・機械的ランダム要素
競技性を考えた場合、ヘッショはただ理不尽過ぎる要素だから私も廃止して欲しいです。
提言に対する私の見解
・頭部で受ける仕様を無くす。
同意です。ただヘッドショットはゲーム性を破壊していますが、狙いパーツで受ける仕様が全てダメだとは思いません。メダルの性格に由来するパーツのターゲティング要素は、編成に関わる重要な要素(腕狙いデストロイで破壊したいパーツをメタる等)ですし、相手の行動に対応したプレイヤーの読み(行動を読んでデストロイ撃つ)と言った人的ランダム要素が発生しているように思います。個人的にはヘッショは廃止し、メダル性格によるターゲティングをもっとランダム性の低い確実なものにして欲しいです。防御システムとしては守り側が強いゲーム(ロック性の強い戦術が強い等)は試合展開や時間が冗長になり面白く感じないので、攻撃側が強いゲーム性にして欲しいです。
・相手ステータスを見れなくする。
反対です。公開情報から最適解を選択する事もプレイヤー技能に含まれているんじゃないかなぁと思います。暗記要素を沢山覚えた方が有利という単純作業も、個人的にはゲームとして面白味を感じ難いです。またカラーチップ・スキンで視認性を悪くすることを戦術化とするのも反対です。例えば格闘ゲームの話になりますが、視認性の悪いコスチュームは競技プレイヤーにも不評なだけで、視認性の悪いコスチュームやステージなどは公式大会で使用禁止になってる例があったりします。(例:ストリートファイター5)
・頭部被ダメでリーダー判定する仕様を追加する
反対です。相手の編成や立ち回りからリーダー機を読むことも、個人的には人的ランダム要素が発生しているように思います。リスクの高い機体から排除していくか、それともリーダー要素の高い機体を最初に狙うか等は各プレイヤー毎に個性が出る人的ランダム要素に思います。
・攻撃選択時に命中率を明記する
賛成です。メダロットSは命中率をマスクデータにした事により、リスクコントロールを失敗し理不尽なストレスを抱えるプレイヤーが多発してるように思います。
・脚部充冷を無効化する
半分賛成です。半分としたのは脚部充冷の格差が勝敗に寄与しすぎてるから問題という意見に賛成という意味が強いです。ただ脚部充冷すべてが失敗だとは思わず、全ての脚部充冷を基準とする脚部充冷の±10%程度に収まるぐらいに調整していたなら、充冷速度はパーツの”個性”として受け入れられたのかなと思います。
・パーツはランク5、Lv90で均一にする
賛成です。
・メダロッターをLv20で均一にする
賛成です。
・強化チップやパーツチューンナップは、無反映か消費系アイテム無しに自由に調整可能にする
格差を無くすという点では半分賛成です。ただメダSのダメージ調整を引き継ぐ場合は、強化チップを無効化すると装甲とダメージのバランスが著しく悪くなりゲーム性を損なうため装甲値の調整などはして欲しいです。
・パーツ、メダル、メダロッターを所有していなくても利用可能にする
賛成です。
・パーツを重複して利用可能にする
賛成とも反対とも言えません。全てのパーツを差別化できる調整力があるなら賛成とさせていただきます。
・設置物を攻撃で排除できるようにする
賛成とも反対とも言えません。設置物攻撃も過去作に対する含蓄がないため私には判断できない部分です。攻撃できる場合慎重に調整して欲しい部分です。
・チャージ時間は機体によらず一定とし、チャージ中は回避不能にする
反対です。フラットマッチにてチャージの仕様タイミングは十分プレイヤーの技能として機能しているように思います。
・そのほか、パーツスペック、技・脚部特性効果の見直し
賛成です。
・コンフュージョンの技効果差し替え
賛成です。
・メダ9のシステム移植提言
賛成とも反対とも言えません。私の含蓄がない部分なため、言及できないという面が強めです。