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APEXでプラチナ沼に困っている人へ④(パスファインダー)

え、なんかめっちゃ見てもらってますやん、ありがとうございますゥ・・・・

そんなたいそうなこと書いてないですが見てもらえる人がいるってのはうれしいですね、ありがとうございます。

そんなこんなで④ということで、いやもうプラチナに困ってるかどうか関係ないんですけどねここまで来たら。読んでくださる方たちがいてくれれば幸いです。

導入はここらへんにして今回はパスファインダーについてちょろっと、レイスに続き主要レジェンドの一人ですね。S5に入ってスキルの弱体化を受け使用率が下がったといってもキングスキャニオンにおいてはまだまだ戦える性能をしているとは思っています。このキャラ。

パスファインダー

グラップルというレジェンドの中でもかなり特徴的な移動スキルを持っているキャラクター、グラップルにおける操作難易度は随一ですが常に有利ポジションをキープできる性能、さらにウルトであるジップラインで味方をまとめて有利ポジションに連れていくことが可能というサポート要員であります。機動力を生かした敵の錯乱、射線を通す能力、またグラップルの特殊な軌道と異常ともいえる移動距離で逃げる能力にも長けています。
操作の観点から難しいと思われがちですが、割とやることは単純です。単純であるがゆえに基本の力が問われる場面は多くはなりますが。

昔はスカスカスファインダーとも言われるほどのヒットボックスの細さの持ち主でしたが修正でそれなりの大きさになりました。しかし名残として小柄のマイナスが残り、正面からの打ち合いは相当脆くなりました。ので基本的には正面から打ち合うタイプのキャラクターではありません。

前回のレイスの記事が自分で読んでみて、まとまってないなぁ、と思ったのでプラチナ沼を抜けるためのポイントを絞ってみたいと思います。

①有利ポジションを常に意識する。
②グラップルはここぞというところ以外使わない。
③ジップラインはガンガンつかう。

①有利ポジションを常に意識する

「相手が逃げる背中をうつのが趣味なんですよ」
と言えるようになりましょう。要はうぜえばしょから撃てという話です。


パスファインダーは正面の打ち合いが「ガチ」で弱いです。特に近距離は相当弱い。キャラネガとかではなく、本当に弱いです。
と思っておけば意識が変わると思います、多少は。
実際のところは当てれば負けないのですが、逆をとると当てられればすぐ溶かされます。
やわやわ豆腐だとおもって立ち回ることが大事になってきます。射線は極力通らないポイントから打ち合いに参戦することが大事で、障害物をうまく使うことが身につくと思います。すぐダウンしてしまうパスファインダーに共通するのは射線が通るかの意識があるかないかです。開けた場所で撃ち合っているパスファインダーはグラップル以外に逃げるスキルもなく(ウルトはありますが)ジブラルタルやレイス、バンガロールのようにその場で効力を発揮するスキルというのはありません、ので相手からすればカモです、そのパスファインダーを潰せば相手の逃亡する手段を一つ奪えるし、人数差も生まれるという形になります。ので味方に負担をかけないための手段としての有利ポジションの意識は大事であると言えると思います。

基本的には高所をとればいい、と思えばいいです。例外はたくさんありますが、基本的に打ち合いの主導権を握ることができるのは高所です。打ち下ろしの射線が一つ通ると相手も動きにくくなり、味方は動きやすくなります、やったあ!
が、勘違いしないでいただきたいのは常に上をとればいいというものでもありません。敵がもうすでに高所に固まっていた時はそのポジションに突っ込む必要はないですしね。
ジブラルタルのウルトと同時に突っ込むことでそのポジションを奪ってしまえる可能性がある場合等以外は容易に上をとろう!という意識はしなくていいです。打ち合いは弱いので、単騎で突っ込んだとしても相当使い手が強くないと有利な状況にはなりにくいです。
もし勝てる見込みがある場合は「味方がそのポジションに着くまでにどれくらいかかるか」を考えて突っ込みましょう。カバーまでの時間をもし稼げたとしたらほぼ勝ちは確定するようなものですからね。だからまけるな。

あと気を付けてほしいのが「上ったポジションの上にさらに上がある場合」です。この場合は通る射線が上、同じ高さからの左右、と一つ射線が増えるのでそのさらに上のポジションに敵がいないことを確認してとりたいですね。キンキャニとかのケージ付近の谷が分かりやすいですね、頂点、中腹、川、対岸、と高低差があり、中腹をとって川に打ち下ろしを行ったとしてもケージ上や三叉路から出てくる道などは先に書いた「さらに上」に当たります。

あと一つ、ビーコンはしっかり使いましょう、ランクで次のエリアがわかるというのはこれ以上ないチームへのアドバンテージとなります。相手より先に「有利ポジションをとっておく」という動きができると生存率と勝率が格段に上がります。使う場合は味方にカバーを仰ぎ、カバーが仰げないようであればしっかりと周りをクリアリングしましょう。調べてる間の止まっているパスは本当にカモなので、ボーナスステージがいきなり始まったか?と勘違いするレベル。
おすすめなのはエリア際(エリア外)にある調査ビーコンを使うことですね、ビーコンが本当に際近くにある時と、回復が間に合う程度のエリアの時しか使えませんが、エリア内にあるビーコンを使うよりわりと安全に使えたりします。打たれたらすぐダウンするというでかすぎるリスクはありますが。調査ビーコンの音でかすぎるんだよなぁ・・・・

常に「自分の有利ポジション」と「相手の有利ポジション」を意識するのは大事だと個人的には思います。正面の打ち合いを極力減らすための有利ポジションでもあります。有利ポジションの意識ができるだけで生存しやすくなり、かつ全体像が見えやすくなるため味方に逃亡の指示や詰める意思を伝えやすくなります。

グラップルで有利ポジションをとれるよう、グラップルの練習はしっかりしておきましょう。グラップルを刺した場所から視点を90度以上動かしてしまうとグラップルが外れてしまう、とかあるんですけどね、結局感覚が一番大事になってくると思うので要練習といった具合、うまくできるようになるとめっっっっっっっっっっちゃくちゃ敵を削りやすくなります。勝てるようになります。キルも稼げます。あ、これ進○ゼミでやったやつだ!となります。勝ちまくりモテまくりのパスファインダーになるためにグラップル、練習しましょうね。

②グラップルはここぞという時以外使わない

アプデ後特に意識しなければならなかくなったのはこれです。スキルのクールタイムが15秒から35秒と、大幅に増加したため、安易に使えるスキルではなくなったというのが正直なところです。これまでと違うところ、またランクマで意識しなければいけないグラップルの使い方は以下の使い方だと個人的に思っています。

・安易な移動グラップルを少なくする

・詰めグラップルはここぞという時だけ

安易な移動グラップルはしづらくなりましたね、使える場面はかなり限られてきていると思います。35秒のクールタイムなので慎重になりすぎるのもよくないですが、使いすぎるのもよくないという感じですね、とっさの場面にとっておく立ち回りにするのがいいかと思います。諸説ありますが。

エリア収縮での移動グラップルなどはエリア際などの敵がいないかをしっかり見てから使えるといいですね、自分はよく敵の真ん中にちょこんと着地してました。エリア外は以外でも普通の移動グラップルは周りの状況をしっかり確認してから使いましょう。15秒ではなくなったため、もし敵がいる場所に移動してしまった場合、撃ち合いに勝つか何とか粘るか、またはグラップルなしでどうにか引くかしかなくなってしまいます。

移動グラップルは全然使っても大丈夫なんですけども、移動に関しては極力移動グラップルを減らせるような立ち回りができると一番いいですね、味方に出遅れないように心がけるのが一番です。プラチナ帯だとまだ一人で遠足しちゃう子が結構いますがね・・・・。帰ってくるといいですね、大体悲しい事態に発展してしまいますが。

詰めグラップルは相手が本当にあとミリで倒せる場面に取っておきましょう、先ほども述べましたがクールタイムが長くなったので、倒して戻ってくるという立ち回りがかなり難しくなりました。そのため「相手を確実に倒せる場面」でグラップルを使うのが大事であると考えます。目安ですが自分は残り50~80ほど残っている相手で、相手の移動ルートがはっきりしている場合は詰めてますね、相手のチームにコースティックが居て部屋の中で合流している場合などは無理に詰めません。人数差があるときは詰める場合もありますが。

例外としてガンガン詰めていいのは味方のレヴナントがトーテムを焚いてくれた時です。近いところにトーテムを立てていない限りはほぼほぼノーリスクで敵を削りに行けるので、敵を削ったらすぐにレヴナントにトーテムを焚くようお願いするとだいぶ敵を殲滅しやすくなりますトーテムを使った後にグラップルを使うと一気に詰められる上にリスクもほぼほぼないので流れとして覚えておくとだいぶ楽になります。詰めるときにグラップルを使わなくてもまずトーテムを使って足でその場へ向かう→やられてトーテムに戻る→グラップルで再度戦闘の前線に戻るというムーブもできてチーム単位での攻めを滞らせることなく動けるのでグラップルの使うタイミングを頭の中で設定しておくと楽ですね。

③ジップラインはガンガン使う

正直自分はこっちのが弱体化食らうかと思ったんですけど食らわなかったですね。このスキル、ガチで壊れスキルだと自分は思ってます。高所を個人でなくチーム単位でとれるこのスキルの有用性は計り知れないものがあります。レイスのポータルほどの柔軟性はないですが相当使いやすい部類のウルトになっています。

クールタイムは90秒、相当短いです、正直なんでこのウルトが90秒なのかわからない。戦闘中にグラップルの代わりに使うもよし、安置がわかっている状態で有利ポジションを取るのに使うもよし、移動に使うもよし。
 ランクマにおいてはこのスキルがかなり重要になってくるので、大体あそこにはジップラインを付けられるなぁ、というのを把握しておくとだいぶ楽になります。進入禁止区域以外は大体登れます。つよい。

クールタイムが相当短い部類なので、行きたいところにはガンガンつけちゃっていいとは思います。が、気を付けなければならないことはやはりあります。意識として持っておいてほしいのが「ジップラインは誰でも使える」ということです。もちろん敵も使えるので、それを利用して逆転される、というのはままあることです。
 具体的に言っておくと、高所を取る場合はその高所に対してジップラインは一つだけ、という意識は大事であると思います。次のエリアは今とっている高所が外れるのでその高所から移動するジップラインを引く、というのは全然いいのですが、次の安置にもその高所が入っているのにジップラインを引いてしまうと、登った時とほかのところへ移動するためのジップラインが2つあることになってしまいます。これが何を示すかというと「相手のルートが絞られなくなる」ということです。1か所のみであればそこを注意していれば登ってくる敵にも対処のしようがありますが、2か所となると多少リスクは上がります。
ランクマッチにおいてはリスクをどれだけとるか、とらないか、というのが重要になってくる場面でわざわざ自分からリスクを増やす必要はありません。ので基本的に1ポイントに1ジップ、を考えておくといいですね。わりとおすすめです。これも諸説あるので絶対ではないですけども意識しておくと相手に利用されるリスクは減るので多少生存率は上がるかと。

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メインということもあり結構書いてしまいました、結局言いたいことは最初の3つです。

①有利ポジションを常に意識する。
②グラップルはここぞというところ以外使わない。
③ジップラインはガンガンつかう。

個人的にはこの記事は初心者さんは意識すればパスファインダー使いとしてワンランク上にいけるかなぁ・・・?ぐらいの記事だと思っています。お力になれたのであればうれしいなあ、と。

三日坊主っぽい時分でしたが記事投稿はこれでapexに関しては4個目なので続いてる方ですね、よかったよかった。

ダイヤ3にやっとこさなれたのでまたそれに関することも書けたらなあって感じですね。ここまで読んでくださりありがとうございました。梅雨入り、いやですねえ・・・・

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