Mini Motorways というゲームについて
はじめに
この記事では、Mini Motorways を1か月プレイして、「この動きが強い」とか「こういう時はこういう選択をする」とか考えたことをまとめ、紹介します。つまり備忘録です。
普段は遊戯王についての記事を書いていますが、筆者と好みが似てる人ならハマる可能性高いかなと思います。
動画で見つけて面白そうだったので検索したところ、iPhoneでAppleArcade版があったのでプレイしました。PC版もあります。
どんなゲーム?
出現する家と目的地を道路でつなげて、目的地に発生する需要を満たし続けるゲーム。需要はピンで表され、取り除いたピンの数が得点(~回の旅行)となる。
目的地と同じ色の家から出発する車がピンを取り除くことができる。
だんだんフィールドが広がりながら家と目的地が出現していき、ピンが増えるペースも上がっていく。
目的地のピンがたまって一定時間取り除かれないとゲームオーバーとなる。
基本的な機能
(既にプレイした人は読み飛ばしてもらって構いません)
道路の設置と削除
道路は、持っている道路タイルの数だけ設置することができる。橋やトンネルでも道路タイルを使用するが、高速道路では使用しない。
道路タイルは、ゲーム内の1週間ごとに選択するアップグレードによって増やせる。
道路の削除ができ、回収されてその数だけ手持ちの道路タイル数が増える。既に車が使用している道路は、使用している車が全て通過するまではグレーの削除待機状態になり、使用している車がいなくなれば回収される。
アップグレード
ゲーム内の1週間ごとに、ランダムなアップグレード2つから1つを選んで手に入れることができる。
高速道路(+道路10)
山以外の地形に邪魔されず2点をつなぐ高速道路を引くことができ、道路タイルを使用しない。また、高速道路上は通常の道路よりも速く移動できる。
始点終点それぞれ1マスで設置でき、つなげた時点で高速道路の出口が決まる。橋(+道路20)
水の地形を無視して道路を引くことができる。道路タイルを使用する。
橋で分かれ道を作ることはできない。トンネル(+道路20)
山の地形を無視して道路を引くことができる。道路タイルを使用する。
トンネルで分かれ道を作ることはできない。ラウンドアバウト(+道路20)
8方向から接続できるラウンドアバウトを設置し、混雑を緩和する。
最低限必要な土地は十字の形に5マス。信号機(+道路20)
三叉路以上の交差点1マスに設置することができ、赤信号と青信号が入れ替わることによって混雑を緩和する。道路30
道路タイルのみ。他より数が多い。
家と目的地の生成
家と目的地は、自動でランダムで生成する。既に道路や木があるマス、目的地に隣接する場所には生成しない。家や目的地の出口が道路に直接接続するように出現する場合がある。新しい色の場合は、家と目的地がほぼ同時に出現する。
家の生成は、体感で2パターンある。
1つは、既にある同じ家の近くに生成するパターン(集落)。もう一つは、全く関係ない場所に生成するパターン(突然変異)。
集落パターンの場合は、近くに道路があればその道路をまたいだ先に生成することもある。突然変異パターンで生成した家の周りに集落パターンで生成することも多い。
目的地は、基本的に家の軒数が十分あるものが、生成されるか四角から丸にレベルアップする。
また、ステージによって、「家が生成しやすい場所」「目的地が生成しやすい場所」があるように感じることがあるが、詳細は不明。
交差点での減速
三叉路以上の交差点では、車が減速する。他の車が通過・合流する場合は、もう1台は停止することもある。
一時停止と早送り
右上の時計マークで、一時停止と早送りができる。
通常時は早送りでいいが、道路をつなぎ直す場合やつなぎ方を考える場合に一時停止すると良い。
基本的な戦略・考察
こちらも参考に↓
この戦略についての注意点
① 主にクラシックモードについての戦略です。
② プレイした体感を記録に残すことが目的の一つであり、詳しい計算式とか実際の倍率とかは調べていません。
③ この記事で登場する「序盤」「中盤」「終盤」について
序盤
需要が少なく、とりあえずつなげておけば何とかなる頃。
体感、0~1000点くらい中盤
需要が増え、家の軒数や距離を考えなければならなくなる頃。
体感、1000~3000点くらい終盤
需要がかなり増え、混雑にも気をつけなければならなくなる頃。
体感、3000~点くらい
適切な軒数の家をつなげる
四角い目的地は需要が少なく、丸い目的地は需要が多い(体感、1.5倍~2倍程度)ので、これに合わせて家の軒数を配分する。
また、家と目的地が遠い場合は往復に時間がかかるため家を多くつなげる必要がある。逆に、近い場合は少なくても耐えられる。
例:家8軒、目的地3つ(四角2つ、丸1つ)の場合
→四角にそれぞれ2軒、丸に4軒つなげば良さそう
例:家5軒、目的地2つ(四角、四角)の場合
→近い目的地に2軒、遠い目的地に3軒つなげば良さそう
例:家4軒、目的地2つ(四角、四角)の場合
→超近い目的地に1軒、普通の距離の目的地に2軒、遠すぎる家1軒は今はつなげなくても耐えられそう
早期にゲームオーバーになる場合は、大抵これができていないことが原因。
遠くに出現し過ぎた家は、「つなげない」という選択も重要。
混線しないようにつなげる
複数の目的地を同じ道路につなげないようにする。これは、目的地2つ分の車によって2倍混雑し、また交差点による減速が増えることで、往復する効率がガクッと下がってしまうため。同色でも同様。
ただし、序盤は道路やアップグレードが不足するので、混線させるしかないパターンが良くある。中盤以降はこれが最重要で、混線しない中で最短経路や混雑しないつなぎ方を模索する。
意図せず混線してしまうパターンとして、出入り口が2つある目的地の両側で同じ色がつながってしまう場合がある。遠回りする車が目的地内を通過してしまうため非常に危険。
フィールド全体を見てつなぎ直す
家や道路が出現するたびに、その位置によって全体の最適なつなぎ方が変わってくる。もし必要ない道路があるなら、消してつなぎ直す必要がある。
遠すぎて高速道路を使っていた目的地の近くに家が出現した場合などは分かりやすいが、特に序盤につなげた家は、中盤により良いつなぎ方ができることに気づきづらい場合が多い。
最短経路を見つけるコツ
ある2点を結ぶ最短経路を見つけるには、「斜め→まっすぐ」と「まっすぐ→斜め」で囲まれる平行四辺形を考えるとよい。はみ出ない・戻らないように進めば最短経路となる。
「縦、横」と引いた場合は2タイル使用するが、「斜め」の場合は1タイルで引けるため、基本的に直角の曲がり道は最短経路にならない。例外としては、1マスを迂回する「斜め、斜め」の直角や、橋の接続などで地形的に制限がある場合。
死に方とアップグレードの考察
ゲームオーバーになる原因は、大きく以下の2つある。
死に方①:接続している家の軒数が少ないか遠すぎるため、車の量が不十分でピンが解消できない場合
→新しく家をつなげば良い。死に方②:混雑によって十分な車が到達できないため、ピンが解消できない場合
→道路の接続を見直せば良い。
これらを解消するために使用できるのがアップグレードであり、死に方①で死なないことが高得点のためには必須となる。
(得点が低い間は、混雑するほど需要が多くない)
個人的な優先順位は以下
高速道路 > 橋・トンネル > 道路 > ラウンドアバウト・信号機高速道路が基本的に最強。建物も水も飛び越えられるため橋の完全上位互換と思ってよい。道路タイルが少ないのが玉に瑕。
橋とトンネルは地形的な無理を解消できるため優先される。
ラウンドアバウトと信号機は、基本的に混線自体が弱いため優先順位は低い。ラウンドアバウトは、アップグレードが少ない序盤に、複数の無理な目的地を同時に解決できる性能がある。信号機は、フィールドが埋まって来た終盤にも使用できる。
道路タイルは、序盤、中盤に思い通りの接続をするために重要で、個人的には混雑回避の2種より優先順位が高い。
応用的なテクニック
道路を置くことで家や目的地の出現を封じる
既に道路がある場所には家や目的地が出現しないため、重要な地点に道路を置いておく方が良い場合がある。例としては以下。
また、家の出口も道路と同じ扱いであり、つながっていない家も向きを調整することによってこの役割をできる場合がある。
当然道路で封じられた分は、より遠い位置に出現するため、やりすぎると全体的に距離がある配置になってしまう。
家ができると通行できなくなってしまう場所(特に家と家の間)
目的地が直接接続されると、混線しないために大きく遠回りをしなければならない場所(特に、長い直線部分の横)
後々ラウンドアバウトを置きたい場所(特に、少し離れて出現した同じ色の家の中間地点)
終盤、これ以上目的地ができると対応しきれなくなる場所(特に、フィールドの端の空いたスペースや、既に道路や目的地で隔離された部分)
一時的に大量の家をつなげる
ピンがたまってきて危ない目的地に、需要を十分満たす軒数の家がつながった高速道路を追加すると、少しの混雑の後にピンを解消できる(例えば、ピンが8個たまっているなら、4軒以上の家があればよい)。
これによって時間を稼いでいるうちに、適切なつなぎ方に直したり、家の出現を待ったりすることができる。
中盤には有効な方法だが、終盤にやると混雑でゲームオーバーになってしまう場合がある。
迂回路によって素早く回収する
通常、既に使用されている道路を消して引き直す際は、出発している車が戻ってくるまではその道路を手持ちに戻すことはできない。しかし、迂回路を作ることで、戻るために必要のない道路にすれば、即座に手持ちに戻すことができる。
これは特に、橋や高速道路などのアップグレードを素早く回収するために重要なテクニックとなる。
プレイの記録
以下の順に目標を立ててプレイした。エキスパートモードは、お試しで数回程度。
クラシック全てプレイ
→チャレンジ全てプレイ
→クラシック全て3000点以上
→クラシック全て上位1%以上
→あとは楽しむ(得点が低めなものをプレイ)
成績の記録
通常ステージ
ステージ名:クラシックの得点
チャレンジ名:チャレンジの得点
ロサンゼルス:8257
ハリウッドへのハイウェイ:2019
瞳の中のスター:2469
グリッドロック:7899北京:4439
メガシティ:2252
ぐるぐるぐるぐる…:3343東京:4494
コンクリートジャングル:2541
トラディショナル東京:1325ロンドン:3790
困難克服チャレンジ:3585ムンバイ:4264
コンクリート積み放題:1158
リソース制限チャレンジ:2067ニューヨーク:5867
夢が生まれる街:3094ダルエスサラーム:3897
安らぎの場所:3345モスクワ:5415
交差点のすべて:1674
流れに身を任せる:2078ミュンヘン:3590
唯一無二:1690
すき間に注意:2173チューリッヒ:4060
資源管理:2067
たくさんの小さなトンネル:2161マニラ:4751
ダブル・オア・ナッシング:4241
身軽な旅:2282リオデジャネイロ:4667
道なき道:3895
自然との調和:1801ドバイ:7008
急成長:6793
ワイルドカード:3722メキシコシティ:4374
トンネルとUターン:2250ウェリントン:4070
不可能:1345ワルシャワ:5396
橋を建設する:3188
フェニックスシティ:2543チェンマイ:4773
Mini Moat-erways:2387
Dense-ity:1917リスボン:5068
トラブルウォーター:1463釜山:4566
アクセルオンリー:2205
海雲台スタイル:6692レイキャビク:3138
コージーコースト:2141
カオスコースト:2381バンクーバー:3442
トロールブリッジ:1664
どちらが速い?スピード勝負の橋建設:2194
デイリーチャレンジ
(記録が残っているもののみ、順位は確認時)
9/11(水):1874(上位10%)
9/12(木):4880(4位)
9/13(金):3283(3位)
9/14(土):6735(7位)
9/15(日):2465(15位)
9/16(月):6206(25位)
9/19(木):3589(14位)
9/20(金):5257(10位)
9/21(土):733(上位50%)
9/22(日):2152(1位)
9/23(月):6206(10位)
9/26(木):5657(4位)
9/27(金):3138(39位)
9/28(土):2354(137位(上位4%))
9/29(日):5713(6位)
9/30(月):3471(46位(上位2%))
10/1(火):2006(47位(上位2%))
10/2(水):2071(177位(上位5%))
10/3(木):957(上位35%)
10/4(金):3904(36位)
10/5(土):758(下位35%)
10/6(日):5915(9位)
10/7(月):5220(30位)
10/8(火):4517(2位(仮))
ウィークリーチャレンジ
~9/16 メキシコシティ:4828(33位)
~9/23 東京:3978(?)
~9/30 釜山:2178(上位3%)
~10/6 ダルエスサラーム:3903(上位4%)
~ ウェリントン:3549(上位3%(仮))
おわりに
久々にかなりハマったゲームでした。