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【マスターデュエル】DC(23/10)レポート・感想
・はじめに
普段はOCGメインでプレイしてますが、マスターデュエル(以下MD)について他の記事を書いてる方と同様少しでも参考になればと思いメモ代わりに残しておきたいと思います。
今回は前回のWCS予選の時とは違い、圧倒的一強は存在せず、様々なデッキがしのぎを削る群雄割拠な環境となっていました。
その中でも抜群の安定感を誇るピュアリィ、特有の動きでメタをすり抜けるラビュリンス、新規実装で日の目を見たクシャトリラの三すくみの様相を呈しながらも、斬機や烙印、リチュアスプライトなども存在しどのデッキを使うか、どのような戦略を立てるか、メタ読みをどうするかなど、マスターデュエル環境の集大成とも言える状態だったと思います。
デッキ選択については自分の中でテーマを毎回決めていて、今回は「練度がありトップを取れる可能性のあるデッキ」とし、OCGでも愛用していたクシャトリラを選択。以前のように対トップメタのみを考えるのではなく、出来る限りトップメタを使ってどこまでいけるかを確かめたかったという考えもあります。
そして何より「妥協せずなるべく走り続ける」を目標としました。
それを踏まえて書いていきます。
・1stステージ編
…本来なら今まで通り1stステージ編として書いていくつもりだったのですが、あまり山場がなく、多少沼ることはあれど比較的早めに抜けることが出来たため割愛します。ご了承ください。
簡単にまとめると、前評判が高いデッキはこの時から既にある程度存在し、2ndを見据えての練習試合のような感覚でした。特にラビュリンスとクシャトリラが多く、それらにどう対応出来るかが鍵になっていたと思います。ここで失敗しておいて、後々に活かす方向がベターでした。
マッチングはミラー、ラビュリンス、斬機がほぼ7割で、残りにピュアリィやスケアクローといった感じでした。ドラゴンリンクもチラホラいたので、2ndで一定数流行したのも頷けます。
・2ndステージ編
使用デッキ
まずはレシピから。こちらは最終的な構築となっています。
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安定性を取るか爆発力を取るか、はたまた環境に合わせたチューニングをするか、スタートの段階でとても悩みました。
ミラーはともかくこの環境に対して一貫しているカードが思いつく限りレッド・リブートくらいで、残りは誘発でドロバとアトラクター、永続罠でなんとか対応する以外になかったのが厳しさの原因だと思います。
メタが散らばっているというよりは「どうにもならない状況」を各デッキにどうしても作られてしまうので、その盤面に対して個別に対策を取らねばならずデッキが歪むようなことが多々ありました。
特にクシャトリラは事故率がデフォで高く、その上環境メタのニビルを使えず、あらゆる捲り札がクリティカルに刺さります。特に倶利伽羅、三戦、ダルマはどうにもならなかったです。メインギミックのみで対応出来る範囲を大幅に超えてました。
詳細はマッチングとデータの項での各対面分析で記述しますが、この構築は30000DP帯に突入した後のものになります。
ピュアリィに対して後攻は言わずもがな、先攻ですらどうにもならないので、環境に対し最も強いであろうドロール&ロックバードとセンサー万別を投入しました。それに伴いクシャトリラビッグバンと惑星探査車を抜いています。前者は素引きで半セルフハンデス、後者はあまりにも隙が大きくドロバももらってしまうためです。
途中冥王結界波や拮抗勝負、ラヴァゴ採用によるスモールワールドを試したりと迷走もありましたが、もっと早く気づいていれば変わったのかもしれません。先手札についても紅連や神宣のような使い切りでは焼け石に水でした。
基本はアライズ2枚構えつつ三戦ケアでギリギリまで除去を飛ばさないようにすること、特にミラーにおけるアーゼウスによるイージーゲームをさせないことを意識します。事故るときは悲惨なまでに事故るので、DCのような試行回数を稼ぐルールであれば使えますが、トーナメント形式の大会ではあまりおすすめはしません。
・マッチングとデータ
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最多マッチングはクシャトリラ、ミラーです。
全体的な勝率としてはかなり渋い反面、このデッキそのものがそういうデッキなので、割り切っている部分もあります。
各対面分析
・クシャトリラ
最多マッチングですが、練度に関してはほぼ負けていなかったと思います。どうしてもつきまとう事故率の高さや先手後手が大きいことを踏まえると、7割弱取れていたことが驚きでした。
マッチングしたポイント帯が主に20000〜30000手前であり、このポイント帯の番人のようなデッキだったと思います。足切り性能がとにかく高いので、相性が悪いデッキはここで振り落とされている印象でした。このポイント帯には同時に斬機が多く、アトラクターの採用をどうするかが焦点で、ターンスキップになる反面ミラーにはほぼ刺さらず、かつ後引きが許されないことも悩みの種でした。結果的に採用し続けましたが、他にもいい選択肢があったかもしれません。
・ラビュリンス
次点はラビュリンスです。有利不利でいえば有利寄りですが、1枚で解決するカードをシルバーバレット的運用で持ってこられることがとにかく厳しかったです。ダルマカルマ、次元障壁といったターンスキップカードはもちろん、こちらがラビュリンス側に対してレッド・リブート以外のまともな回答がなく、アーゼウスに行く前に完封されたり、逆にリブートで完封したりの引いたか引いてないか、のゲームになりがちでした。長期的なリソース戦になると明らかに不利なので、早めにリソースを刈り取りつつ立ち回るかリブートを引きましょう。
ポイント帯としては15000〜25000のマッチングで、ここをうまく抜けて後述のピュアリィにメタを寄せられるかどうかが分かれ目だったと思います。
・斬機
どちらかといえば不利対面ですが、為す術もない、といった感じではなかったです。先攻を取られてしまうとかなり厳しいですが、こちらもアトラクター、ドロバのような手札誘発やリブートによる超階乗対策など、抗う手段がないわけではなかったです。斬機側としても同様で、アライズハートを突破する、ニビルを始めとした多様な手札誘発でいなすなど、お互いにしっかりと刺さるものを持っていたので、体感的には互角だったと思います。
ポイント帯は満遍なく、といったイメージですが25000〜30000帯に多かったようです。
・ピュアリィ
完全な不利対面です。ノアールを突破する手段がラヴァゴのみ、リソース回復や手数に関しても歯が立たないので個別にもっとガッツリ寄せてもよかったです。勝率も絶望的で、メインギミックから勝ち筋
を見出すことも投げたくらいでした。
一応センサーがあればなんとかなるかもしれませんが、それも気休めであり、後手から捲れるとは思えないのもあり、個人的には当たったら即サレレベルです。
ポイント帯も満遍なく全部、上位帯に進むには倒さねばならないデッキだったので、ここをしっかり対策出来なかった時点で上にはいけなかったということがわかりました。
・その他
全体的に予想外にティアラが多かったり、ドラゴンリンク、リチュアスプライトなどの展開系、下位帯ではふわんだりぃずなどもいたためまさに群雄割拠でした。
ポイント帯によって当たるデッキが違うので、上がったら上がった構築を、下がったらそれに合わせた構築をしていく必要性を強く感じました。
レポート
序盤はスタートが遅れたため10000の壁を超えるのに時間がかかり、35~40戦部分でようやく抜け出せました。初日は計50戦、この時点で前回のWCS予選と同じ試合数で自分でも驚きました。
2日目は午前中はスルー(OCGの遊戯王の日のため)し夕方から。その後は運にも助けられたり、流れがよかったこともあり順調に20000台へ突入。しかしここから雲行きが怪しくなります。
21000~24000をずっとループしているのを早3時間以上、マッチングの傾向が変わりつつあったのを感じたため焦りが出始め、そこに追い打ちをかける事故ハン。ずるずると下がり、意地になって取り返そうと潜りますが今度はコインが裏しか出ない+事故ハン。あっという間に連敗に連敗を重ね、銀アイコンに望みをつなげるギリギリのラインから銅アイコンボーダーを下回るドン底まで一気に叩き落とされました。最後10戦に至っては全部後攻+半分が事故ハンと、「今までやってきたのに最後はこれかよ…」と悔し涙を流すことしか出来ませんでした。
前回のWCS予選のときに自分で「流れの悪いタイミングの見極め」を記事に書いていたのに、そしてどう考えても悪い流れそのものだったのに、冷静さを欠き取り返しのつかないところまでになってしまい、心が折れました。
24000タッチで一旦やめるという方法もあったかと思います。しかし、銀アイコンにいくためには2日目終了で目安は30000台中盤。欲張ってしまいました。
計50戦、累計100試合を無理やり迎え9000台まで落ちたところで挫折、本気でMDをやめようと決意して眠りにつきました。
※ちなみに夢で遊戯王してました。マスカレユニコーンを泡影で止められ烙印融合を3回打たれる謎の夢でした。
3日目がスタート。「どうせダメならやり続けてみるか、落ちるところまではもう落ちてるし…」と半ばゾンビのようにMDを起動。自分でも何かにとり憑かれたか、何に突き動かされてるのか…全くわからない状態で何故か涙を流しながらプレイを再開しました。
幸先も悪くまた永遠と同じポイント帯をさまようことになる様相を呈していたところ、徐々にですが流れが来てポイントが増えていることに気づきました。夕方にさしかかる段階で24時間前の水準に戻せていて、もしかしたら…?という一縷の望みに賭けて無心で走り続けました。
しかしまたもや同ポイント帯を行ったり来たりの沼。明け方の二の舞は避けたかったのでやめようと思いましたが何故か普通に続けました。
その後30000帯到達、そこからは激戦が続き気づけばポイントなんて見てませんでした。ただ純粋に楽しいという気持ちだけで戦ってました。やはり好きなデッキで戦えるというのが一番大きかったと思います。
30000前半をウロウロし173戦目にしてようやく100勝を迎え、時間的にも体力的・精神的にも限界が近くキリもいいのでここでストップを選択。最後は不思議とやりきった気持ちですっきりしてました。
感想
とにかくきつかったし苦しかったです。特に泥沼の連敗ゾーンでDP4桁台まで叩き落とされたり、全体的にとにかくコイントスが偏っており事故率もひたすら高く、だいたい先攻のときだったのもあって、何か見えない壁や魔物にひたすら阻まれる感覚が終始ありました。理不尽そのものでした。
また、50戦が限界だった自分が計175戦、2.5倍もやったということがまず信じられません。今後同じ試合数やるのは無理です。それくらい今回はやりきったと思ってます。
そして走り切ることが出来た理由、コツとしては「自分の好きなデッキを使う」、これに限ります。
アドバイス出来る最終順位ではないのは承知ですが、とにかく好きなデッキを長い時間回せる楽しさがあったり、それによる真剣勝負にも楽しさを見出だせたため、心が折れてもポイントを落としても続けることが出来たんだと思います。
惜しくも500位以内は届きませんでしたが、今後は無理せず出来る範囲でのプレイを心がけます。
現状クシャトリラ実装から毎月マスター1は達成出来ているので、そこをベースに取り組んで行きたいと思います。非公認大会に関しても興味がわいてきたので調べたりしつつ楽しみながらやります。
質問等あればX(旧Twitter)
@md_se_gt
まで
ありがとうございました。