逆視点 攻撃までの4段階
①敵の識別
利害関係がぶつかる相手の識別。敵認定を簡単にしすぎると周囲は敵だらけとなる。
目が合うだけで喧嘩を始めるヤンキー中学生みたいなものだ。
一方で敵認定があまりに遅いと被害が甚大になる。
嫁を姑のいじめから守ってくれないエネ夫とかはさっさと敵認定する必要がある。
本題から外れるが、敵ではなく味方の認定も重要。
敵を味方と誤認したりすると致命的なタイミングで背後から撃たれる。
私がスネ夫の立場で、大学生時代に仕えていたジャイアンがいたんだが、社会人になったジャイアンが貸したお金を返してくれなかった。
ジャイアンを映画版だと思って信用しすぎていた私は愚かにも借用書を取ってなかった。
「こいつ、返すつもりねぇな」と悟った時点で敵認定はしたが、即座に宣戦布告はしなかった。
あくまでも「味方の振り」をしたまま「あの70万円何時返してくれるのか?」と下手に出るメールを送る。
まだごまかせると思ってるジャイアンは「今の仕事が終わったら」とメール返信をしてきた。
このメールが決め手となって「70万円の借金をジャイアン本人が認めている」となり取り返すことができた。
と、このように敵対しても即座に宣戦布告せずに味方の立場で情報や証拠を握ってから戦いを起こすべきだ。
ジャイアンにはのらりくらりと3年くらいごまかされてたんだが、転勤を機会に逃げに徹していたら、回収は困難だっただろう。
会社で相手がガンガンと敵対行為をする中、こちらはなだめ続けることで「喧嘩両成敗」を避けて
相手にだけ始末書を書かせたこともあった(笑)。要は攻撃にも色々とあるということだ。
②索敵
自分のセンサーの範囲で敵の位置を探る。
敵の位置がわからなければ攻撃はできない。
センサーに引っ掛からなければ索敵範囲を変えつつ索敵を継続するか、
いったん索敵を終了するかである。
ここでも「味方」の見極めが絡む。同士討ちは避けねばならない。
また味方の存在を知れば連携、協調行動の余地もある。
索敵を省略し「だいたいあのあたり」と見当を付けて絨毯爆撃という手もあるが無駄が多すぎる。
③ターゲッティング
自分の攻撃手段の攻撃範囲に敵を収めるべく、必要な機動を行う。
あるいは相手の攻撃射程から逃れるべく、必要な機動を行う。
相手もこちらを察知している場合、機動の読みあいとなり、間合いの駆け引きが生じる。
逆に相手の攻撃だけが一方的に届く状態は上述の通り非常に危険なので
決戦を求めて間合いを詰めていくか、回避すべく間合いを遠ざけるか。
遮蔽物があればそれを利用するのも手である。
また自分の射程がさも相手をとらえているように相手に思い込ませることができれば、
相手から間合いを詰めさせることも可能だ。
昔ゲームで用いた手としては、あらかじめ戦場に爆破物を仕掛けて置き、相手がそれに近づいた時に
自身は遠距離にいながら爆破させ、さも遠距離攻撃をしたように見せかけるハッタリ(次は外さない)
相手から間合いを詰めさせたことはある。
相手のほうが機動も射程も優れていたので「引き撃ち」をされ続けたら勝ち目がなかったので
相手に状況を誤認させる必要があったわけだ。
罠というのは心理に仕掛けるもので、精度や破壊力、相手の行動制約にもなるが
理想的なのは敵自身の意志でこちらの意図通りに動いてくれることだ。これを「かりそめのWIN-WIN」と称する。
自分の火力やタフネスが相手よりも上、とか相手を逃がしたくないとか、自軍の兵糧が尽きそうならインファイトで短期決戦。
待ってれば援軍が来るとか、自分の射程が優れてる、自分が場合によっては逃げたい、損害を抑えたいならアウトレンジ攻撃の機会を増やすように動く。
④攻撃行為
まず自分の攻撃手段と相手の防御手段や耐性、どの程度の損害が期待できるか?
そもそも命中できるのか?
相手からの反撃はどうなるか?
攻撃が効いている演技とか効いてない演技(やせ我慢)というのはオーバーロードというアニメでも
行われていたがダメージが見える化されてない状況では実に有効だ。
現実世界でも「不可視のダメージ」は多いので演技の余地もある。
自分が軽いいじめにあってる時はとりあえず気づいてないとか平気なふりをしておく。
相手がダメージを与えようと「大振り攻撃」を用いて言い逃れできない状況にしてから糾弾するなど
痛烈な反撃を浴びせるなんてことは中学時代にいじめにあった時には用いた手段だ。
この記事が参加している募集
CIA(内部監査人)や行政書士資格から「ルールについて」、将棋の趣味から「格上との戦い方」に特化して思考を掘り下げている人間です。