ゆるふわまーふぉーく(れがしー)

○はじめに


デッキ紹介用の記事は過去にDNに書いたのでそちらをご覧ください。(https://merfolkboy.diarynote.jp/201901272036543596/)
本記事はレガシー環境をマーフォークというアーキタイプを使って乗りこなしたいという方向けの記事……になる予定でしたが、著者の実力不足でなんかふわっとした記事になってしまいました。
マーフォークはかなり構築に幅がありますが、各種フェアよりは構築が決まっており手札を整えるカードもないのでかなり想定通りに動きが進みます。そのためデッキへの理解と計算が重要だと感じており、記事の作成に至ったわけです。
なお本記事では特定のリストを基にしたサイドインアウトを話すのではなく、共通するその知識と考え方を書いていきます。レガシー全般の知識とアドリブについて殊更ここに記すつもりはありません。
以下本文は文体が少々崩れ省略等使いますがご了承ください。


1.最低限押さえておかなければならない知識


・1枚しかないバイアルのカウンターは基本2固定。ネメシスが複数枚存在するだけでは不十分で、土地がよほど詰まってネメシスを出さなければどうしてもダメだという場合、ネメシスをインスタントタイミングで出すことに余程意味がある状況(ヴェリアナ絡みなど)、リーサル計算で速やかに勝ちに繋がると踏んだ場合のみカウンターを3にしてください。その場合相手もネメシスをケアして動くのでそのつもりで。効率だけで安易に3にすると大体後悔します。勝ち筋がはっきり見えた時だけで十分です。
・バイアルはブラフにも使えるのでタネがなくてもエンド等に積極的に起動しましょう。ただバイアルが立ってることに意味がある場合(ロードとか)やバイアルを不必要に寝かしたことにより害が生じる場合(ファクト破壊やデスタクのちらつき鬼火、まあおおよそエンドで起動しなかった時点で打たれますが)があるので常にエンドに起動するのは懐疑的です。
・土地の総枚数を20枚とする。土地を1枚以上引いた上で4枚積んだ7枚初手バイアルの確率は37.3%、ワンマリまででマリガンで引く確率は60.7%。バイアルが3枚の場合は順に29.5%、50.3%。(これは土地+バイアルが揃ったら絶対にキープする計算になってます。実際には土地5+バイアル2みたいな手札は絶対マリガンするので少しズレますが、構築段階でバイアルの枚数を考えた時とかに参考にしてください。この数値を見た上で私はバイアルは4枚にしています。)
・何をトップ出来るかの確率計算は対象の残り枚数とライブラリー残り枚数の割り算でテキトーにやってください。感覚頼りでもそんなにズレませんが、まあ引くやろの精神は良くないです。
・全体の打点数を計算するいわゆるロード算は、(修正前のパワー数合計)+{(ロードの枚数)×クリーチャー数}-(ロードの枚数)なのですが、式変形すると(修正前のパワー数合計)+[(ロードの枚数)×{(クリーチャー数)-1}]でもあります。
なのでパッとみてクリーチャー数から1個引いたのをロード枚数かけて見た目のパワー数合計足せば出ます。
その短縮意味あるのと言われるかもしれませんが、リーサル計算をする際割と楽だと感じました。(たまに1引き忘れて虚無になるのでやっぱり意味ないかも……)
ただ後述する通りモダンと違いレガシーではワンショットはそこまで狙わないのでこの計算をそのまま用いることはあまり多くはありません。


2.意識すること


・キルターン
最速は1tバイアル→2tロードバイアルから捕え→3tロードバイアルロード8点→4tフルパン16点とかの動きで4tです。ここまで都合よくいかなくてもクロック重視できれば5-6tキルは普通に出来ます。
しかしワンショットに近い打点を常に考えるのはモダンの話。レガシーマーフォークは3回か4回殴って勝つパターンが多いです。前者はフェッチ分+序盤の1体の攻撃+7,8点のクロック2回とか、後者はフェッチ分+序盤の攻撃+5,6点のクロック2回+最後無理やり通しに行って3点とか。リーサル計算はここらへんを軸に行います。1,2点足らねえ……とかになってもフェッチ切れないとか毒の濁流打てないとかなる場合があるのでケアし過ぎるのも考えものです。殴るのもケアだと知るべし。
ここで気づいて欲しいのが序盤の1体ぐらいのとりあえずパンチが後々のキルターンを縮めることが多いということ。1t変わり谷→2t変身パンチさえ立派な行動の一つだと認識するのが大事です。(めっちゃ弱いけど)
レガシー民は勝つ時は勝つ負ける時は負けるでリーサル計算に頓着しない人が割と多いですが、一応マーフォークはビートダウンなのでちゃんと意識してください。正直モダンよりもコンバット自体は繊細な気がします。
・立ち回り
デッキによるので具体的な話は後述しますが、常に盤面を見て勝ち筋とキルターンを意識しましょう。マーフォークは割とコンバット計算しやすい部類なので、相手の除去等を食らったらどうなるかとかも考慮してキルターンを伸ばさないこととケアを上手く両立させてください。
これは盤面をネメシスやチャリスで掌握してやろうという感情だけで動いてはいけないということでもあります。もちろん出した方が強い場合の方が多いけれど、相手に差し切られてしまう可能性も考慮すべきです。
なんだかふわっとした話になってしまいましたが、他の青デッキと違いドロソで必要なカードを探してこれないので先読みがかなりしやすいし重要なんですよね……
正直私はブレストや思案なんか絡むと絶対に計算できません。だから経験が重要でプレイが難しいデッキが特にレガシーでは多いんですが。
・土地を伸ばすか伸ばさないか
不毛ケアの話と土地サイドアウトの話です。
前者について。魂の洞窟は0マナスペルのように考えましょう。当然かもしれませんがネメシスを出したい時には島島とおいて3tに魂の洞窟をプレイするなど、ですね。変わり谷は定着が大事なので魂の洞窟を囮にして出すのもいいです。(ただ、不毛使ってくるデッキには大体魂の洞窟の方が強いんですよね……むしろ変わり谷で牽制して不毛させて相手のテンポを削ぐ方が大事かと思います。)
後者について。極端ですが対カナスレと対奇跡では構築で入れたい土地の数が変わってくる訳です。先手後手も絡みますが、土地をサイドアウトするのはサイドの関係上ままあることなので覚えておいてください。
土地2は2マナクリーチャーor変わり谷アタック、土地3はネメシス、土地4は2マナクリーチャー+変わり谷アタックみたいに動くことを想定して動きましょう。
・キープ基準
ドロソないデッキなのでキープorマリガンはめちゃ大事ですし、逆に言えば確率計算さえ大まかに出来れば正解に近いハンドがキープできます。練度が出やすいとこですね。
基準は初動クロック等考えるのもいいですが、特にメインで相手のアーキタイプがわからない時はこの手札は何に強いのか何に弱いのかを主に考えながら勝ちに繋がるハンドをキープしてください。苦手マッチの場合は苦手であるほど並みの手札じゃ勝てないので勝ち筋が見えるまできちんとマリガンすること。マーフォークは性質上マリガンをあまりしたくないデッキですが日和るのは禁忌です。(最近はロンマリになりましたし)
コンボ相手は枚数よりも質です。大まかに向こうのキルターンを想定しながらクロックと妨害を見ること。例えばリアニは初動を耐えれば勝てますし、スニショは妨害なければ始動4tを目処にクロックを立てながら、ANTはそれプラスハンデスがあり、デプスは妨害必須で始動4t島渡りはない上にハンデスあると考えて。(デプス戦が如何にキツいのがよく分かります)
フェア相手は割と枚数意識で良いですが、呪い捕えorデイズ構え→チャリスや洞窟→ネメシスの黄金ムーブをはじめ強い動きが出来るか。銀エラ連打などアド勝負が出来るか。バイアル込みロード連打など速やかに勝てるか。それらを考えながら相手の妨害と相談で大まかに相手含め3tまでの動きを思い描くこと。基本的に対フェア戦のマーフォークは初手で強い動きが確定しないと、だらだら進んであっという間にアド差or盤面やライフ差をつけられます。感覚ですがモダンマーフォークでも強くないなあみたいな動きをしてる時は大体負けます。
・衰微デッキに土地1バイアルをしない。不毛デッキに魂の洞窟2枚だけでキープをしない。マーフォークにはドロソがないので、大体悲しい結果に終わります。


3.マッチアップ別解説


私はサイドボードチェンジはかっちり決めずに個々のサイドカードの役割をおおまかに考えながら相手のカード選択を見てやってるので、サイドボードガイド的なものは書けません。ご了承ください。


○青系フェア
・UR Delver
基本こっちの方がクロックも早いしネメシスもチャリスもガン刺さりする。こっちの動きが並以下でデルバー複数体で大暴れ、アルカニスト→稲妻連打、1tラヴァマンサー着地ぐらいしか負け筋がない。それらに対してもトリックスターで耐性が上がっているのでかなりやりやすいマッチ。
デルバー全般としてチャリスは当然x=1。今の型は2tか3tにフルタップになる場合が多く決まりやすい。Willの打ち所はラヴァマンサー→その他ケア。ネメシスも基本脅威ではないので大体通す。幻影の像で相手のネメシスをコピーする場合も結構あるので。
また流行りのアルカニスト型はそこまで早くないので四肢切断は1枚程度入れるのもいい。潮流の先駆けも強い。
二股の稲妻がたまに入ってるんで注意。


・RUG Delver
マナ否定戦略はそこまで刺さらない……かと思いきや意外と刺さる。
タルモはトリックスターで0/1になる。
あとはURと一緒。
最近はレン6がブイブイ言わせてるので呪い捕えがまあ弱い。(マーフォーク相手には基本弱いカードではある)
長期戦に強くなったので、呪詛飲みに警戒しつつロックよりもライフレースを意識するのが大事です。
URよりも四肢切断の価値が高いです。


・4C Delver
基本はRUG Delverと一緒。
黒要素はメイン衰微、サイドからは疫病マン布告ハンデスとか。アンコウ入れる形もあるみたいです。
まあ黒が見えたら疫病マンにだけ注意してってぐらいです。


・BUG Delver
マナ基盤が攻めやすいのでBtB入れてもいい。あとレオヴォルドが入ってくるから銀エラは早めに打ちたい。黒黒出るので湿地での被災が入りそう。衰微でメインからバイアル壊されそう。(土地1バイアルキープがしづらい)
そんぐらい。


・UB (or UBx) Shadow
チャリスが壊せないので置くとメインはほぼ勝ち。意識してもライフを減らさざるを得ない構成なので、少数でもかなり殴り切れる。サイドからはチャリスのカウンターがたまに増殖される。


・Grixis Delver
前環境の王者。最近はアルカニストを従え装いを新たに新登場。
大体URと一緒……と思いきやハンデス、布告分だけ辛い。感覚五分くらい。
というかあんグラスの暴力とかでチャリスが全然生き残らない。
アルカニストが入ってくるとハンデス打たれまくってなお辛い。涙目。
ただアルカニスト型が増えたおかげで黒が濃い湿地での被災は減ったので、ネメシスを活かしてトリックスターやバイアル構えながら頑張ろう。
少し重いので速攻プランが割とおすすめ。


・UW Delver
石鍛冶デルバー。更にやりやすくなった青白石鍛冶。スロットの関係上青赤剣が入ってない場合が多く、バター出されてもかなりなんとかなる。石鍛冶に擬態されると不毛やデイズとかでびっくりするが、大体4tぐらいすると動きの早さでバレてくる。デルバーに装備品持たれると辛いのでケアしてください。


・UW Stoneblade
青系フェアの雄。高い対応力が自慢……と思いきや実は単体除去をほぼソープロ(&瞬唱FB)で賄っているのでロードが1度2体並ぶとほとんど島を渡り続けられる。
ソーサリータイミングとインスタントタイミングの動きがかなりハッキリしておりターンを返してきた時のソープロか瞬唱持ってるな感がすぐ分かるのでケアはしやすい。
チャリスx=1はやっぱり刺さる。
1tは大体島持ってくるので2tのフェッチでツンドラ持ってくるかどうかで議会の採決持ってるかどうかが分かる。(まあ大体そのまま返しで打たれるけど)
5マナまで到達する前に殴りきることが重要。(バターを他のクリーチャーに装備できるor瞬唱絡みで大体なんでも出来るので)
至高の評決に注意。残響する真実入れておくと全除去に合わせてネメシス戻せたり装備品戻せたり色々出来る。(これは対奇跡も同じ)
サイドから万力鎖入れると幻影の像で相手の石鍛冶コピーしてサーチできる。まあ幻影の像にはつけられないんだけど。


・Esper Stoneblade or Jeskai Stoneblade
黒のハンデス、赤のパイロや稲妻分UWより辛いがBtBは刺さる。
BtBが刺さらないようにタッチ型にしてるものはUWに近いのでやりやすい。
その他は構え方が読みづらいが大体UWと一緒。


・UWx Miracle
常に一定数いるミラクル。基本有利だけど立ち回り方は言葉にしにくいものがある。つまり、対コントロールでよく言われる盤面に一定数のクロック(4,5点)を作り続けるというやり方は有用だが絶対ではないと感じる。
とはいいつもグリコンとは違い、基本的に相手のゴールが見えるまではクロックを刻みながら受け続けるのが大事。
ゲーム中に3回フェッチを切ると考えて17=2+5×3ぐらいのイメージ。しかし終末で流された返しにもクロックを刻みたいというのがあって、とにかく受けを止めるタイミングをつくらないこと。
中盤以降は基本ソーサリータイミングで動いてくるため構えてる時は分かって割と楽。
ネメシスは終末で1回流されるまで出さなくていいし、2体並ばせなくてもいい。
ミラクル側はサイド後BtBを抜いてパイロとか入れるはずなので、デッチャはあるもののチャリスはサイド後の方が信用がある。
3tキレメンターとかやられると何気に辛い。だけどメンターが来るということは終末を打つ気がそんなにないということなのでクロック増量すれば差し切れる。(それか相手がメンターもろとも終末で流さざるを得ない状況にできる)


・Grixis Control
減りつつあるが、マーフォークが頭を悩ませるコラコマ連打をしてくる相手であり奇跡より辛い。毒の濁流は強そうに見えるが結局マナとライフ払って打つ終末なんでそうでもない。
長引くと瞬唱絡みorロード除去られて梟に激突的なのは絶対ケアしきれないのでどっかでお祈りアタックせざるを得なくなることが多い。奇跡より盤面のクロックを多くして(7-8点)、3回ぐらいで殴り切るのがベスト。引いて構えてれば勝てる奇跡と違い押しのプレイングが求められる。
チャリスx=1はまず定着しないので連打推奨。x=2もまあまあ効くがドロソ刈り取った方がいい場合が多い。
BtBを流す手段がパイロぐらいしか存在しないのでハメやすい。ただし基本土地持ってきてケア可能でもあるのでG2で見せたら(あるいは相手が過剰に警戒してたら)G3では全部抜く。デュアラン絡まないとドロソ使いながら序盤からパイロコラコマラスアナ等出すのは不可能なので、ケアされても結構オイシイ。(上手い人は余裕で乗り越えてくる)


・BUGx Leovold or 4C Control
レオ自体が刺さりにくいデッキだしなんとも。万一ダクでバイアルパクられたらキレる。
基本的な考えはグリコンと同じで、罰火タイプだとしても連打出来る前に詰ませることを考える。むしろきついのは衰微とかなので、ロックするよりアグロ志向でいきたい。
疫病マンはメインから入るのも多いので、G1でも油断しないでください。


○非青系フェア
・Death&Taxes
分かりやすい身近なこの世の終わり。
石鍛冶→飛行装備品ビートという確実な勝ち筋に向かって動いてくるので、マーフォーク側としてはそれを阻害するためにより速く殴り切る必要がある。だがしかし向こうは戦闘のプロ集団なので魚は陸に上がったことを後悔することになる。
とにかく細い勝ち筋であるネメシス連打の展開に持っていく。サイドからはカウンター全抜き。サイドカード次第ではあるが特別な何かがないのなら基本ネメシス出せない手札はキープしない。
メタによらず多く、メタによればもっと増えるデッキなので専用サイドは少しはあってもいいかなーって思う。ファイレクシア病の支配とか。他に潰しがきくものの一例としてはEnsnareでも良いし、広がりゆく海なんかでもいいかもしれない。万力鎖は幻影の像で石鍛冶コピーで引っ張れるものの、肝心の装備先は像以外じゃないとダメだしそもそも像はネメシスコピーだけに使いたいのでナイより。


・Maverick
デスタク同様まあ辛いが、デスタクと違いちらつき鬼火やリクルーターがなく、緑の要素(と各種シルバーバレット)があんまり刺さらないので多少はやりやすい。(石鍛冶も3枚とかだし)
レリカリー含めペテン師がかなり活躍するマッチ。
ダメージレースが複雑で、最序盤にきちんと攻め立てて後8-12点を何回に分けて削ろうかなってとこが場合によりけりだったりする。(大体2-3回に落ち着く)除去はソープロくらいしかなく使い回しもしないので、基本盤面計算が主となる。
サイド後はカウンターは抜かず、チャリスやら呪い捕えやらの不要牌を抜けばよりやりやすくなる。窒息は最速レベルじゃなければそんなに勝敗には影響しない。ダークマーベリックにたまに入ってる盲信的迫害とかは打たれたら負けだと考えて気にしない。


・Jund
最近のジャンドは構成がまちまちな上に使用者がかなり少ないので言及しづらい。レガシージャンド自体ボードコントロールだしクリーチャーも少ないので、初速を大事にする。
まあまあ不利な気がするが人によるらしい。
カラーリング的に打たれたらやばいとこ全部入ってるので割り切りアタックが大事。


・Aggro Loam
ダークマーベリックと基本同じ。(まあそれよか全然不利だけど……)
カウンターはヴェリアナに当てる。
クリーチャーの枚数上3tまではそれなりに盤面取れるので打点を稼いでおく。速攻プランが大事。
ロードは先に並べて1tに1回しか打てない場合の罰火を無力化しておく。
タバナクルはサイドからしか入ってこない。


・Lands
まあまあ不利。Chasmループ、DD、罰火連打等負けルートが多い。
メインチャリスは先手だと輪作ギャンブル止めるためにx=1も少しはアリだが、ロームも罰火も止めれるx=2を推奨する。マーフォークだとあんまり置けないがリターンは大きいため狙うべし。
REBとかあるためBtBも置いたら勝ちではないがBtBキープはしてもよい。
レリック取ってれば嬉しい。


・Pox
まあまあ不利。チャリ1は置ければおいしいけど大体落とされる。
後手を取ったほうがいい。
罠橋ネザボを通さないことを念頭に頑張ろう。BtBは意外と刺さるがこちらも変わり谷が使えない立ち回りをする必要がある。


○コンボ
・Sneak Show
負けるときは負けるけど勝つときは勝つ。6:4くらいの相性なのかもしれない。
呪い捕えが刺さったりする。最近はオムニスニークが増えてるので母聖樹相手にキレ散らかしがちだが、オムニ置かれた後もデイズ系は刺さるので諦めないこと。
基本的に最速クロックを目指せる手札なら対策なしキープしちゃっても案外なんとかなる。相手のキルターンは基本3tとかだし。


・ANT
有利不利が構成による。呪い捕らえ入れてれば基本有利。それ以外は微不利になるのかもしれない。
キチンとクロックを展開してフィニッシュターンを明確に設定して後はお祈り。ここでのフィニッは自分にとってだけ分かるものにすべきで、ロードを手札に溜めたりで相手にはあたかももう1t待てるように見せるのが大事。(コンボ全般に言える)
チャリスはメインX=1、サイドは0にするか1にするかは時と場合によるのでふんわり決めてください。(大体0で大丈夫ですが、後引きだと1でも置く印象)


・Reanimator
こちらの有効牌の関係上基本有利。余程のドブンされたら負けるが、それは他のデッキも同じなので気にしない。
ANTと違って初動を捌くためなら多少クロックを犠牲にしても大丈夫。


・BG Depth
サイドをどれだけ取ってるかによりますが基本諦めマッチ。よく当たるマッチアップの中では一番くらいに当たりたくない。
バイアル幻影の像あれば返せたりするけど、森を守る者出されるとお通夜。(そのために四肢切断を入れる)
意外と十手が活躍する。(ライフゲインor除去的な意味で)
ハンデスは基本打たれるので先置き出来る対抗札がベストだけど少ない。


・Infect
かなり有利。チャリ1がめちゃんこ刺さる。最近は活性の力をよく入れてくるけど。
対デルバーのサイドやればおっけー。


・Elves
少しだけ不利?
チャリ1が効く。(というかないとほぼ勝てない)
カウンターはグリンパスかNOに当てれば良いです。


・Dredge
正統派墓地コンボ。リアニが打ち消しバウンスでどうにかなる分、本格的な墓地対が必要な唯一ぐらいのマッチといえる。
呪い捕えとかあれば自分で唱えたスペルに対して使って黄泉橋追放とか出来る。
基本的に黄泉橋ブンブンならない限りクロックではおおよそ勝てるので、そこだけ注意してれば大丈夫です。というか意外とテンポで勝っちゃうことが多いのでクロック意識しましょう。


・Manaless Dredge
後手を取ってくる。デイズが刺さる。墓地対置くと対処されづらい。


・Enchantress
諦めろ。地元or友人メタならナーセット入れなさい。


○ストンピィ系
・Eldrazi Stompy
2t目から難題とか出す非青デッキに2t目にワンドロー付き2/1出して喜んでるデッキが勝てるはずもなかった。まあ不利。
ネメシスBtBとか叩きつければ五分相当には持ってける。
エルストと違いたまくつが入っているので意外とカウンターは信用ならない。
並べていってペテン師とか使って残りのライフを詰めるのが一般的。個人的にはサイドからEnsnareか広がりゆく海を推奨。デスタクにも効くし。


・Eldrazi Post
頑張ってBtB置こう。
体感エルストより不利。爆発域が入ってることが多いが割と最速キル狙っていってよい。
ネメシスはここでも活躍する。


・Mono Red Stompy
基本有利。罠橋と最速ラブルだけ警戒してもらえばいいかなと思います。
向こうの不要牌が多すぎるので、基本的に有効牌を打ち消して並べて殴るだけでいいです。


・Painter
おおよそ赤単型ばかりなのでそれについて話します。
体感少しだけ不利よりです。
ストンピィの中では珍しくチャリ1がかなり効きます。ウェルダーでリアニとかやるので墓地対(特にサージカル!)も割りかし刺さります。
基本的に罠橋と丸砥石をカウンターしてればいいです。


・Mono Red Eldrazi
罰火にエルドラージとかどうしろと。ガン不利。
まあ勝てないので捨てていいです。
一応対エルストと同じような戦い方になるのかな……


・Steel Stompy
バリスタ死すべし。


○さいごに


駆け足になってしまいましたが、この辺を抑えれば最低限回せると思います。カード選択とかは今回書けませんでしたが、また次の機会に個別の記事として記そうと思っています。
後はレガシー特有の経験則!回してドンドン経験値を得ていってください。
マーフォークはストンピィとビートダウンの合いの子みたいな感じで、相手次第で立ち回りや動きが全然違うので本当に楽しいです。
なんと言ってもマーフォークがかっこいいし、最高のデッキです!
最後になりましたが、この記事を執筆中に著者が幸運にもMOで行われたレガシーPTQを突破しました。
そのリストがこちらです。

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実はこの記事自体は13期神挑戦者決定戦の時、ロンドンマリガン制定ちょっと前くらいから書きはじめていたのですが、著者の大型大会での成績がいつも勝ち越し〜バブル負けぐらいで説得力に欠けると思っていたのでお蔵入りになりかけていました(笑)。別に勝ちきれなければ練度がないわけでもないし、一度勝ちきれたからといって練度があるわけでもないです。ただ機会を見失ってしまったので、ここぞとばかりに今回発表させていただきました。
今回マーフォークという最高のデッキで憧れの舞台であるPT(しかも私が権利を得たPTは新制度一発目で場所は日本の名古屋という幸運でした。)の権利を得られて本当に嬉しいです!
当たり運が良かったものの本当にやりこみは裏切らないなあと思いました。
やっぱり長期戦においてアドリブ力は本当に大事です。セオリーだけに頼ってすぐ諦めるのではなく勝ち筋が細くとも見失わずに最後まで最適解をプレイし続けることが重要なのだと感じました。
その点、スタンダードやリミテッドのGPや日本選手権に向けて練習して参加したことは、レガシーにもきちんと生きていました。プロがレガシーGPで優勝する意味がなんとなく分かったような気がします。
雑記のような感じになってしまいましたが、これにておしまいです。
良きレガシーライフを!

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えむたろう
サポートの切り方が分からないのでそのままにしてありますが、仕事の関係で受け取れないので寄付等はご遠慮ください。お気持ちだけで十分です。