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前回投稿から4年経ったのでVRが日本で流行らない理由を再度考えてみた【個人的見解】

はじめましての方は、はじめまして!
そうでない方はこんにちは!まゆにゃあです!

2020年4月に上記の記事を投稿してから4年2ヶ月が経過しました。
果たしてこの4年の間にVRはどれだけ進化し普及したのか、
そして流行っているのか廃れているのか。
今回も個人的な見解と考察で持って再度書き起こしていきたいと思います。

この記事を読み進める前に

・この記事は一部の方々に対し耳の痛い話や、
批判とも取れる内容が含まれる場合がありますが、
あくまで原因と思われる事柄の考察のための個人的見解であって、
当該関係者を批判及び誹謗中傷する意図はありません

・この記事で言うVRとは特に断りのない場合を除き、
PC+HMD(VIVEやOculusRift)を使ったVRのことを指します。
また、スタンドアロン型VR機器の話はその旨を記載しています。
※スマホVRについては除外しています。

この記事でいう仮想通貨(暗号通貨)とは、
主にWeb3やブロックチェーンにおけるNFTのことを指すものとします。
また、4年たった今でも現に日本国内でよく使われる大抵の
メタバースプラットフォームでは決済方法としてすら利用できませんので、
国内に限って言えばメタバースと仮想通貨に関連性はなく別のものであるという立場で記載しています。

・この記事は、
前回同様4つのない(絵が描けない、モデリング経験ない、
高スペックパソコン持ってない、お金も場所もない)を前提にしています。
・この記事は、
あくまで日本国内で流行らない理由を考えてみる記事ですので、
海外はどうなのか、比較検証については扱いません。

この4年で変わったこと

まず、メタバースは現在普及の真っ只中であることは事実である。
一部界隈ではオワコン扱いされているが、
大抵のオタク的サブカルコンテンツは、
所詮、他人の縄張り荒らして何なら乗っ取って金を稼ごうとする
ビジネス界隈の人間がいなくなってから初めて大きくなる。

「メタバース協会」いまなにしてる?

具体的な活動について調べてみましたが、
なにか記載できるような目立った動きはないようです。
ただし一つ言えることは、未だに暗号資産取引業協会のほうが
適切なのではないだろうかという状態です。
(すくなくとも同協会HPを見る限りでは)

メタバース協会とは?
現にメタバースに一切関係のない仮想通貨系の企業が、
「メタバース協会」なるものを組織したがそれ以降何をしているのか、
存在しているのかすら情報が出てこない状態になった。

「日本メタバース協会」Wikipediaより引用(リンクについては下記に掲載)

「メタバースと仮想通貨」に直接的な関連性はない

そもそもメタバースと仮想通貨は関連性がないだけでなく、
Steamのガイドラインでブロックチェーン技術をゲーム内に用いた
作品の配信を禁止している関係上、VRChatでも決済方法として
利用できない。

一応電子マネーの類と同様に、
一般小売店舗の一部で使用できる場合がある程度である。
一応法的には通貨としてみなされているが。

ごくごく最近はWeb3/NFTが稼げるゲームなども存在はするが、
Steamでは以下のように禁止されており公開できない。

VR普及した?

デバイスの種類増えた?:メガネ型のMRゴーグルとか増えた
値段は下がった?:安くなっては来ている。けどまだ全然高い
準備は簡単になった?:
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)でいえば変わらない
HMD使わずトラッキングするという意味なら、
ソニーからmocopiが出ているので簡単になったと言っていい
VR面白い?:
技術としては面白い。娯楽としてはつまらない(後述)。
フィットネス機器としてはありっちゃあり。

「娯楽としてはつまらない」理由

端的にコンテンツとして面白くない。技術としては面白い。
見る分には楽しいが自らが操作しようという動機にはなり得ない。
所詮やってることは「ニコッとタウン」や、
「在りし日のFlash Player版PCアメーバピグ」をウルトラ解像度にして、
データを売り買いし、各自でアバターを所有できるようになっただけ。
やってる中身は大抵それと同一かそれに毛が生えた程度である。

もっとも、私のフォロワー周りには
・VRで活動している個人配信者(VTuber)
・VR機器(HTCVIVE)のアンバサダー
・メタバース文化エバンジェリスト
・ソーシャルメタバースであるVRChatに住んでいるという人々
・NFTゲームや暗号資産取引所のアンバサダーがいるので、
あまり強い口調で批判することは避けたいという気持ちはある。
が、一方でVRは娯楽として面白いか?と問われたら、
技術としては面白いとしか答えようがない。

だが、それを差し引いても圧倒的につまらなさが勝っている

コンテンツとして面白くない理由

・そのコンテンツを触りたいという欲求を持つほどの域に、
まだVRは達していないと感じている。
ゲームをするならスマホがあるし、
Switchのようなゲーム機があれば事足りる。
音声会話がしたいならDiscordで十分である。
わざわざVR機器を使ってまでしたいと思えるような
コンテンツが存在しない。

・実際VR機器をつかってプレイしたいゲームと言われたら、
ソーシャルVR系統(VRC,Resonite,バーチャルキャスト,cluster)か、
もしくは「Beat Saber」くらいだろう。
そのBeat Saberも昨今ではいろいろなところで
プレイ動画が上がっているので、
最悪は自分でせずとも動画を見るだけで満足する人が多いだろう。

・そもそも衣装やアバター、ワールドなどの
いわゆる「DLC的なもの(以下DLCと記載)」を作れる人は大量にいる、
そのDLCを買うことによる経済活動はある。
一方でそのプラットフォームを作れる人が圧倒的に不足している。
人も時間もコンテンツ量も足りていない。

コンテンツを楽しむ以前の問題が多すぎる

そもそも、VRをプレイするには準備が大変である。
この大変とは主に資金面、スペース面、マシンスペック面である。
具体例をそれぞれ挙げてみる。

・資金的な面
まずハマるかどうかもわからないものに最低3万円もする
HMDを買うような人間がどれだけいるのかということだ。
こちら側に明るい人間か、もともとこちら側の人間でない限り
買おうという動機づけにはなりづらい。
まぁ最近は月額6千円くらいでレンタルもできるが。。。。

・広いスペースなんかない
HMDメーカーが想定するようなプレイスペースのある家はそうそうない。
ないから大抵は家具や寝具を片付けたりする必要が出てくる。
わざわざそこまでしてでもプレイしたいと思うようなコンテンツがない。

・PCVRをやるのに必要なスペックのパソコンは高すぎる。
結局これも最初の資金的な面と同様に、
仮にHMDを買ってPCVRをやるとなるとPCにも金がかかることになる。
ハマるかどうかもわからないものにそこまで金をかける人はいない。

・HMDそのものの重量やその他諸々の機器の装着や充電管理など、
VRをプレイするという本質に関係ない部分の心配事が多すぎる。
通常、ゲームをプレイするまでに必要な工程は
1~2ステップだがVRは最低でも5~6ステップ必要である。
とても面倒である。

コンテンツが少ないなら作ればいいという話にもしずらい

・製作時間が圧倒的に足りてない。
・時間があっても今度はお金が足りない。
・2つともあるけど体力や精神的な体力が足りない。
・コンテンツを作りたくとも前提技術やそれをやる為に必要なモノが
多すぎて、それをわかっている人がいない。
だからコンテンツを作れる人が少ない

・極論を言えばVRは「ゲームより自由である」がゆえ、
何をするにも時間がかかりすぎる。だから今現在の時間感覚では、
アイデアを形にはできても構想や設計を詰め切ることが出来ない。
そして製作時間が圧倒的に足りていない。
制作作業のための時間もそうだが、その前段階の構想時間が足りていない。
・もちろん、
規定された時間内でどうにかするべきというのはそのとおりなのだが、
そんなのは時間操作系と無限回復系のチートでも持ってない限り無理。
・だからこそコンテンツ供給を継続させるために必要なのは、
「設計仕様上の限界点」を作れる人間だと思う。

VRが楽しいのかメタバース(VRSNS)が楽しいのか不明

結局どっちなんすかね?
VR体験が楽しいのか、単に人と関わっているから楽しいのか。

現行のVRが流行らないのはなぜか

・上記のことがボトルネックとなっているのは少なからずあると思うが、
それ以外にも圧倒的な情報不足(VRでなにができるという情報)、
そして情報の偏りが原因だろうという気がする。
VR=メタバース、メタバース=ソーシャルVR、
ソーシャルVR=VRChat、VRChat=アバターコミュニティ。
この様に捉えられているため、
そもそもコミュニティに属することに苦手意識があったり、
コミュニケーションに苦手意識がある場合にはまずやろうと思わない。

・そもそもアンバサダーが、
非VRユーザー、非メタバースユーザーといった
外向きの発信をどこまで出来ているのかが定かではない。
「VIVE」アンバサダーが周知していることは大抵VRChatであるが、
VRChatの運営はVIVEを販売しているHTCでもなければ
Steamの運営元のValveでもない。

でもまるでVRといえばソーシャルVRのことを指し、
かつソーシャルVRといえばVRChatだとまるで誤認させるような周知方法を採っている。これはアンバサダーの責任だろう。

・コミュニティに属することに喜びを感じない、
もしくは社会で人間関係に疲れている人々が、
わざわざ仮想空間でまで社会性を用いてコミュニティに属することに
神経を使うか?と言われたらノーだろう。

・既に中にいる人のために時間をお金と体力を使いすぎて、
新規ユーザーを引き入れるための施策が打てていない。
そもそも外にいる人に「VR内」に来てもらうための情報や、
RealとVirtualの間にある垣根を超えるための情報やエネルギーを
事前に与えることは出来ているのか?という点で、
エバンジェリストやアンバサダーなどの対外発信者が、
内輪ノリに終始していると感じる現状では、
とても流行るための条件が揃っているとは言えない。

VRを語るうえで必要とされる「没入感」について

・これはあまり私には理解できなかった。
そんなにいうほど没入感とされる物があるかと言われると、
微妙という感想である。

・五感のうちVRHMDで獲得できるのは「視覚」と「聴覚」だけ。
一方でHMDを用いないPCゲーム、
例えば専用コントローラーを用いるようなレーシングシムなどは、
没入感が桁違いに異なる。
なにより周りから見ても何やってるかはっきりわかる。

・人は、自分が知らないものに対して嫌悪感を示すか、
好奇心を示すという2択である場合が多い。

・よくわからないものを全身に纏、よくわからない動きをしている。
そんな人を見たら何してるのかより気持ち悪いが先行してもおかしくない。
見るだけ、聞くだけの受動態コンテンツを果たして体験と称していいのだろうかという問題もある。
できることは既存ゲームと同等かそれより下。かかる費用はそれより上。
これでは普及しないだろう。

その他の問題

・法的な対応(人格権や人権擁護的な法整備)やら心理的医療的な部分に
おいてもまだまだ足りていない部分が多い。
・ハラスメント対策も不十分であっていまだそういった被害が
報告されている。
・未成年の育成に問題がある可能性も否定できない。
(少なくとも性癖は歪むことが確定している)
・そんな言うほどVRでしか出来ないことは存在しない。
・VRよりもいい代替手段が大量に転がっている。

明確な目的のない仮想世界にはなにもない。


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